Jump to content

Leaderboard

  1. SergeT

     SergeT

     НС


    • Points

      12,676

    • Content Count

      8,715


  2. ed_rez

    ed_rez

    Жители


    • Points

      12,009

    • Content Count

      11,988


  3. Murarius

     Murarius

     Администраторы


    • Points

      7,385

    • Content Count

      11,120


  4. BFG

     BFG

     Шеф-модератор


    • Points

      6,965

    • Content Count

      6,326



Popular Content

Showing content with the highest reputation since 09/06/2012 in all areas

  1. 288 points
    Народная Солянка 2016 Техподдержка по решению багов и вылетов - ЗДЕСЬ !!! Официальный ГИД по НС2016 - ЗДЕСЬ !!! +++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Запрещены вопросы по ковырянию файлов НС2016. Всё давно расписано. Юзайте поиск и читайте темы.
  2. 158 points
    Золотой шар: Завершение Дата выпуска: 17.07.2017 Разработчики: @Jek@n, @Charsi Платформа: STALKER Тени Чернобыля v.1.0006 Благодарность: Только для тех, кто прошел мод до конца - Золотой Шар: Спойлеры ВНИМАНИЕ! Автор мода не занимается решением проблем, вызванных сторонними правками, в чем бы они ни заключались. Все вопросы по ним - к авторам правок.
  3. 151 points
    С 18 января 2015 вступают в силу изменения в Правилах форума. Список изменений: 1. Добавлен п. 2.0: 2. Как следствие, изменен п. 2.1:
  4. 134 points
    Дорогие форумчане! В канун нового, 2015-го года Администрация форума хотела бы поблагодарить всех вас за участие в общении и за все хорошее и полезное, что было сделано вами в 2014-м году. Да, список ниже неполный, но если Вы себя в нем не нашли - не расстраивайтесь. Знайте, что и мы, и остальные участники форума о вас помним и благодарим за ваши работы или комментарии в уходящем году. (Этот персонаж тоже всех вас помнит ) [attachment=206:sidor_final_150.jpg] Спасибо вам! @*Shoker* - за поддержку Shoker Weapon Mod, помощь по шейдерам. @_SKY_ - за работы по инвентарю ЗП @_Val_ - за многочисленные советы и критику разных работ @_Vyacheslav_ - за замечательные тайники в теме "Найди тайник!" и квесты в теме "Создаем новый квест" @aka_sektor - за помощь по шейдерам, SDK, конструктивную критику практически во всех разделах форума, распаковщик db-архивов LA @Akella-96 aka SvD - за чудом сохраненный пак статей о SDK @akva - за создание и поддержку темы мода Zone Inferno @aleksn09 - за очень красивое "Время перемен" @alen_fantom - за множество лаконичных, но полезных советов по ковырянию @Alex Rinic - за фикс для переупаковщика патронов @alex5773 - за мини-мод для LWO, 54 спальных места, помощь в Shocker Mod, Weapon Pack OGSM_CS_1.8_CE @amik - за любовь и заботу о всякой мелочевке, конечно же, за "Гоп-стоп мод", работу с партиклами, советами по шейдерам, работу над новыми локациями @andreyich - за невообразимое количество новых квестов для НС. @Anonim - за косой дождик, @AnoniM12 - за работы над моделями ЗП, цинки для патронов @BeeRseK - за бета-версию Secret of the Zone:Gunslinger's Story. Prologue @BFG - за не имеющее аналогов трудолюбие. Перечислять все заслуги за этот год просто не имеет смысла: такого их количества нет ни у кого. Сторукий Шива, чесслово! Силён бродяга! @BlooderDen - за правки для NLC6:LWM @BogDIC - за текстуру GPS-маяка @butrikA - за желание учиться и трудолюбие при создании новой локации @CAHCAHbl4 - за список обязательных анимаций для монстров @Charsi - за Notepad++ плагин для проверки скриптов, помощь в разработке "Дежавю", работы по худу @Chriotmao - за замечательный пак NeuroChanges для Lost Alpha, электровоз, локации Levels.Rebirth, БРДМ из ARMAII, Old Story, помощь в реанимации PCFM CoP Addon и еще много-много всего @ColR_iT - за советы по партиклам, помощь по работам сразу над несколькими модами @Comador - за работы по худу, помощь по Photoshop, SDK @Cossack-HD - за помощь в коммуникации с Dezowave Team @CuJIbBEP - за шелест травы, упорство и помощь, проявленные в работе над разными составляющими моддинга. @D1mon - за работы над SMP2 @deni71 - за суперфонарик для LA @Dennis_Chikin - за интереснейшую тему "Gameplay" (и не его вина, что тему пришлось закрывать, это скорее наша общая беда), советы по погоде, скриптованию и ковырянию, неутомимый труд в Народной разработке, полезное решение "корзинных" проблем, "Вопросы без ответов", "Прозекторскую" и множество всякой переделанной модераторской текучки @Desertir - за советы и комментарии по скриптам @dimsink1 - за правки для Sigerous Mod и AK-104 для LA @dromundus - за настойчивое изучение климата @Elz - за попытку сбора статистики по IQ участников форума и активное общение @ESMSlavik - за помощь в прохождении NLC6 @Eugen81 - за множество правок для ОП-2 @Ezio_Auditore900 - за работы над моделями оружия, all.spawn и другие правки для ЗП, геймплейный аддон для UP @FantomICW - за интересный и здорово оформленный урок "Press "F" to win", Normal 2 Stalker Bump Tools, работу с anm, помощь по шейдерам, работу над текстурами, подготовку к PPE-Reloaded, помощь в "ковырялках", за "Путь во мгле", а также за создание и развитие раздела "Смерти вопреки" @FGlock - за Hardcore Mod для LA. @Forest Of Shadows - за Long Way Mod @Galil - за вебинар по X-Ray SDK, HSR Screen Effects для LA, заботу о теме "The new weapon and its addition in S.T.A.L.K.E.R" @Gaz1k - за STCoP Weapon Pack, поддержку темы "New Weapons models CoP" @Geonezis - за Учебный курс по реализации квестов @h0N0r - за практические советы по SDK @hakim - за конструктивную критику и качественную поддержку моделлеров, работы в теме New Stalkers models CoP @hi_flyer - за Oblivion Lost Remake @HIGHLANDER - за заботу о разделе "Софт/Железо", работу над стандартами шапок тем @iMac - за подсказки по Sigerous Mod @jenek96 - за активность в теме "New Weapons models CoP" @Jurok - за работу над Unofficial Patch CoP и помощь в теме @kamikazze - за патч для AI Additions @karavan150 - за качественное и эффективное ковыряние ОП-2 и LA @KD87 - работу над OGSE, Universal ACDC, советы по шейдерам, пак компиляторов для CS, правки для XE @Kirag - за поддержку темы "Магазинное питание оружия" @Kirgudu - за помощь в создании квестов, поддержку "Трудной войны", OGSM CS, вежливое общение и непримиримость к безграмотности @kit56 - за помощь с сохранками ТТ2 @kokkai - за техподдержку оригинальной версии мода AMK @Kontro-zzz - за быстрый старт последнего сохранения для ТЧ и ЧН @krovosnork - помощь по шейдерам, маппингу @lafugix - за советы по текстурам @Lagos - за информирование, помощь и Хронологию в разделе LW, автомобильную флудилку @La'Rento - за помощь в прохождении LWO @Levigatis - за множество полезного софта для модмейкеров, а также поиск софта и публикацию. @Lipkiy - за Guiders Mod и мелкие правки для LA @lsclon - за бесчисленные и бесценные рекомендации по скриптованию, а также за дружелюбие @macron - за SVN portable, отличный софт, безграничный професионализм и постоянную готовность делиться знаниями. @Malandrinus - за Plot Manager, конструктивную критику при разработке Правил форума и гениальность вообще @mamay01 - за помощь по моду CS: Reborn @Matrac - за замечательные тайники в теме "Найди тайник!" @Max Warlock - за Каталог модификаций ЧН, CS: Remake, работу над перспективным X-Rays of Hope @Melo - советы по текстурам и SDK @mikelik - за разъяснения по NLC7, художественное и литературное творчество. @monk - за идеи для Levels.Rebirth, советы по текстурам, активное участие в разделах ЧН и ЗП, поддержку и помощь в OGSM CE CF, правки для "Долины Шорохов", помощь Администрации форума @Nestandart_5443 - за работы над моделями ЧН и ЗП @neymeika - за масштабированные пачки патронов @NOapostoL - за замечательные модели НПС @OFF_ender - за бекапер сейвов для NLC6 @Portezan - за неиссякаемый позитив @power-cat - за расширенный режим сна и COP Items Style для OGSM CS CE, попытки реанимации PCFM CoP Addon @PROFFESIONAL - за "Пространственную аномалию" @qwqwqw - за продолжение работы над FMWP и Fedot Mod @romale - за множество полезных постов в "Ковырялках" @Romann - за работу над схемой "Компаньоны" @SAM61 - за советы и рекомендации по текстурам @Samber13 - за помощь новичкам по партиклам и текстурам, упорство в изучении шейдеров, текстуры медикаментов, модели ЗП, лекарства и качественный розлив @San27 - за помощь играющим в мод "Альтернатива" @ScaarjScout - за работу над картами из Metro 2033. @Scarabay - советы по текстурам, моделированию @Scarface - за помощь в прохождении NLC6 @SEA_CAT - за помощь и внимание к играющим в Priboi Story @Serg.Ivan - за работу над стволами @SergeT - за мудрость и спокойствие - за схему наследования классов оружия для 1.0007 @Shah-mat - за желание учиться, трудолюбие и упорную работу над моделями персонажей ЧН @Skyff - за Клондайк 2.0 @Sniper_Grot - за подсказки по прохождению LWO @SOB - за видео и комментарии по NLC7 - за переработанные локации @stalker_grez - за небесплодные попытки систематизировать знания по SDK, работу над Zone Apocalypse @-StalkMen- - за упорство в доработке soProject 2 @Starter - за работу над "Худом вещей", неустанную работу над сменой рук, скрипт для переноса моделей худа в ТЧ, аптечку, неравнодушное отношение к форуму @strelok71.71 - за множество моделей НПС, и в частности, за агрессивную куру. @STRIFER - за ПОТРЯСАЮЩИЕ!!! результаты работы по оружию @tervel76 - за OGG Comment Fixer @The ReapeR - за хорошую погоду и советы, как сделать ее еще лучше, заботу о доступности работ Cromm Cruac @TIGER_VLAD - за мод "Хрусть-нога" @Tris - за уроки по текстурам @UR_RF - за модели персонажей ЧН @User_X.A.R26 - за поддержку темы "Время перемен", заботу о Launcher для ЗП, помощь по Sigerous Mod @vampirnik77 - за модели персонажей ЧН и ЗП, работу над проектом "Дань Пустоши" @Vano Phenix - за адаптацию AtmosFear 3 для UP @vdv5549 - за небольшие правки для LA @Vinozavr - за активную работу в Народном творчестве для НС @Viнt@rь - за графическую оболочку для конвертеров @Vyatkin.74 - за поддержку темы мода "Закоулки Правды". @warwer - за поддержку "Трудной войны", OGSM CS, тему "Житейская философия" @wasp2012 - за сборку правленого оружия @World_Stalker - за заботу о теме "Уроки по модостроению" @XaHTeP - за активное участие в "модельных" темах @XeMuS - за "Xроники уровней" и рекламу @xuyc - за активную работу в Народном творчестве для НС @Ааз - за скрупулезную и увлеченную работу над моделями, нетерпимость к ненормативной лексике @Азраэль - помощь по Photoshop, плагин Creator (Moders), фикс для Improved Itnerface CoP - за реанимацию "Худов вещей" @Вспышка - за Гид по тайникам OGSE, тестинг и помощь в теме "Альтернатива" и многих других, отзывчивость по самым разным вопросам моддинга, и, конечно, за эмоциональность! @дедушка (и всем его ипостасям) - за непоявление в течение уже целых двух месяцев! СПАСИБО!!!1111 @Дизель - за локацию Автовокзал и вообще работы и советы по маппингу. @Ирбис - за продолжение работы над Lost World @Карлан - за скриптовые работы, DTL, советы и критику @катана - за адаптацию шейдеров к NLC6 @Кузьмич - за прохождение множества модов и советы по ним @лобсанг - за помощь в "Тайные Тропы 2", моду "Альтернатива" @Маньяк - за отмену скриптовых изменений для Long Way Mod @НаноБот - за "Новую баллистику", ПТУРК @перегар - за сборник иконок инвентаря @Пивкабы xD - за помощь в теме мода "Возвращение Шрама" @Призрачный - за подборку моделей НПС @РикошетТ - за проект Shoker Weapon Mod @Светлячок - за тефтели Карлсона и помощь в коммуникации с разными хорошими людьми. @Скат Манта - за тему "Автограф" @Сталкер Лом - за урок по Occluder, советы по моделированию, спасение множества работ и их перезаливку на хостинги. @Старлей - за перспективную тему "Компьютерная безопасность" (жаль, что эта безопасность, похоже, мало кого интересует), попытки создания народного мультиплеера, Old Story, постоянную помощь во многих темах форума @Хемуль36рус - за мод "Дежавю", помощь начинающим писателям квестов Всех, кто пишет грамотно. Отдельное, особенное спасибо тем, кто использует встроенную в браузеры проверку орфографии: мы видим, как наиболее сознательные форумчане "взялись за ум" и не ленятся, просматривают свои посты перед отправкой. Всех тех "Плюшкиных", которые сохраняют у себя файлы модов и делятся ими в теме "Ищу...". Без вас многое бы потерялось навсегда. Всех участников темы "Справочник вылетов". Невозможно даже приблизительно подсчитать время и силы, сэкономленные игроками и модостроителями вследствие вашего анализа и решений. Всех участников темы "Скриптование" и всем помогающим в темах "Ковыряемся в файлах". Отдельно: @Artos, @Charsi, @lsclon, @Dennis_Chikin, @Comador, @Nazgool, @ColR_iT, @Desertir, @*Shoker*, @abramcumner, @Сталкер Лом, @Scarabay, @Jurok, @Kirgudu, @Clayman, @makdm - без вас эти темы можно было бы отправлять в "Говорилку". Всех программистов, трудившихся в этом году над X-Ray Extensions и обсуждающих самые разнообразные вопросы Lua. Когда-нибудь в старости мы будем рассказывать внукам, что были администраторами форума, в темах которого работали такие специалисты, как , @KD87, @macron, @Malandrinus и другие, не менее талантливые. Эх, да ведь не поверят же, подумают - маразм, завираются старики... ;) Всех тех, кто давал советы по ОП-2 и помогал проходить сейвы. Знайте, что вы сэкономили множество нервных клеток другим игрокам и поэтому будьте уверены, что этот год вы прожили не зря! Авторов модов "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф." (вы - те, кто не даете моддингу умереть) и "Объединенный Пак - 2" (вы - те, кто в моддинге способны удивить)! Спасибо! Всех авторов тех модов, которые мы не упомянули выше. Как маленьких правок, так и глобальных разработок, как завершенных, так и находящихся в процессе. Большое вам спасибо за труд и громких успехов в новом году! Наших Кураторов тем. В первую очередь тех из них, которые в самый трудный момент взвалили на себя ношу не просто кураторства, но кураторства самых активнейших обсуждений - ОП-2 и Lost Alpha, и показали себя не только ревностными хранителями порядка, но и отзывчивыми помощниками. @Гектор, @aka_sektor (которого майор Кузнецов взял в плен на год ), @lord_Aron, @JAPAN, вы - большие молодцы, настоящие трудяги, реальнейшие вам респект и уважуха! Наших действующих Модераторов. Для них 2014-й год был более тяжелым, чем предыдущие - смена Администрации не могла не повлиять на взаимодействие внутри модераторского коллектива, но мы рады, что на работе это не сказалось: форум всегда под их присмотром. Спасибо и успехов в 2015-м! Модераторов, которые ныне таковыми не являются: ваши заслуги бесспорны, спасибо вам за труд на благо форума. Всех Академиков. Очень жаль, что идея не нашла свое массовое воплощение. Возможно, имело смысл строить все немного по-другому, но практика показала, что время таких масштабных строительств, похоже, уже прошло. Те немногочисленные материалы, что есть, в ближайшее время разнесем по соответствующим разделам. Всех обломайщиков и загадайщиков, меломанов, графоманов и киноманов - спасибо вам, вы не даете скучать в отсутствие новых модов! Всех костровитян. Дров в этом году нажгли немало! Даешь новые рекорды в 2015-м! Сожжем всё!!111 :) Нашему хостеру - ООО ТК Рустелеком. Такой качественной, внимательной, вежливой, и оперативной техподдержки мы не видели нигде! Мы очень ценим качество ваших услуг, особенно тех, оказывать которые вы были совсем не обязаны. Артемий, Азер, Иван, вы не просто лучшие, вы - суперские! Компании IBResource и лично Дмитрию Легкому за техподдержку форумного движка и гибкий подход к нашим иногда нестандартным требованиям. @DiGGeR'у - Андрюха, без тебя и твоей помощи (не только технической, но и моральной) ничего бы у нас не получилось. Не болей и не забывай нас, мы всегда рады тебя видеть и слышать! @Kirgudu - за помощь и советы по технической части. Кирилл, спасибо! @_And_ - за безукоризненно-деловой подход к вопросам передачи прав на форум и решение некоторых вопросов после передачи прав. С такими людьми приятно иметь дело: надежность в каждом слове и действии. ScarabeeGreen - за создание визуалов наград "Куратор-2014" и "Модератор-2014", а также за "Новогоднего Сидоровича" (пикча в начале поста). Паша, твоему терпению нет предела! Спасибо! @Den-Stash и @julius - за монтаж и озвучку "Поздравления Сидоровича" (ролик в конце поста). Денис и Юлий, спасибо вам, вы сделали все намного круче, чем мы себе это представляли! :) А еще мы хотели бы наградить победителей в номинациях"Лучший Модератор/Куратор 2014" Итак, по результатам голосования: Лучший Модератор 2014 @BFG Лучшие Кураторы 2014 @Гектор, , @Lagos Поздравляем, благодарим и вручаем соответствующие знаки отличия! [attachment=207:m-2014.png][attachment=208:k-2014.png] Администрация AMK-Team поздравляет всех посетителей форума с наступающим праздником! Мы желаем вам в 2015-м году качественных модов, интересного геймплея, продуманного баланса, хардкора в меру и разумного количества халявы. Словом, удовольствия от игры и хорошего хабара. :) А также интересного и продуктивного общения, мира и добра как на форуме, так и в жизни. Будьте здоровы и счастливы! К нашим поздравлениям присоединяется Сидорович [media]https://www.youtube.com/watch?v=DDy4UKOil_A[/media] С Новым годом!
  5. 132 points
    Новый Арсенал Платформа: ТЧ 1.0006 Разработчик: @phorumer Статус: вышла новая версия версия 5.0 (17.05.2018.). Тип модификации: сюжетно-оружейная глобальная модификация. ВНИМАНИЕ! Пожалуйста, прежде чем писать сообщение, ознакомьтесь с особенностями данной темы: Ссылки: Описание:
  6. 123 points
    dsh mod Это тема для поддержки мода, скачанного по ссылкам, указанным ниже, в разделе "Ссылки для скачивания". Если вы скачали что-то, откуда-то из других источников, сюда писать не нужно и ко мне обращаться тоже не нужно. Официальный сайт: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Важное замечание. Либо играйте так, как я задумал, либо со всеми проблемами разбирайтесь самостоятельно. Любая модификация приводит к потере поддержки. Т.ч. подумайте хорошо, стоит-ли вообще начинать игру, что бы потом оказаться в середине игры с непроходимым вылетом.
  7. 105 points
    Объединенный Пак 2.1 Дата выхода: 28.12.2018 В Объединенный Пак 2.1 внесено громадное количество разных изменений, пройти игру по старой памяти не получится. Поэтому прежде чем начать играть, крайне советуем сначала прочитать информацию, размещенную ниже в спойлерах. 1. Просьба соблюдать Правила форума, в частности, пп. 2.0 (мат и другая грубая лексика), 2.1.1 (оффтоп), 2.5 (правописание), 2.6 (оверквотинг). 2. Все вопросы по изменению файлов и параметров мода, а также обсуждение последствий изменений - здесь. Если вы меняли в файлах хоть один байт, сюда о проблемах писать не надо. 3. Нужен сейв? Тогда в эту тему.
  8. 103 points
    Дорогие форумчане! Ровно десять лет назад на прилавках стран СНГ появилась игра, которая не дает нам покоя до сих пор В целом ее долголетие обусловлено, конечно, моддингом. Но есть известная фраза: "у вас не будет второго шанса произвести первое впечатление". Мы играли в несметное количество модов разной степени интересности, а первое прохождение все-таки не заменит ничто. Хмурая погода на Кордоне. Куча бесполезных хвостов, которые Сидорович отказывался брать в качестве квестового предмета "хвост псевдособаки" (а, так это не такой хвост нужен? А как псевдособака выглядит?). Первые сталкерские анекдоты. Первая перестрелка с бандитами. Первая доза радиации. Первая аномалия. Первый артефакт на поясе! Первая встреча с кровососом! Впервые услышанный жуткий крик контролера!!! Первый выброс на ЧАЭС!!!!!111 Все это было ровно десять лет назад. Или вчера. Или все эти годы. Спасибо, "Сталкер". Будь уверен, мы своим обязательно расскажем, что ты нам помог - научными аптечками, АК Стрелка, "Мамиными Бусами", колбасой и батонами, пусть они и до сих пор хреновые, их так и не научились делать, гранатами, водкой, тушенкой… Военные, экологи, свободовцы, должане, гаусс-винтовка, "не мандражуй, пацаны", ружье Охотника, "Ночная звезда", кодовые замки в подземельях ("Так я и набираю 1234!!! Ах, 1243?!"), декодер в гостинице, пулестойкость, сахаровское "Да-да?", стадион в Припяти, истинные концовки, экзоскелет… Прошлое не вернуть, но и первое впечатление не стереть. Его можно только еще и еще раз вызывать в памяти повторными прохождениями. Или пытаться достичь умным моддингом, однако – лишь пытаться. Но все это время между фразами "Твой путь завершается, иди ко мне" и "Ну, проветришься – заходи" мы выбираем вторую. Ведь она – самая истинная концовка и она же - начало всему в эти наши последние десять лет.
  9. 90 points
    Народная Солянка 2016 OGSR Engine последнее обновление - 29.07.2020! Сторонние паки, правки и ковыряния, кроме BoZ и UHD из данной шапки - не поддерживаются! OGSR позволяет узнать, стоит ли у игрока что-то левое. Просьба выкладывать подобное в данную тему
  10. 90 points
    Гид по Народной Солянке 2016 Версия для форума АМК! Заглядывайте чаще, обновляется и дополняется практически всё время! Официальная домашняя страница находится здесь! Ну что, Народная Солянка, дополненная, улучшенная, финальная вышла! Работа проведена огромная, много убрано, изменено, добавлено! Начнём, пожалуй, проходить! Давайте сразу договоримся, тут не будет ответов на все 257% возможных вопросов, поэтому внимательно читаем диалоги, сообщения, задания, даже если вы играли в Солянку 100500 раз. Зона в очередной раз изменилась, и изменилась неслабо! Как это было и раньше, всё базируется на оригинальном сюжете, нам опять придётся пройтись тропой Меченого, побывать во всех старых лабараториях, отключить Выжигатель и разгадать тайну Монолита. Но не надо отчаиваться, оригинальный сюжет как ёлка увешан разнообразными сюжетными линиями и дополнительными квестами. Тут тоже многое изменено и дополнено, скучать не будете. Некоторые советы. Не торопимся тут же продавать найденные артефакты, многие понадобятся по квестам и сюжету. Не стесняемся, внимательно читаем диалоги и прочую текстовку. Сюжетные ветки оригинальная и соляночные проходятся одновременно, и очень часто для продвижения по одной, требуется прохождение другой. Запоминайте, чем заканчиваются диалоги, часто персонажи сами говорят, когда, или после чего к ним приходить в следующий раз. Не игнорируйте циклические квесты у торговцев и глав группировок, они способствуют повышению репутации и рейтинга игрока. Доводите до окончания (прощания) все диалоги, иначе не исключена пустая беготня по Зоне. Всё равно придётся вернуться и закончить диалог! Сохраняйтесь чаще, делайте именные сейвы, в этом залог успешной игры в любой из модов Сталкера. Если кто желает что-то позаимствовать, это не запрещается, но необходимо сослаться на первоисточник.
  11. 89 points
    Народная Солянка 2016 Та самая "Народная Солянка", изменённая и дополненная. Основной сюжет закончен финалом на Затоне. Финальный патч от 25 декабря 2019 г. ( Список изменений ) Техподдержка по техническим вопросам, решению багов и вылетов - ЗДЕСЬ (для всех) и ТУТ (в частном порядке). Официальный ГИД по НС2016 - ЗДЕСЬ. Запрещены вопросы по ковырянию файлов НС2016. Всё давно расписано. Юзайте поиск и читайте темы. Старая тема - здесь. Важное замечание! Если окажется, что учёный в Х-10 (завершение поисков пропавшей экспедиции) окажется мёртв - надо переиграть либо с автосейва захода в Х-10, либо с сейва внутри Х-10, когда учёный ещё жив! Для завершения задания нужно обязательно с ним поговорить и сделать то, что нужно! Старые конфиги монстров
  12. 87 points
    STALKER 1.0006 Новый сюжет Новая динамическая погода Новые модели НПС Новые персонажи и оружие. Новые локации. Прицельные сетки для 16х9 от Sergej1
  13. 87 points
  14. 86 points
    Сподобился таки. Ну дай думаю гляну, чего там все ждали. Скачал. Распаковал. Запустил. Решил что я - это простой игрок, который играл в ТЧ, ЧН и ЗП. Первым делом cam_inert = 0, ибо ходить как пережравший барсук переваливаясь с боку на бок это, извините, моветон уже в Сталкере. Привык играть на квейковской раскладке: wsad + E (использовать) + Q (Инвентарь) + F (задачи в ПДА). Раскладка универсальная тем, что полностью позволяет использовать левую руку не отрывая от стола. Мышь у меня SteelSeries KANA, пытался фонарик на боковую кнопку назначить - невозможно. Здесь поставить раскладку не могу, не даёт нажать кнопку "применить". Странно, ну ладно, пошёл на дефолтной раскладке. Облазил всю ДН. Нашёл дробь, 2 пузыря водки, коробок со спичками. Полез в подвальчик за консервами, ага, есть они там, на старом месте. Взял 2 банки. УПС ! обратно вылезти не могу. Ну думаю засада, щас кат-сцена, типа "попался ворюга ! ". Но нет. Сижу, жду. Никого нет. Пытался вылезти ещё минут 15. Не вылазит ГГ из подвала по лесенке никаким боком и вообще никак. Ладно. Начал снова НИ. Разжёг камин в одном из домов. Хммм, прикольная фишка. В коробке правда одна спичка была. Залез на дерево, с него на крышу, помню там на чердаке арт был в ящике "Каменный цветок". Нету там ни ящиков, ни арта, грустьпичальтоска. Пошёл за артом для Сидора. Беру арт. Бумс, взрыв, дикий дэмэдж по ГГ. Арт почему то в руки не взялся. Вижу его уже под деревом. Беру снова. Хита уже нету. Несу. Хотя рюкзак открыть не могу и не могу увидеть, а несу ли я его вообще. Но поскольку арт пропал, то значит он наверно как то у меня. Через 15 секунд умираю. Начинаю НИ. Тыкаю все кнопки, не могу записаться перед артом ни через F6, ни через главное меню, ибо там просто нет этого пункта. Но пункт "загрузить сейв" есть. Странно. Возможно не дошёл до рестриктора где делается сейв, или он после задания на арт делается ? Ну ладно. На этот раз арт у меня был вне колючей проволоки и я его допинал уже на полпути, но погиб в какой то аномалии. Сейва нет. Начал НИ. Взял арт. Умер снова. Начал задумываться о том что может не надо брать арт. Но потом понял, что мой мозг видимо не слишком развит, для того чтобы думать в этом моде. Понял что деградировал окончательно играя в ТТ2, Солянку, Фотограф, Симбион, ОГСЕ, ОГСМ.... Начал НИ. Опять пошарил по всем кнопкам, пошарил по ДН, вдруг каким то чудесным образом увидел у себя в инвентаре ОБРЕЗ ! Ну все, думаю, 10 патронов у меня есть, держитесь гады. Однако обрез не достаётся, в слот не встаёт и чо то как то... Ладно думаю... взял нож и перерезал всех в ДН, кроме какого то чела, имени не знаю, который сидит на стуле в домике и крутит пистолет в руках. Его даже ножом не достанешь. Набрал кучу хабара. Но почему то опять не могу взять ни пистолет, ни автомат. Начал НИ. Где сейвы ? Опять умудрился открыть рюкзак. Пошарил в нём. Закрыл. Решил открыть заново - фигвам. Рюкзак видать заклинило. Начал НИ. Вышел на дорогу. Оглядел в ясно небушко, вздохнул полной грудью, ощутил красоты текстурные и шагнул в аномалию. Сбылась мечта идиота.... скачал НЛЦ 7 полетел... p.s. освободил место на винте на очередные 10 Гбайт. p.p.s. всем спасибо.
  15. 78 points
    OGSR Mod Платформа: OGSR Engine x64 Ковыряние мода (в любом виде) тут не обсуждается. Для багов и вылетов тема тут - Техподдержка OGSR Mod Пользуйтесь поиском по теме (правый верхний угол страницы) -- на многие вопросы уже ответили. Последняя версия мода - 1.0.7 (фикс обновлён 3.02.2020) Важное объявление - читать по ссылке.
  16. 77 points
    Unofficial patch: Call of Pripyat 1.6.03 Разработчик: Jurok Версия: 1.6.03 Платформа: 1.6.02
  17. 76 points
    Prosectors Project Текущая версия: 1.4 ( ссылка | обновление #1 | обновление #2 | описание | гайд по опциям) Проверенные дополнения: оружейный пак на базе STCoP Народное творчество - здесь Для модмейкеров: lua_help (от 17.12.18) | дебаговая версия движка | спавн Разработчики: @Карлан @Nazgool @Malandrinus @Bak @Дядя Вася
  18. 73 points
    Диетическая Солянка 2016 Все проблемы с поставленным ОТСЮДА - плиз, сюда, а не в другие темы. 2018-04-01 - стабильный патч на уже установленные более старые сборки https://www.amk-team.ru/forum/topic/13511-dieticheskaya-solyanka-2016/?do=findComment&comment=1208190 - тестовый патч 2018-10-30 (включены изменения по 2018-11-22). Упакованная гэймдата - в первом посте темы (2017-11-28) Там же - просто полезные советы и отдельные правки для более старых версий (обновлено 2017-07-01) Вся "техподдержка" диетической ветки - здесь. Все обновления - тоже здесь. Основная часть настроек все живет все еще в текстовом виде в файле gamedata\scripts\game_options.script - ставьте так, как Вам надо. То, что в меню, имеет приоритет. Сложность регулируется в меню "оции/игра". На "Терминатор неубиваемый" - враги при попытке выстрелить в актора попадают себе в ногу, химеры пытаются привлечь к себе внимание, чтобы их взяли домашними питомцами. "Задохлик чахоточный" - актор при звуке выстрела или чихания тушкана сам помирает от инфаркта. Чтобы не искали, по всей теме! Собраны все в архивы, дабы не искать по крупицам. - ссылка на пост Перепакованая НС 2016 Диетическая - ссылка на пост
  19. 73 points
    ДОРОГИЕ АМКШНИКИ ! 25 февраля наш форум празднует юбилей - десять лет как жизни нет вместе на отдельной площадке. Кто-то пришел раньше, кто-то позже. Кто-то уже ушел из сталкерских сообществ в другие игры (бывает и такое, вообразите себе!), кто-то привел сюда своих детей. Кто-то вообще играть давно бросил, кто-то лишь недавно узнал о "Сталкере". Кто-то уже ушел из жизни. Из реальной жизни. Но мы на плаву. Не за счет реклам и продаж чего-либо, а за счет труда и интереса. В кадрах администрации должности пророка нет, но я попробую, так сказать, внештатно потрудиться оракулом: думаю, что еще десятку мы пройдем. Трудно предположить, кто в этом далеком времени будет у руля сайта, о чем именно мы будем говорить здесь в 2028-м году, но сталкерские темы точно останутся незакрытыми. Потому что, проникнув в наши души, эта атмосфера раз и навсегда открыла нам большой мир как игры, так и работы над игрой. Этот мир - не бесшовный, проблем в нем все еще много. Но те, кто трудятся над тем, чтобы он стал лучше, никогда не делали это из чисто технического интереса. Всегда - с душой. Немного истории... Мы подготовили для вас две приятности. Одна из них коснется лишь некоторых форумчан. Другая - всех, хотя и не всех сразу. Завершая, вангую вот что: в феврале 2028-го кто-то потратит некоторое время, чтобы написать такой же пост. Буду рад, если этот пост увижу. Буду бесконечно горд, если доведется его написать. В конце концов, так ли долго ждать - еще десять лет? Предыдущие-то как один день пролетели. От имени Администраторов и Модераторов форума поздравляю всех с десятилетием. Приходите вновь, работайте, дарите плоды своих трудов всем желающим, и общайтесь на здоровье. С ЮБИЛЕЕМ !!!
  20. 72 points
  21. 70 points
    8 Восемь лет назад начал работу форум AMK Team Всех форумчан - с Днем рождения!
  22. 69 points
    Новый Арсенал 5 Глобальная сюжетно-оружейная модификация Платформа: ТЧ 1.0006 Версия 5.1 (20.06.2018) Разработка пятой версии полностью прекращена, новые дополнения к ней выпускаться не будут. Обсуждается только чистая версия "НА5". Обсуждение мода с ЛЮБЫМИ сделанными изменениями, а также вопросы самостоятельного ковыряния - здесь. Все о моде: МИНИ-FAQ (настоятельно рекомендуется к прочтению, прежде чем задавать вопросы!): NA_5_0.torrent
  23. 68 points
    Название мода: SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС Дата выпуска: КТТС (привязка к выходу проектов, где используется труд этого) Разработчик: @ed_rez Платформа: Нет привязки к платформам (моя работа может проходить на любой) Важно(!) Модели будут выходить только после выхода тех проектов, где используется мой труд по моделям и текстурам. Всяческие споры о выходе раньшего срока будут игнорироваться. Проект будет менять цели и направления по ситуации в моддинге или по причине того, что мне кажется то или иное решения нужным. Споры о моих решениях будут игнорироваться. Благодарности: @lafugix, Ninja Nub[NOR], @FromplanetEarth, @Дизель, ... (следствие ведется) Куратор темы: @ed_rez
  24. 67 points
    Трудно называть баги "забавными"... Ровно год назад состоялся релиз очень ожидаемого в сталкерском сообществе мода "OGSE 0.6.9.3". Мод был принят очень хорошо, и причин тому несколько: помимо собственно составляющих конечного продукта разработчики обеспечили качественную техподдержку, что в модостроении является редкостью - обычно разработчики после релиза или почивают на лаврах, или изо всех сил отбиваются от претензий. В том, что обсуждение мода активно и спустя год после его выхода, большая заслуга одного из ключевых членов команды - @KD87. С ним мы и поговорили о моде и дальнейших планах. AMK-Team: Костя, привет. Давай начнем с предыстории. Как ты стал модмейкером? Как все началось и был ли у тебя перед этим технический багаж? Если да, то многому ли пришлось учиться для моддинга именно "Сталкера"? KD87: Да все просто – сначала захотелось распаковать спавн ЗП, чтобы сделать нормальные переходы, потом ковырялся в конфигах, чтобы понять, как там по квестам изменяется отношение фракций, потом ковыряние аивраппера, перенос АМК ТЧ на ЗП и т.д. и т.п. Багажа никакого не было, за исключением институтского курса Pascal. Так что приходилось учиться вообще всему, за что брался. AMK-Team: Что вообще послужило началом OGSE и как он докатился до 0.6.9.3? KD87: Началом ОГСЕ послужило стойкое убеждение Георгия (@Deathdoor), что в ОГСМ ТЧ многое можно и нужно поменять. Первые версии мода были просто небольшими правками конфигов, но начало пошло. Постепенно мод обрастал фишками, контентом, талантливыми разработчиками, пока не докатился до текущего уровня, когда от исходного ОГСМ практически ничего не осталось. Ну, на то мод и называется Evolution. AMK-Team: OGSE разрабатывался как один из вариантов "Того Самого Сталкера", но в релизе мы увидели много того, что к ТСС отношения не имеет - это и новое оружие, и напарники, и новые аномалии, и новая медицина... Как бы ты сформулировал конечную идею мода сейчас? Что в нем главное? KD87: По моему мнению, мод уже давно стал полигоном для самовыражения разработчиков. Никакой концепции по сути нет, новые фишки вносились в мод по принципу "а чего бы еще такого отличного добавить?". Впрочем, в отличие от всевозможных солянок, большая часть фишек были оригинальными, уникальными и разрабатывались самостоятельно. По сути, мод – демонстрация того, что можно сделать прямыми руками на стареньком ТЧ. Это я бы и назвал главным, пожалуй. AMK-Team: Как приходят идеи? Длинен ли путь от появившейся в голове "фишки" до ее реализации? KD87: У кого как, наверное. У того же @Jek@n'a путь длинный – квесты вообще делаются довольно небыстро, и для генерации идей нужна фантазия. У меня попроще – смотришь другую игру, видишь красивый графический эффект, вот тебе и идея для "Сталкера". А что касается быстроты реализации – не так сложно реализовать идею, как подготовить базис, основу для реализации. Скажем, систему работы с графикой в ogse.dll я делал очень долго. А когда дело дошло до реализации собственно фишек, это уже было быстро и несложно. AMK-Team: Случалось ли так, что идея после обсуждения была отвергнута как не реализуемая по техническим причинам? Если да, то можешь ли ты перечислить что-то, не вошедшее в мод? KD87: Сложно говорить за всех. Вообще, нереализуемых вещей не бывает. Вопрос в трудозатратах на реализацию. По той же графике я много чего откидывал, к примеру, темпоральное сглаживание, подповерхностное рассеивание на коже, рендеринг шерсти у монстров. Скриптерам было сильно проще, по запросам из движка каких только функций в скрипты не выводилось. AMK-Team: С годами все отчетливей видно, что транспорт в ТЧ вряд ли когда-то будет выглядеть естественно. Транспорт в OGSE смотрится во многом лучше, чем в других модах, но благодаря лишь титаническим усилиям и все равно не идеально. Почему не отказались от него вообще? Стоило ли "лечить труп"? KD87: Почему же сразу труп – ездить можно (и даже получать от езды удовольствие), груз возить можно, езда экономит время. Не настолько физика машин плоха, чтобы однозначно от них отказаться. По этим причинам транспорт и остался. Конечно, сталкер не NFS и не GTA, ну так требований к машинам в игре гораздо меньше. Памятуя о проблемах, мы их не выставляем напоказ. По сути, можно пройти игру всего раз проехавшись на запорожце, квест с которым задуман как обучалка. Далее можно ходить пешком, если транспорт по каким-то причинам не устраивает. Все-таки это далеко не главная геймплейная составляющая в моде. AMK-Team: Баланс в моде в целом выглядит нормально, за исключением некоторых стволов и "Клондайка артефактов". Здесь не было ли споров, опасений, что уберпушки и 100500 здоровья приведут к терминаторству? KD87: Уберпушки попадают к игроку на поздних этапах игры. Да и они будут убраны в будущем. То же касается и Клондайка – чтобы добраться до концовки, необходимо пройти Армейские склады и Мертвый город, что под силу только «прокачанному» игроку. Так что глобально влияния на баланс нет, к концу игры же игрок все равно становится «терминатором» безо всяких клондайков. AMK-Team: В модостроении часто случается так, что люди выпадают из процесса, в команду приходят новые люди, в общем - текучка. OGSE не стал исключением? KD87: Разумеется, нет. В этом легко убедиться, взглянув на список разработчиков мода. Десятки ников, при этом при мне над ОГСЕ одновременно никогда не работало более 7-8 человек (не считая, впрочем, тестеров). AMK-Team: Без скандалов, как это тоже часто бывает, увы, не обошлось. Когда была объявлена дата релиза, Deathdoor был возмущен тем, что с ним это никто не обсуждал предварительно, и покинул проект. Это стало ударом для команды? Или наоборот, сплотило? Пытались ли остальные члены команды повлиять на его решение уйти? KD87: Ну, скажем так, там далеко неоднозначная ситуация была, поэтому нашлись как те, кто Георгия поддержал, так и те, кто негативно отнесся к его тогдашним действиям. Удержать – нет, никто не пытался. Каждый решает за себя, насильно не заставишь работать. Что касается удара для команды, то его не было. Нельзя ударить то, чего нет, а к релизу ОГСЕ от команды уже мало что осталось. AMK-Team: Мод, каким бы цельным он ни выглядел, всегда так или иначе делится на составляющие. Какая из них лично тебе в OGSE нравится больше всего? Что не понравилось и хотелось бы исправить или даже полностью переделать? KD87: Ответ очевиден – больше всего нравится, конечно же, то, что сделал сам, хе-хе. Если серьезно, там все хорошо, нет явно плохих моментов. Единственное, что я бы поменял – концепцию оружия. Никогда не понимал смысла в миллионе типов стволов в Сталкере. Впрочем, мы потихоньку ее меняем сейчас. Еще хотелось бы хоть как-то охватить «жизнью» две новые локации – Болота и ПЖД. Мертвый Город, Лощину и Генераторы вот успели осилить, а эти две – нет. Ну тут уж придется поработать волонтерам, видимо. AMK-Team: Модмейкеры сталкиваются с разными нестыковками и багами в процессе разработки. Были ли забавные ситуации в вашей работе над модом? KD87: Трудно называть баг "забавным", как бы он ни проявлялся. Так - да, багов было просто миллионы. Далеко не последними были баги движка и оригинальных локаций (тут вообще было, что называется, "туши свет"). Ну, локации вроде вылизали, баги движка по возможности исправили. Из забавных совсем недавно был такой эпизод – во время боя на Арене Калигула (один из квестовых персонажей), крадучись, подбирался к стене и на глазах у игрока забирался по ней вверх, аки Человек-паук.. AMK-Team: Кто работал над исправлениями и дополнениями OGSE после релиза? Патч 1.07 - финальный? KD87: Над патчами ОБТ мы работали вместе с @kamikazze, начиная же с осени прошлого года, ковыряюсь один. Этот патч финальным не будет, уже набралось правок, как минимум, еще на патч. Кроме того, готовится к релизу мультиязычная версия с поддержкой английского и французского языков, она не будет требовать установленного сталкера. Вот там тоже кое-какие изменения будут. AMK-Team: Нет ли планов выпустить DLC? KD87: Нет, конечно. Для этого нужен готовый контент, а его нет. И желающих его генерировать нет. Есть, впрочем, задел по паре квестов, если кто-то захочет заняться – милости прошу, поспособствую всеми силами. AMK-Team: Если у вас нет планов по DLC ввиду отсутствия контента и его генераторов, может ли кто-то обратиться к вам со своими глобальными идеями и помощью в реализации? Или уже нет желания что-то глобальное вписывать? KD87: Обращаться можно. Только дополнительно к идеям должна быть готовность (и, пожалуй, умение) работать над ними, в противном случае, это все уйдет впустую. Я и так могу пяток диздоков (не идей даже!) по нереализованным/незаконченным квестам дать. Основная проблема – отсутствие рабочих рук. AMK-Team: 0.6.9.3 - законченный проект. Что дальше? Следующая версия? Или вообще новая команда с новыми идеями? KD87: Прежде всего – выпуск мультиязычной версии. Надо дать и иностранным игрокам поиграть, они давно ждут на моддб. А потом – как получится. Никаких определенных планов нет. AMK-Team: Не привела ли работа над модом к ущербу в обычной жизни, в работе, учебе? Ведь все это ковыряние в файлах занимает много времени... KD87: Ущерб был причинен разве что здоровому сну, хех. Главное – умеренность. В нашей команде разработчики зачастую надолго отвлекались от мода, в этом нет ничего страшного. При этом участие в команде лично мне дало новые знакомства с хорошими людьми. С тем же Deathdoor мы до сих пор иногда выбираемся на природу с семьями. AMK-Team: Работа над глобальным модом в течение нескольких лет - колоссальный опыт. Что можешь посоветовать начинающим модостроителям? Какие качества в себе развивать в первую очередь, каких подводных камней избегать? KD87: Совет простой – рассчитывайте свои силы. Не стоит браться за глобальный мод с преферансом и институтками, если кроме как заспавнить ствол в инвентарь больше ничего не умеете. Лучше сделать небольшой, но добротный мод, например, с десятком квестов на одной локации, чем пытаться охватить сразу все. Также крайне забавно наблюдать за командами, где почти никто ничего не умеет, но все с умным видом рассуждают о том, какие крутые фишки будут в моде. Примеров – тьма, все их прекрасно знают. Первое правило хорошего модмейкера – сначала сделай, потом показывай. Хочешь собрать команду – сделай, а потом покажи. И люди потянутся. Самое нужное качество – терпение. Да, X-Ray – не самая идеальная платформа для моддинга, но на ней разработчики сделали три неплохих игры, а модмейкеры – много хороших модов. Если что-то не выходит, глючит, не работает, ищите причину не в движке, а в своем коде – 9 к 1, что она именно там. AMK-Team: Жив еще "Сталкер" или нет - вопрос слишком общий, и однозначный ответ на него дать трудно. Но можно уточнить вопрос так, что дать ответ на него будет легче: у тебя все еще есть желание и силы заниматься моддингом? Иными словами - в тебе "Сталкер" жив? KD87: Скажем так - если будет какой-то интересный проект, предполагающий переосмысление концепции, геймплея и прежде всего сюжета "Сталкера", возможно, мне будет интересно в нем поучаствовать. В любом случае, сейчас, когда еще приходится работать над ОГСЕ, об этом трудно говорить.
  25. 66 points
    OGSM CS 1.8 CE Fixes Авторы: @monk, @neymeika Размер: 668.4 Мб При описании своей проблемы с модом, обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR ". При несоблюдении указанных требований, ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Не пользуйтесь автосейвами и квиксейвами. Все сохранения и загрузки только через главное меню игры. Если что-либо самостоятельно правили в моде, то прошу про глюки, вылеты и баги в данной теме не отписывать. Решайте свои проблемы самостоятельно. Никакие ошибки GOG, трилогий, правильных топологий, репаков и прочей пиратской дряни, а также серебряных и иже с ними версий не принимаются. Если у вас такая стоит - это уже ваши проблемы. В теме можете не писать - отвечать не буду. В топике указан правильный порядок установки, ему и следуем. Стим версия также не рассматривается. © monk
  26. 66 points
    С 10 июля 2016 года вступают в силу изменения в Правила форума. Добавлен пункт 2.7.1 - Особенности размещения ссылок на социальную сеть "ВКонтакте" Как и все остальные правила, этот пункт не имеет обратной силы. Пользователям рекомендуется удалить ссылки на ВК из подписей, аватаров и статусов.
  27. 65 points
    Новый Арсенал 6 Кодовое название: Революция Глобальная сюжетно-оружейная модификация для ТЧ Платформа: OGSR 64-bit Все о модификации: Все вопросы по любым изменениям тех или иных файлов мода можно задавать здесь.
  28. 65 points
    Ковыряемся в файлах ОП 2.1 Эта тема - НЕ для обсуждения игровых моментов и прохождения! Для этого есть профильные темы прохождения и гиды. Перед тем как задать вопрос, смотрим в "шапку" темы. Так же читаем уже написанные посты.
  29. 65 points
    Оставшийся Умирать / Left To Die --- Модификация никак не связана со вселенной "Сталкера". Если Вам это не интересно, то просто покиньте тему. Это совершенно другая игра на движке "Сталкера". --- Последнее авторское обновление 12.12.18. - версия 2.0 + патч 2.1. Больше от меня обновлений и исправлений не будет. --- Внимательно читайте шапку темы перед тем, как начать играть. В ней дана максимально исчерпывающая информация, прочитав которую, вы можете определить, стоит ли вам скачивать этот мод или нет.
  30. 65 points
    АНТИРАД От антирада в виде таблеток мы решили отказаться, таблеток у нас хоть отбавляй, хотелось чего-то оригинального. Теперь этот препарат представляет из себя картридж с раствором для внутримышечного введения. Ввод осуществляется с помошью пистолета-инъектора, который является неотъемлемой частью вещей гг, как тот же нож, бинокль, счетчик гейгера или пда. Анимация корректно работает со всеми визуалами рук, большинство из которых я показал в видео.
  31. 64 points
    Судьба Зоны: Описание и ссылки История версий и патчей... если кого-то интересует, находится в разбросанном виде в старых постах этой темы. Мод появился в 2016 году, и с тех пор регулярно дополнялся патчами. В шапке будет информация относящаяся только к актуальной версии.
  32. 63 points
    Текстура перчаток для моделей с руками ЧН Альтерная текстура перчаток ЧН На данный момент 07.12.2016г. в теме произведена тотальная чистка и ре-компакт страниц темы. Ссылки на посты авторов в шапке темы могут временно не работать (листайте страницы темы). Ведутся исправления. Всем приятного пользования.
  33. 63 points
    Тип мода: глобальный мод Разработчик: OGSE Team Платформа: ТЧ Версия: 0.6.9.3 Дата выхода: 14 января 2015 года
  34. 62 points
    ПОСЛЕДНИЙ СТАЛКЕР "Посмотри на меня, и удивись, и положи персты свои на уста свои, ибо - человек я..."
  35. 60 points
    Тайные Тропы 2 на OGSR Engine x64 Свежий патч - 13.12.2019 20:48 (Под спойлером в ссылках на скачивание)
  36. 58 points
  37. 58 points
    Тайники Кости или поиск (УРТ) Управляемого Ручного Телепорта Квесты Кости по информации из ПДА найденного на Юпитере
  38. 57 points
    Объединенный Пак - 2 (неофициальная тема) Внимание! Техническая поддержка осуществляется силами игроков и энтузиастов - умельцев. Авторы мода вести техподдержку на нашем форуме отказались. Ссылки на сторонние ресурсы с обсуждением и техподдержкой запрещены. Как пользоваться поиском? Инструкция здесь: Поиск по форуму Чтобы срезать монстра ногу - НОЖ бери с собой в дорогу ! © BFG Шахматист, на форуме АМК вообще и в этой теме в частности, не обсуждается. Потому, что... вот почему (вопросы можно задать в ЛС пользователю @Keeper, )
  39. 57 points
    С 12 ноября 2014 вступают в силу изменения в Правилах форума. Список изменений: 1. Переработан п. 2.7, теперь он выглядит так: 2. Добавлен п. 2.9: 3. Во избежание возможных недоразумений в описании наказаний за нарушения Правил форума формулировки "предупреждение без занесения" и "предупреждение с занесением" изменены на "предупреждение без занесения баллов в шкалу" и "предупреждение с занесением баллов в шкалу" соответственно.
  40. 56 points
    NLC 6 - Long Way Mod Дата выпуска: Октябрь 2014 Разработчик: @Forest Of Shadows Платформа: STALKER ТЧ 1.0006 + NLC 6.008 Версия мода: 6.009.5 Использовались работы: @Сяк, @GeeP_85, @Rastaman_vip74, @RayTwitty, @OFF_ender, @Monnoroch, @Saruman, @Vandrerer, @Cromm Cruac
  41. 53 points
    STALKER 1.0004 мод "Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю" Дата релиза 09.11. 2014г. https://yadi.sk/d/6cEBQ_nIcasqq от akva , без правки на mail облаке.https://cloud.mail.ru/public/d6978269b540/Дежавю.7z Торрент, нужна регистрацияhttp://stalker-torrent.net/viewtopic.php?p=7142#7142 Обнаружилась опечатка, всем кто только начинает играть, поставить вот эту правку, предыдущая включена. Так же тем кто еще не был в х18, а только собирается, тоже поставить её обязательно. Труп Укропа пропадать не должен, обход аномалий убран, правленый bind_stalker. Предыдущие включены, новой игры не надо. https://yadi.sk/d/SbsPsoVReGxqz Локации все стали не узнаваемы, благодаря работам @Cromm Cruac В моде много новых квестов,сюжет оригинала изменен. Я постарался реализовать свою мечту, во первых Сталкер это исследователь, в квестах никто Вас за руку водить не будет, вся информация в диалогах или записках найденных вами. Что еще, ну конечно использованы работы: АМК, OGSE, extrim, antreg, Rulix aka Bak, amik, OGSM, kstn, cjayho, Real Wolf, ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., Sky_Line, Александрыч, Ши3, Сяк, Mirage2000, Thug, ColR_iT, lafugix , Geep_85, strelok71.71,~<Red>~,Valerich, mauvais Использованы некоторые текстурки из мода "Холодная кровь", а точнее текстурки для фларесов. и многих других, также спасибо нашему форуму, за его уроки, так как все началось с квеста для Волка, решил попробовать, вроде что-то получилось. Отдельное спасибо за помощь Андрею(Charsi) и за его терпение к моим иногда бестолковым вопросам, также Сергею(San27), Андрею(dimak). Так же большое спасибо за помощь: Isclon, San27, _Val_, amik. Большое спасибо парням помогавшим в тестировании версии: Вспышка, tegi79. Настройка респавна. Спавн теперь средний, спасибо за помощь Isclon, кому покажется мало живности и нпс, то можете скрипте se_respawn в строке --' Здесь можно задать частый (= 0), средний (= 1) и редкий (= 2) респавн. local frequency = 1 поставить тот респавн который вам нужен. STALKER 1.0004 Скачиваем архив, папку gamedata распакуем и положим в папку с игрой, предварительно удалив предыдущую gamedata, если таковая имеется. Файлы из папки bin кинем в свою папку bin согласившись с заменой, но перед этим сделаем бекап(копию) своей папки bin. Файл user настроен под мод. Так же в архиве имеется папка с шейдерами "на любой вкус". Начинаем новую игру . Прошел год, после "Великого выброса". Этот выброс спровоцировал сталкер по имени Стрелок. Сидорович - бедолага думал , что не переживет тот выброс...однако обошлось.Зона изменилась, стала больше, появились новые мутанты. В одно из ранних утр, в подвале в "Деревне новичков" очнулся человек... В "Деревне новичков" найдите рюкзак под листом металла...там поймете. Также в деревне имеется дробь, и не только та , что в печке. На локации АТП есть тайник в машине. На Янтаре есть две пачки картечи, недалеко от бункера. В Припяти желательно зачищать всю животность Советы по оптимизации для 32-битных ОС. Вылет «Not enough storage is available to process this command» , в переводе на русский «Недостаточно ресурсов для выполнения команды». Применительно к «Зову Припяти» - Менеджеру Памяти ОС WINDOWS не удается выделить память из выгружаемого пула. Для решения проблемы предлагается : 1. Увеличить размер выгружаемого пула памяти. 2. Сократить объем заполнения пула, после чего , Менеджер Памяти начнет урезать память. Для решения проблемы делаем следующее: (зайти в «Старт >«Выполнить...») Запускаем REGEDIT (Редактор реестра). Идем по адресу: HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management Устанавливаем максимальный размер пула в 4 Гига. "PagedPoolSize"=dword:ffffffff Урезаем память при заполнении пула на 40 %. (По умолчанию установлено 80%). "PoolUsageMaximum"=dword:00000028 Перезагружаем компьютер. Проблема должна быть решена. Вылет «Out of Memory . Memory request: …… K». Недостаточно памяти. Запрос памяти: …. Здесь главное нужно понимать, что 32-битные Windows выделяют под процесс ( а запуск Сталкера – это процесс) только 2 Гига памяти. И не байтом больше, даже если у Вас в компьютере установлено 8 Гигов. А 64-битные Windows выделяют под процесс столько памяти – «сколько нужно процессу». Здесь два варианта решения проблемы: 1. У Вас в компьютере установлено 2 Гига памяти RAM. Снижайте настройки рендера вплоть до статического. Убирайте плотность травы, качество теней и т.д. до минимума. Если не помогает, то убирайте все надстройки игры (озвучки, атмосферы, музыку, аномалии, мины и т. д.). Если и это не помогает, то вам дорога в магазин докупать модули памяти. 2. У Вас в компьютере установлено 4 Гига памяти RAM или больше. А) Установить 64-битную Windows. Б) «Заставить» 32-битную Windows выделить под процесс не 2, а 3 Гига памяти, за счет урезания памяти ядра( сама система, драйвера и т.д.). Советую запустить диспетчер задач, перейти на вкладку «Быстродействие» и посмотреть на «Память» . Если меньше 1 Гига, то начинаем действовать. ( Если больше – то выгружайте из памяти все побочные процессы кроме ядра системы, видео и аудио драйверов). Вот пример вылета. * [win32]: free[65320 K], reserved[98608 K], committed[1933160 K] * [ D3D ]: textures[687435 K] * [x-ray]: crt heap[454760 K], process heap[9774 K], game lua[60032 K], render[5882 K] * [x-ray]: economy: strings[54097 K], smem[11933 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 336 [error]Description : [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 3629 K Здесь видно , что[ win32]: free[65320 K] – свободная память 65,32Мбайта, а под процесс уже занято committed[1933160 K]- 1,93 Гига. То есть свободной памяти практически нет. Решаем проблему: Windows XP 32 bit 1. На системном диске находим и открываем блокнотом файл boot.ini. Файл системный, поэтому будет скрыт, необходимо будет в свойствах проводника включить отображение системных файлов. 2. Сделайте копию boot.ini, откройте файл boot.ini, выберите "Сохранить как", имя файла boot.ini.bak. 3. С командной строки (зайти в «Старт Меню»->«Выполнить...» или нажать Win+R) выполните команду: bootcfg /raw "/3GB /userva=2500" /A /ID 1 где «1» - это номер конфигурации в файле boot.ini. По умолчанию есть всего одна конфигурация. Если вы продвинутый пользователь, то параметры "/3GB /userva=2500" можно добавить самостоятельно в файл boot.ini с помощью текстового редактора. 4. После применения настроек необходимо перегрузить компьютер. В случае неудачи с загрузкой ОС, придётся зайти в безопасном режиме и восстановить настройки из бэкапа, просто переименовав файл boot.ini.bak в boot.ini Windows Vista/Seven 32bit: 1. Запускаем командную строку (cmd.exe) с привилегиями администратора (правой кнопкой по ярлыку/запуск от имени администратора). В появившемся окне пропишите: bcdedit /export "C:\BCDBackup" нажать "enter" bcdedit /set IncreaseUserVa 2500 нажать "enter". 2. Перезагрузить компьютер. 3. Запускаем игру. Если ОС удачно не загрузилась, придётся зайти в безопасном режиме и выполнить первый пункт прописав в командной строке: bcdedit /import "C:\BCDBackup" В. Где труп Укропа? О. Юго-восток локации в районе поваленного дерева. Чтобы труп не пропал необходимо установить мини-правку до взятия квеста у Прапора и на всякий случай дойти до трупа Укропа без СОХРАНЕНИЙ и без ЗАГРУЗОК. В. Почему Шуруп молчит после того как к нему посылает Дед Кирилл? О. Шуруп весьма застенчив и не будет разговаривать без 5 бутылок водки. В. Где ремкомплект для Шурупа в х18? О. Тайник заспавнится ТОЛЬКО ПОСЛЕ того как выполним квест Митьки Черепа (стоит в самом начале Х-18) на таблетки от пси-воздействия. По вылету: gamedata\scripts\xr_kamp.script:922: attempt to index field '?' (a nil value) Нужно закомментировать 922 строку: self.position[self.npc[npc_id].position].used = nil https://yadi.sk/d/CMMn6N6kegDjK Так как старая ссылка по ошибке была удалена просьба перекачать худ и закинуть в директорию с игрой согласившись на замену файлов . В этой версии худа все правки и изменения внесены в него полностью , поэтому если его установили то по верх ничего не надо закидывать , я всё что надо включил в него . Точки трупов на миникарте увеличены .https://yadi.sk/d/f8LmwncSdFAdn Папку gamedata закинуть в директорию с игрой и согласиться на замену файлов Описание . Папка . худ от mecheniy@mecheniy . В ней папка . Патч 1.0004 . В ней папка. Шир и прос мониторы . В ней две папки . Для простых мониторов . Основная адаптация . ***Основная адаптация*** В ней две папки . bin gamedata Закинуть их в директорию с игрой и согласиться на замену файлов , эти папки для широкоформатников и для простых мониторов . ***Для простых мониторов*** . Эти файлы если у вас простой монитор то их закинуть дополнительно после установки папок из основной адаптации . Закинуть папку ( gamedata ) в директорию с игрой и согласиться на замену файлов , Только не кидать их для широкоформатников эта папка только для простых мониторов . Теперь собственно и подошли к самой установки . 1)Сталкер тень Чернобыля . Только лицензия желательно . 2)Патчим до 1.0004 патча . 3)Закидываем папки ( bin / gamedata ) из мода Путь Человека."Шаг в неизвестность. Дежавю." 4) Мини правка Дежавю#3_1_0 ( новая от автора ) 5)Закидываем , основную адаптацию . После того как всё это сделали , загружаете саму игру начать новую и наслаждайтесь процесом игры . **** НОВАЯ ИГРА ОБЯЗАТЕЛЬНА *** Что нового в самом худе . 1) Добавлен кейлогер .( F1 аптечки , F2 бинт , F3 антирад , F4 энергетик , F5 антизомбин , F6 хавчик ). Соответственно клавиши сохранения и загрузки игры нужно поменять у меня ( F7 сохранка , F8 загрузка ). 2) Добавлен в мод антизомбин ( избавление от пси ударов ) . Изменил немного действие мед препаратов . 3) Изменён визуал биорадара. ( визуал от mecheniy@mecheniy ) . Части монстров не надо вешать на пояс , помог alen-fantom . Ну вот вроде и всё описал , удачной игры и успехов в прохождении . Худ и изменения в игре с разрешения автора мода . А да еще забыл , тест худа проводился для широкоформатных мониторв , Монитор 24 дюйма ,разрешение монитора 1920Х1200 , 16/10 . Для простых мониторов . Монитор 17 дюймов , разрешение 1280Х1024 . Несколько скринов добавил . Худ сделан на базе XUD Serafim 12 . В этом худе в него включены все правки и доработки просьба кто играет на этом худе скачать и закинуть по новой, новую игру начинать не надо . . Скрины . , , . Совет от КрокоСталкер по военным рядом с ДН. Всем здравия! По поводу атак военных на ДН: читаю уже не первый раз. Хочу посоветовать то, что на одном из форумов по Народной Солянке нашёл. Пробовал на разных модах, везде работает. Никогда не заходите в ДН со стороны дороги, по которой патруль ходит. Всегда обходите по дальнему маршруту, мимо распадка, где кровь камня в АМК-модах лежит для Сидоровича. Заходить в ДН надо со стороны его бункера. Вояки при такой схеме не агрятся на новичков. В крайнем случае, если какая зверюга убежит в сторону блокпоста и неохота ввязываться в бойню, можно переиграть от ж/д насыпи на Кордоне. Выход из ДН, естественно, в обратном порядке.
  42. 53 points
    Уважаемые посетители форума! В ближайшее время (очевидно, в начале следующей недели) нас ждут изменения. СЕРВЕР На сервере будет обновляться как аппаратное, так и программное обеспечение. Процесс не слишком долгий, займет несколько часов, однако его следствием будет обновление dns, что может сделать сайт и форум после возобновления работы недоступным для части форумчан. Практика переезда 2014 года показала, что небольшая часть пользователей оказалась отрезанной от форума на несколько дней, после чего доступ восстановился. На это мы повлиять, к сожалению, не можем, все будет зависеть от того, насколько расторопными окажутся ваши интернет-провайдеры, с какой периодичностью они у себя обновляют данные. Некоторым из тех, кто временно потеряет доступ, могут помочь прокси-серверы, но и в случае их использования точно ничего сказать заранее нельзя. Итого: как минимум в ночь с 21 на 22 мая сайт и форум будут недоступны, дальше восстановление вашего доступа будет зависеть от ваших интернетов. От дня до... до нескольких. ФОРУМ Как только доступ более-менее стабилизируется (день-два), нас ждут другие приключения: будет обновлен движок форума до версии 4.х (сейчас - 3.х). Изменения в нем довольно большие, но в главном форум останется таким же: все ваши темы, посты, награды, оценки, личные сообщения останутся на месте (предупреждения и штрафные баллы тоже, да ) Во всяком случае, надеемся, что серьезных проблем не возникнет. Дизайн тоже изменится, функционал расширится. Что-то в новом движке более удобно, просто, наглядно. Что-то, возможно, будет непривычно, но ехать на телеге с лошадью в то время, когда космические корабли бороздят просторы вселенной, неправильно. Тем не менее, настоятельно рекомендуем сохранить все важное. Прежде всего это, очевидно, личная переписка. Внутри каждого обсуждения в личке есть кнопка "Архивирование переписки", она отправляет копию на вашу почту, указанную при регистрации. Так что такая подстраховка лишней не будет. Да и никогда не была, к слову. Но даже если "что-то пойдет не так" - не волнуйтесь, при необходимости ваши данные с высокой долей вероятности можно будет восстановить. Мы постараемся осуществить переход на новый движок максимально быстро, пусть даже и в ущерб тому или иному функционалу, настроить который можно будет и позже. В приоритете - принципиальная возможность заходить, читать и писать. Сроки запуска нового движка также измеряются несколькими часами, но эта процедура, в отличие от серверной, не влечет за собой проблемы с доступом к форуму. Итого: в начале-середине следующей недели в одну из ночей форум будет недоступен. Проснувшись, вы обнаружите, что он существенно изменился. Надеемся, что к лучшему. Не могу сказать, что готов сейчас ответить на ваши вопросы, если они есть, но попытаться - могу.
  43. 52 points
    Дорогие форумчане! Завершается еще один год сталкерства. Итак... Если сидеть на земле у костра вам интереснее, чем сидеть в кресле у камина; Если продуманный заранее бег через поля аномалий для вас важнее, чем спланированный бег по карьерной лестнице в офисе; Если фраза "а колбасу и батоны нынче хреновые стали делать" вам более понятна, чем фраза "проявляется тенденция к снижению качества продовольственных товаров"; Если, приползая домой пьяным до бесчувствия, вы объясняете, что пили водку для того, чтобы вывести радиацию; Если понятие "надеть костюм" вызывает у вас в памяти не тройку с бабочкой, а единственную возможность выжить на Радаре; Если супруга косится на вас, услышав в вашем разговоре с друзьями словосочетание "Модель Майя"; Если самой ценной частью туши кабана для вас является не окорок, а копыто; Если слово "скрип", услышанное в обычной жизни, заставляет Вас переспросить: "Какой скрипт?"; Если бар, в котором вы сидите с друзьями после работы в пятницу, выглядит неестественно без соседа, тоскливо восклицающего "Эх, если б кто помог!.."; Если, завидев на улице знакомого, вы кричите ему: "Подходи, пообщаемся!"; Если в слове "Долина" ударение вы делаете не на первом слоге, а на втором; Если вы готовы доказывать окружающим, что прыгать с трамплина нельзя, в него можно только попасть; Если вы интересуетесь у пожарных, надевают ли они на дежурстве артефакты на пояс своего защитного костюма... ...и так далее, и так далее, и так далее... Словом, если все вышеперечисленное и многое другое - про вас, значит, в 2016 году мы вновь увидимся на форуме AMK-Team! Мы вновь будем реализовывать свои идеи и публиковать их, соглашаться и возражать, предполагать и доказывать, спорить, поддерживать, удивляться, восхищаться, объяснять и понимать, учить и учиться; проще говоря - общаться так же активно, как и в уходящем году, а может быть, и еще больше! 2015-й год подарил нам немало замечательных модификаций. Наша с вами оценка этих работ очень важна, но самое важное, что моды создаются и выходят в свет. Моддинг "Сталкера" безусловно жив и, на наш взгляд, после небольшого спада последних лет вновь набирает обороты. Конечно, мы все очень надеемся на то, что проекты, которые уже близки к завершению, выйдут в 2016-м году, но замечательно и то, что есть еще много нереализованных идей, и мы верим, что их авторы в новом году наконец-то решат начать работу над ними. Мы верим в этих людей и поддерживаем их, и так будет всегда. Поэтому отбросьте все ваши сомнения и смело садитесь за работу - у вас есть чем удивить людей и есть за что получать "спасибо". И большую благодарность, чем респекты от сталкерского сообщества за бескорыстный труд, трудно придумать. Но достаточно лирики! Переходим к осязаемым приятностям. Мы соблюдаем ежегодную традицию и вновь подводим итоги опроса "Лучший Модератор / Куратор" Итак, по результатам голосования: Лучший Модератор 2015 @BFG Лучшие Кураторы 2015 @Гектор, @KD87, @Eugen81 Поздравляем, уважаем, благодарим и вручаем соответствующие знаки отличия! Но приятности на этом не заканчиваются. Летом прошлого года мы заменили Систему репутации пользователей на Систему оценок постов. Среди оценок есть одна очень важная, которая характеризует то, насколько публикации пользователя полезны для моддинга вообще и форума в частности. Полгода - небольшой срок, поэтому в прошлом году мы не подводили итоги по этой оценке, но сейчас это время настало. Мы взяли статистику с начала введения в действие Системы оценок и на основании этих данных выделили десять форумчан, набравших своими публикациями наибольшее количество оценок "Полезно", и вручаем им особенную награду. Лауреатами этого почетного знака стали @BFG ~~~ @Dennis_Chikin ~~~ @ed_rez ~~~ @Eugen81 ~~~ @karavan150 @RayTwitty ~~~ @romale ~~~ @shahvkit ~~~ @Zander_driver ~~~ @Гектор Поздравляем, гордимся, благодарим и вручаем знак отличия - "Специалист-2015"! Мы желаем лауреатам всех наград поддержать это высокое звание и в 2016-м году, а всем остальным форумчанам - потеснить обладателей наград с пьедестала! Как обычно, нам очень приятно выразить отдельную благодарность Нашему хостеру - ООО ТК Рустелеком. Спасибо за внимательное к нам отношение и оперативно протягиваемую руку помощи! Компании IBResource и лично Дмитрию Легкому и Денису Чурсину за техподдержку форумного движка, отзывчивость и внимание к нашим просьбам. @Kirgudu - за помощь в подготовке баннера к 9 Мая ScarabeeGreen - за помощь в разработке баннера к 9 Мая, создание визуалов наград. @mikelik - за картину "Бурлаки на форуме" А также: Авторам вышедших в 2015-м году модов. Спасибо вам! Благодаря вашим работам нам было чем заняться весь этот год! Теоретикам и практикам программирования и скриптования, моделирования и вооружения, сюжетов и квестов, всего-всего, что мы уже видим в модах или сможем увидеть в ближайшее время. Тестерам разработок: ваш труд и незамыленный взгляд неоценимы! Ветеранам форума - за то, что не бросаете сообщество. Кураторам тем форума: без вас все бы давно скатилось в школоло и ВК. Модераторам форума - атлантам, поддерживающим атмосферу и не позволяющим себе даже небольшой передышки. А также всем пользователям - от Новичков до Глобальных Модераторов - за то, что общаетесь на форуме. Вы все - и есть AMK-Team.ru! Администрация AMK-Team поздравляет всех посетителей форума с наступающим праздником! Мы желаем вам в 2016-м году незабываемых ощущений от старого мира Зоны, проходимого по-новому и покорения новых высот в моддинге даже тогда, когда вокруг все говорят, что "Сталкер - не тот и не то"! А также добра, мира и всего наилучшего вам и тем, кто вас окружает. Будьте здоровы и счастливы! С Новым годом!
  44. 52 points
    Фонарик на оружии. Еще одна значимая разработка от Sin!'а - Тактический фонарик на оружии. Это дополнительный источник света для гг, который имеет ряд преимуществ и недостатков перед налобником, который в свою очередь вырезан НЕ БУДЕТ. Тактический фонарик светит примерно в три раза дальше налобника, что делает его незаменимым в бою за счет возможности засветить врага на большом расстоянии. Но конус света уже чем у налобника, следовательно на одном и том же расстоянии налобник освещает больше местности в ширину. Иначе говоря налобник хорош для исследования местности, а т.ф. для ведения боя. Т.ф. устанавливается на оружие через апгрейд с последующей возможностью включения/выключения отдельно введенной клавишей. Назначение клавиши вынесено в опции. По теме фонариков. Т.ф. в общем останется таким, каким вы его видите сейчас, разве что будут некоторые правки по его работе. Налобник может быть изменен, точнее не сам налобник а возможность его использования. Были идеи перенести его на шлемы. С установкой через апгрейд и повысить вероятность попадания в голову гг когда он активен. Касательно фонарика в левой руке, есть вероятность, что и он появится как третья разновидность фонарика. По сути он бесполезен, если он и будет сделан, то лишь для красоты и еще одной забавной тактической игрушки.
  45. 51 points
    Mystical weather Shadow of Chernobyl
  46. 51 points
    Дорогие форумчане! Новогодний пост от Администрации - хорошая традиция. Вообще, о традициях нельзя не говорить, если речь идет о форуме с почти десятилетней историей: привычки вырабатываются и за менее длительные промежутки времени. Наше путешествие по вселенной "S.T.A.L.K.E.R." длится уже очень долго, но конца ему по-прежнему не видно. Крупные моды выходят реже, но это вполне объяснимо: знаний накоплено много, большие проекты создавать уже сложнее, сообщество становится все требовательнее к сюжетам, геймплею, технической составляющей. Наконец, к стабильности игры: мод с кучей вылетов на каждом шагу без качественной техподдержки обречен на быстрое забвение. К счастью, тенденция последних лет показывает, что авторы это понимают и не оставляют играющих без подмоги: в уходящем году на этом поприще отлично потрудились разработчики многих модов - как вышедших в прошлые годы, так и новых. Особняком в качестве техподдержки в частности и модостроения последних лет вообще стоит долгожданная "Народная Солянка 2016". Мод масштабный, сделан с душой и любовью к "Сталкеру", сообщество приняло его на ура, и безусловно, он останется любимым для многих на долгие годы. Со стороны Администрации форума авторы получили всестороннюю поддержку, и дело здесь, конечно, не только в том, что "Солянка" исторически родилась и живет на форуме AMK-Team, и в составе команды были модераторы форума, но и в том, что моды интересные, качественные, ведомые разрабами и после выхода, всегда получают у нас зеленый свет. Особенно отметим, что команда "Народной Солянки", несмотря на небольшие внутренние разногласия, не бросила ни работу над модом, ни последующее его сопровождение. Но разногласия, видимо, неизбежная часть процесса, в котором заняты много талантливых, креативных и умных людей, поэтому главное здесь - итог. В случае с "НС" все получилось вообще замечательно: результатом стали и релизная версия, и "Диетическая Солянка". В выигрыше оказались фанаты, потому что каждый из них может выбрать то, что ему по душе. "Диета" оказалась не менее "народной" - разработка открыта в большей степени, чем у других модов, это придает и интерес, и стимул, и динамичность в развитии мода. Уходящий год стал одним из самых насыщенных событиями и для нас, админсостава. И, пожалуй, самым трудным. Помимо открытия тем для новых модов и работы в них, нам пришлось изрядно потрудиться и при смене движка форума. Говоря откровенно, в 2017-м переход на него мы не планировали, и хотели оттянуть этот момент настолько, насколько это было возможно, понимая, что такие глобальные изменения хотя и способствуют активности, но нередко причиняют пользователям дискомфорт. Однако в итоге пришло понимание того, что на телеге с лошадью в XXI век соцсетей, лайков и веб-дизайна въезжать трудно. Переход оказался намного сложнее и глобальнее, чем мы предполагали: прошло уже полгода, а мы все еще обнаруживаем незначительные проблемы, доводим до ума часть функционала, работаем над устранением неудобств. Очень большую часть фич и контента приходилось и приходится до сих пор допиливать руками, и в этом смысле можно сказать, что мы равняемся на наших уважаемых модостроителей и берем с них пример того, как нужно работать в плане разработки и техподдержки. Отдельной сложностью стало то, что новый движок пока не оснащен кураторским модулем, но даже в этих непростых условиях кураторы не сидят сложа руки. Мы очень надеемся, что в обозримом будущем их привычный функционал вновь заработает на радость всем. Предпосылки к этому есть, нет только конкретных сроков. В общем, КТТС. Пока же мы не скрываем удовлетворения тем, как работают кураторы - у многих выработался свой стиль, и он Администрацию полностью устраивает. С 2017-м годом мы прощаемся с легкой грустинкой. Он в жизни форума был динамичным, драйвовым, и этим очень запомнится на фоне некоторых остальных лет. И такие активные периоды, как правило, создают хорошую почву для будущих дел. В 2018-й смотрим с оптимизмом. Наиболее вероятно, что он подарит нам как минимум две ожидаемые глобальные модификации для ТЧ ("ОП-2.1" и "Судьба Зоны"), и, конечно, надеемся, что "выстрелит" и кто-то еще. "Сталкер" по-прежнему играбелен, и мы говорим это не для того, чтобы искусственно поддержать интерес. А просто - для констатации факта. Есть в этом мире очевидные вещи: огонь горит, вода течет, люди рождаются и умирают, для "Сталкера" создаются новые моды. А еще мы вскоре будем отмечать десятилетие форума. В праздничной программе постараемся предложить вам что-то важное или интересное для жизни в нашем сообществе. Определенные идеи на эту тему есть, и сразу после новогодних праздников крепко над этим подумаем. Пока же говорим большое спасибо всем, кто был в этом году с нами, всем, кто присоединился и отмечает Новый год на форуме впервые, и всем, кто вернулся на форум после длительного отсутствия; таких людей тоже оказалось немало, и во многом - благодаря модификациям, увидевшим свет в 2017-м году. Играйте, общайтесь, учитесь и развивайтесь, и становитесь не просто частью сообщества, но и лучшими его представителями. То есть, теми, кто в конце года получает заслуженные и почетные награды. Мы соблюдаем ежегодную традицию и вновь подводим итоги опроса "Лучший Модератор / Куратор" Итак, по результатам голосования: Лучший Модератор 2017 @BFG Лучшие Кураторы 2017 @aka_sektor @ed_rez @SergeT Поздравляем, уважаем, благодарим и вручаем соответствующие знаки отличия! Отдельная порция почета и уважения - лидерам по количеству полученных оценок "Полезно". В 2017-м году по мнению форумчан самыми полезными стали @a185 ~~~ @aka_sektor ~~~ @BFG ~~~ @Dennis_Chikin ~~~ @dsh @ed_rez ~~~ @nasar75 ~~~ @SergeT ~~~ @W.A.S.P. ~~~ @Yuri1957 Поздравляем, гордимся, благодарим и вручаем знак отличия - "Специалист-2017"! Также мы благодарим: нашего хостера - ООО ТК "Рустелеком" за техподдержку на самом высоком уровне Компанию IBResource и лично Дениса Чурсинова за постоянную работу над форумным движком ScarabeeGreen - за создание визуалов наград. Администрация AMK-Team поздравляет всех посетителей форума с наступающим праздником! Мы желаем вам в новом, 2018 году увлекательных сюжетов, массового релиза новых модов, стабильной игры без всяких вылетов, успешного решения сталкерских проблем, раскрытия в себе способностей к модостроению, приятного, легкого и продуктивного общения на форуме, а еще - большущего количества самого разного ценного хабара, который вы, безусловно, давно уже заслужили! С НОВЫМ ГОДОМ!
  47. 51 points
    Ввиду нюансов подачи материала для поисков в сюжете на Неразведанной Земле, было принято решение вывести эти подсказки в одно место. И ещё пара историй, по которым ну очень много вопросов было!
  48. 50 points
    @KRodin: "НЕ ПОНИМАЮ, В ЧЕМ ПРИКОЛ БЕСШОВНОГО МИРА" Лидер проекта OGSR (x64) @KRodin рассказал об истории работы над движком, уникальных для ТЧ возможностях, новых требованиях к железу для игры в ТЧ и дальнейших перспективах развития проекта. "РЕШИЛИ СТАБИЛИЗИРОВАТЬ И РАЗВИВАТЬ ДВИЖОК" - Что представляет собой проект OGSR? - Если кратко - это новый движок для ТЧ с исправлением багов оригинального движка, новыми фичами, новыми возможностями для разработчиков, красивой графикой, перекочевавшей из OGSE, ну и с отсутствием ограничений по памяти (x64). - Что послужило началом? - Когда-то давно был анонсирован проект Old Good S.T.A.L.K.E.R. Remastered, который разрабатывала команда OGSE. Про него все знают, я думаю. Так вот, со временем та команда, что его разрабатывала, развалилась. Ну или просто всем надоело, не знаю, я к той команде никогда не имел никакого отношения. Осенью 2017 года @KD87 выложил исходники движка того самого не вышедшего мода, OGSR. Движок не был доделан, ну и мы c @dsh решили попробовать довести его до стабильного состояния. - Похоже, успешно? - У меня тогда уже был опыт правки движков X-Ray, да и я делал свой проект на базе OGSE. В то время я занимался этим чисто для себя, не более. Было интересно попробовать перевести его на новый движок, так как старый был уже бесперспективен в плане развития, да и, например, отладка тех же скриптов на X-Ray Extensions - это же ужас-ужас... И вот мы стабилизировали движок, и с тех пор развиваем его по мере наших потребностей. - А затем началось и практическое использование, верно? - В прошлом году к нам присоединился @lordmuzer, захотел перевести на наш движок мод "Новый Арсенал 6". Собственно, эта версия мода выходит уже в пятницу вечером, это плод нашего сотрудничества с командой НА. Многое из того, что там реализовано, было бы невозможно сделать на старом движке. Например, 3D-прицелы. Они мне вообще очень нравятся По-моему, это чуть ли не первый мод, доживший до релиза, в котором есть такие прицелы. Остальные проекты существуют пока только в виде видеороликов на Ютубе. - Кто трудится над движком? - Сейчас над ним активно работают @dsh, @lordmuzer и я. Ну и @KD87, конечно - с него же всё началось. Также в нашем проекте используется множество кода, идей и тому подобного из других открытых проектов. Все они указаны в благодарностях в репозитории движка. - Как ты пришел в программирование для "Сталкера"? Был ли у тебя до этого серьезный опыт, или набрался его уже в процессе? - Я начал, собственно, с правки скриптов OGSE в начале 2016. До этого опыта не было. Никогда бы не подумал в то время, что когда-то стану С++ разработчиком... "СТАРАЕМСЯ ДЕЛАТЬ МАКСИМАЛЬНУЮ НАСТРАИВАЕМОСТЬ" - Какие именно из тех багов, что на виду или на слуху, которые видит или о которых знает каждый играющий, уже пофиксили? - Не скажу за каждого играющего, а я такое количество багов знаю, что даже сложно их приблизительно подсчитать. Одних только оружейных косяков исправлена масса. Помню, на форуме кто-то даже их список составлял, да и то этот список не полный. В наш список изменений я стараюсь заносить все, что мы делали. За исключением технических и мелких правок, так как этот реестр и без того огромен, и я не знаю, как сделать его не настолько гигантским. Может быть, имеет смысл исправленные баги на отдельную страницу вынести... - С чем можно сравнить количество багов движка X-Ray? - Только с форумным редактором постов, наверное. В котором не работает практически всё. - Как ставятся задачи при работе с движком? Берется конкретный уже известный баг и правится? Или ставится цель сделать конкретную фишку, и под нее делаются такие изменения, которые позволят ее внедрить? - По-всякому бывает. Обычно просто берешь и делаешь то, что надо. Будь то багфиксы, фичи - никакой разницы. - Приведи, пожалуйста, примеры того, что может быть сделано из не реализованного ранее? - Из того, что реализовано в самом движке и доступно без особых правок геймдаты в SHOC_EDITION - это равнозначные слоты, подсветки инвентаря в стиле ЗП с множеством настроек, подсветки непродаваемых предметов и предметов, находящихся в слотах, групповое перемещение инвентарных предметов при зажатой клавише Shift, плавные приседания и выглядывания ГГ, добавление собственных меток по дабл-клику на глобальной карте в ПДА и многое другое. Если я буду перечислять все мелкие фичи, это будет утомительно, наверное. Тем более, что я и не все могу помнить. К тому же многое там "на любителя". В том же списке изменений можно найти много чего интересного. - Реализация - гибкая? - Да, большинство фич, ломающих совместимость с оригинальной игрой - типа равнозначных слотов - или хардкорных моментов, сделаны отключаемыми через конфиг. Мы стараемся делать максимальную настраиваемость. - А еще? - Из того, что может реализовать разработчик на базе нашего движка - например, те же 3D-прицелы, о которых я уже говорил. Замена текстур для худа рук или чего угодно ещё. Это основное из того, что сделано в НА6, например. - Ну а еще? - Да на что фантазии хватит! Посмотрите на DSH мод, который базируется на этом движке - там очень много интересных идей и их реализаций. Есть отдельная страница с более подробным описанием и примерами использования некоторых новых возможностей движка, это как раз для разработчиков.Если расписывать всё, то это растянется на гигантскую простыню текста, проще зайти и прочитать. - Что новый движок дает модостроителю? Просто экономию времени и сил? Или каким-то образом откроет в чем-то новые горизонты? - В первую очередь, для программистов, которых почему-то ошибочно принято называть скриптерами - удобство в отладке скриптов. Она у нас намного проще, чем на том же X-Ray Extensions, например. Нет никаких "зависаний биндеров", для отлова которых ранее приходилось писать в скриптах монструозные костыли. LuaJIT был обновлён до последней версии 2.1, что само по себе дало увеличение производительности скриптов. Добавлено множество скриптовых коллбеков, методов и тому подобного, что дает огромную свободу действий для человека, который хочет что-то реализовать скриптами, без необходимости лезть править движок. Но думаю, что не только программист, а и любой человек, знакомый с моддингом, может найти в нашем проекте что-то интересное для себя. - То есть, некоторые моменты, которые реализовывались скриптами, теперь могут быть реализованы с помощью движка? - Ну, скажем так, из-за ограничений X-Ray Extensions в скрипты вытаскивали многое из того, что вообще не должно там находиться. Но без наличия исходников по-другому было невозможно сделать. Система ogse_relations, например, у нас вынесена в движок. Как и прочие вещи, которым в скриптах не место. Но их не очень много, так как я на самом деле противник того, чтобы засовывать прям всё в движок. "МНОГОПОТОЧНОСТЬ - НЕ ПАНАЦЕЯ" - Что дает движок в смысле графики? Какие конкретно улучшения может заметить играющий? - Я думаю, игравшие в OGSE меня поймут - графика целиком оттуда, в меню есть множество настроек из OGSE, плюс добавлены новые опции. Например, несколько вариантов ограничения FPS, настройка разрешения карт теней (SMAP) - раньше она регулировалась ключом запуска, и это было довольно неудобно. Графика в проекте довольно тяжелая, FPS она не щадит, так что не нужно бездумно выкручивать все настройки на максимум. - Расскажи, пожалуйста, что даст отсутствие ограничений по памяти? Просто не будет фризов на подходе к Бару? Или что-то более осязаемое? - Можно делать большие локации, с большим количеством объектов, с текстурами высокого разрешения, не боясь получить вылет std::out_of_memory. А фризы при подходе к бару надо скриптами чинить, если очень хочется. Скажем, выводя всех обитателей Бара в онлайн прямо при загрузке локации. - Большие карты - это хорошо, но кто будет исправлять компиляторы, чтобы они переваривали большие площади аи-сетки? - Компиляторы я не трогал, из утилит переделывал только xrCompress. Если же кто-то серьезно захочет создавать гигантские локации для использования с нашим движком - тогда будем смотреть, что там нужно доделать в компиляторах. Но я сильно сомневаюсь, что на ТЧ это серьезно кому-то нужно. - Согласен ли ты с таким утверждением: "OGSR - полноценный движок х64, который можно нагружать и в хвост, и в гриву"? Или все-таки определенные ограничения есть? Особенно интересует многопоточность. - Мне удавалось нагружать потребление памяти приблизительно до шести гигабайт, всё нормально было. Думаю, можно и больше, если у кого-то получится, но надо очень постараться, чтобы так нагрузить движок. Насчёт многопоточности... В X-Ray вообще с этим врождённые проблемы, и не думаю, что какая-либо команда когда-то это кардинально переделает. Что касается нас, то мы вынесли в отдельный поток bullet_manager (просчёт пуль), сделали некоторую оптимизацию в многопоточной обработке партиклов. Но глобально в плане многопоточности это ничего особо не меняет. - То есть, это не панацея от просадок? - Вообще, в 2k19 на современных CPU основная причина просадок FPS в "Сталкере" - это просчёт пиксельных шейдеров, а не нагрузка на собственно сам центральный процессор. У меня вот на далеко не самом топовом четырехъядерном AMD A10 его нагрузка редко когда 50-60% превышает во время игры. А GPU - на все 100%. Так что теоретическое улучшение многопоточности тут мало что изменит. - Требования к железу возрастают. Тем, кто сейчас играет на слабых компах, можешь сказать что-нибудь утешительное? - Графон у нас тяжеловат, да. Но если не выкручивать настройки графики на максимум, вполне можно добиться оптимальной производительности. Я вот до покупки нормальной видеокарты играл на встроенном GPU AMD A10-7890K. Ничего, выживал как-то. - Значит, все по-прежнему зависит от модостроителя, от того, чего и сколько он напихает? - Безусловно. Контент решает в первую очередь. Если ты, например, заспавнил 100500 аномалий в кадре - понятно, что оно будет лагать. - Стала ли ближе мечта поколений модостроителей и игроков - бесшовный мир? - Я вообще не понимаю - в чём прикол бесшовного мира? Ладно там, локации больше сделать - это понятно, но совсем бесшовный мир... Допустим, мы склеили 20 локаций в одну. И какой результат? Что мы получили? Только то, что юзер со слабым компом поиграть не сможет. Сомнительная идея, я скептически к ней отношусь. "ПРОСТЫХ МОДМЕЙКЕРОВ МОЖНО ПОНЯТЬ" - Есть ли у проекта какая-нибудь конечная цель, или это как ремонт в квартире, который нельзя закончить, а можно только прекратить? - Нет никакой цели. У нас в команде работают люди, использующие движок на практике, допиливающие его по мере потребностей своих модов. Пока нам это нужно, проект будет развиваться. - Текущая стадия позволяет делать полноценные моды, это мы видим на примере DSH и НА6. Как ты думаешь, почему другие модостроители не берут движок OGSR на вооружение? Может быть, опасаются текущей незаконченности проекта? Или просто не понимают его преимуществ? - Во-первых, у многих проектов - NLC, ОП 2.1 - уже есть собственные движки. Во-вторых, простые модмейкеры, не программисты, наверняка опасаются менять движок. И их можно понять: придется адаптировать скрипты, а случись что-нибудь - вылеты например, или ещё какая-то проблема - надо бежать к разрабам движка. Но разрабы заняты, у них свои проекты, им не разорваться. Вот это людей и пугает, понятное дело. - Для программистов таких проблем не существует? - Не существует. Но программистов в коммьюнити катастрофически не хватает, тем более в ТЧ. Большинство работают в ЗП-проектах, и во всяких солянках на CoC (они-то сейчас в тренде). Наша команда - одна из немногих, работающих с движком ТЧ. Таких команд вообще мало осталось. - Можно ли сказать, что модостроителям, желающим использовать этот движок, потребуется овладевать новыми знаниями, осваивать новый софт и т.д.? - Да, новые знания тут точно пригодятся. Ведь если модмейкер хочет использовать какие-то новые возможности движка, то он должен знать, как их правильно использовать на каком-либо примере. Как минимум, следует изучить вот эти статьи. - Играешь ли сейчас сам в какие-нибудь моды? Или хватает и работы над ними, а на игру уже сил нет? - Давно уже ни во что толком не играл. Ну, в НА6 вот побегаю. - Проекту OGSR нужны кадры? Если да, то какие именно специалисты требуются? - Наши двери открыты для всех желающих поучаствовать в развитии OGSR. Особенно нам не хватает специалистов по рендеру, шейдерам. Планы на будущее у нашего проекта довольно большие. - Похоже, что существует серьезный антагонизм между вашим проектом и некоторыми другими людьми и коллективами, трудящимися над движком. Ваши недоброжелатели (как и вы, впрочем) обвиняют вас в том, что они были первыми в том или ином аспекте. Что бы ты им ответил? - Ничего. Не вижу смысла прошлогодние склоки возобновлять, а то всё начнется снова. У меня сейчас есть дела поважнее, чем разборки на форумах. Скажу лишь, что наш проект открыт для всех, мы не прячем исходники, нам нечего скрывать, и мы не делаем вид, что весь код пишем сами. В OGSR есть немалое количество кода и идей из других открытых разработок, это нормально. В репозитории движка, как я уже говорил, можно увидеть список благодарностей людям и проектам, код которых мы использовали. Если я кого-то забыл - пишите мне в ЛС, поправлю. А все ссоры и обвинения пусть останутся в ушедшем году.
  49. 50 points
    ОБЩЕЕ ФОТО ; В этой теме можно увидеть фотографии форумчан и поделиться своей физиономией. Желающие, присылайте фотографии в личку @Overfirst, и желательно в нормальном разрешении.
  50. 47 points
This leaderboard is set to Moscow/GMT+03:00

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...