Перейти к контенту
ColR_iT

Справочник вылетов

Рекомендуемые сообщения

Если у Вас случился вылет, возможно, здесь есть описание его причины, и как это исправить.

Если он здесь еще не описан, и Вы нашли его причину, опишите это здесь, по аналогии с имеющимся. Самое главное в описании: платформа (ТЧ, ЧН, ЗП), строка line : xxx, причина.

 

Все вылеты из этой темы собраны ЗДЕСЬ.

 

Поскольку публикаций по ПРИЧИНАМ вылетов я давно уже не вижу, а вижу исключительно флуд, тема закрыта. Если Вы обнаружили вылет, который здесь не описан, и знаете, как его лечить - напишите модераторам в л/c.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@ColR_iT,у меня есть один лог, правда, встречал я такое пока только на ЗП. Сойдет?

FATAL ERROR 

[error]Expression : 0 
[error]Function : ErrorLog 
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp 
[error]Line : 49 
[error]Description : You are trying to spawn two or more objects with the same story_id:[pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad] --> [pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad10024] try to add:[pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad10413] 

stack trace:

 

Причина:

Дважды или больше раз вызывается спавн объектов с одинаковыми SID

Лечение:

Удалить лишние вызовы спавна

Сойдёт, правда хотелось бы больше движковых вылетов, нежели скриптовых, ну да ладно. Ещё я думал, в последствии разделить вылеты под каждую игру, но это если соберётся достаточно информации.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
  • Полезно 1

c57d8f0c86.png

Ссылка на комментарий

Движковые? Не вопрос!

 

 

stack trace: 
 
0023:060A105B lua.JIT.1.1.4.dll

 

 

Причина:

Мне сложно ответить наверняка, но встречалось, когда из диалогов (xml-структур), логики (условия квестов, рестрикторы, прочие вызовы или проверки из ltx) вызывалась несуществующая функция и/или была отсылка на несуществующий скрипт.

Лечение:

Проверить наличие вызываемых функций и скриптов, проверить написание названий функции/скрипта в вызове и в папке scripts

 

 

Изменено пользователем FantomICW
  • Полезно 1

c57d8f0c86.png

Ссылка на комментарий
FATAL ERROR


[error]Expression    : 0
[error]Function      : ErrorLog
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
[error]Line          : 49
[error]Description   : object 'pri_b36_sr_ahi_place_pda': activate_by_section: section 'sr_idle@game_started' does not exist




stack trace:

Причина:

В рестрикторе (в данном случае 'pri_b36_sr_ahi_place_pda') есть переключение, отсылка к несуществующей секции логики ('sr_idle@game_started').

Лечение:

Проверить наличие секции в логике рестриктора, проверить соответствие названий, или же удалить отсылку к логике. 

 

 

 

 

 

 

  • Полезно 1

c57d8f0c86.png

Ссылка на комментарий

Внесу и свои 5 копеек, все генерировалось на ЧН\ЗП:

1)


Expression : _valid( c )
Function : CPhysicsShellHolder::correct_spawn_pos
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhysicsShellHolder.cpp
Line : 178
Description : object: wpn_val17095 model: dynamics\weapons\wpn_val\wpn_val

Причина:
Вы присвоили какому-то объекту визуал, у которого забыли сгенерировать шейпы. Как вариант - случайно были перепутаны мировая и худовая модели оружия. Имя объекта и сбойный визуал указаны в строке description

Лечение:
Есть несколько вариантов:
а)Сгенерировать у указанной модели шейпы, используя Actor Editor (AE) из состава СДК

б)заменить указанную модель на "заведомо рабочую"
в)Найти, где в конфиге прописан неверный визуал, и исправить параметр на другой

2)Дополнение:
Expression : fatal error
Function : xrServer::Process_update
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\xrServer_process_update.cpp
Line : 39
Description :
Arguments : Beer from the creator of 'S_ACTOR '; initiator: 0x00000001, r_tell() = 66, pos = 5, objectID = 0

Возникает при загрузке игры

Возможная причина:
Неверно прописан параметр class в конфиге какого-либо объекта (необязательно указанного в строке arguments)

Лечение:
Проштудировать конфиги на предмет неверно указанного класса у какого-либо из предметов


3)
Expression : error handler is invoked!
Function : handler_base
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line : 764
Description : application is aborting

Возникает на этапе загрузки игры.

Возможная причина:
Что-то намудрили с анимациями объекта. Возможно, число костей в объекте не соответствует числу костей в анимации (например, прописан путь к чужому ОМФу). Также может возникать, если перемудрить с настройками костей в АЕ.
Кроме того, если нам посчастливится (например, я наблюдал это при попытке экспортить ОМФ с худовыми анимациями рук с использованием "родной" ЧНовской их модели, пропущенной через всем известным "конвертер всего и вся"), то можем увидеть такое:

Expression : fatal error
Function : mem_usage_impl
File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\memory_usage.cpp
Line : 156
Description :
Arguments : bad node in heap

и даже такое:

Expression : fatal error
Function : out_of_memory_handler
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line : 336
Description :
Arguments : Out of memory. Memory request: 4063232 K

Кстати, вызывать вылеты "Out of memory" может и некорректно собранный игровой db-архив. Причина может быть в файлах, подвергшихся паковке. Например, будем получать вылет по памяти при попытке упаковать файлы револьвера GP100 из Gosuke Weapon Mod для ЧН. Другой пример - когда-то давно в ТЧ мной было замечено подобное поведение при попытке подсунуть игре db-шники с "чужой" локалью.

Лечение:
Будьте внимательнее


4)Дополнение:
Expression : sz<(tgt_sz-1)
Function : IReader::r_string
File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\FS.cpp
Line : 422
Description : Dest string less than needed.

Я бы не сказал, что вылет достаточно редкий. Причина его - движок пытается скопировать исходную строку в буфер, а размер этого буфера меньше длины копируемой строки. Рано или поздно возникает у тех, кто любит писать в одну строку конфига ОЧЕНЬ много (больше 4К) символов. Например, он прекрасно знаком любителям хитроумных скриптов на подмену секций оружия, которые запихивают все их названия в mp_ranks

5)
Expression : assertion failed
Function : CItemMgr::Load
File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\ui\UIBuyWndShared.cpp
Line : 39
Description : it!=m_items.end()

в одном из файлов *_game.ltx (вместо * - название типа игры), находящихся по адресу configs\mp, в секции вида [*_base_cost] не прописан какой-то из доступных для покупки в мультиплеере предметов.

6)
Expression : npos != comma1_pos
Function : CUILines::GetColorFromText
File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\ui\UILines.cpp
Line : 525
Description : CUISubLine::GetColorFromText -- can't find first comma

Expression : npos != comma2_pos
Function : CUILines::GetColorFromText
File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\ui\UILines.cpp
Line : 526
Description : CUISubLine::GetColorFromText -- can't find second comma

Expression : npos != comma3_pos
Function : CUILines::GetColorFromText
File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\ui\UILines.cpp
Line : 527
Description : CUISubLine::GetColorFromText -- can't find third comma

Фактически, это - 3 разновидности одного вылета. Начать надо с того, что в игре существует возможность назначения цвета тексту путем специальной служебной последовательности символов внутри этого текста. Эта последовательность имеет вид %с, где color может быть либо текстовым названием цвета, либо четырьмя разделенными запятыми числами, задающими цвет в формате RGBA. Если цвет задан некорректно - то мы имеем счастье наблюдать один из вышеуказанных вылетов.

Лечение:
Найти некорректно заданный цвет, и исправить

P.S.Вообще, у этого вида вылетов долгая и захватывающая история. Как оказалось, почти ВСЕ строки в игре подвержены подобному "разукрашиванию". Не стали исключением и строки сообщений, отправляемые в чат игроками в мультиплеере. Из-за этого любой игрок получил возможность введением специальным образом заданного сообщения устроить на сервере вылет у всех игроков сразу.

7)Дополнение:
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_section
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 502
Description :
Arguments : Can't open section 'up_sect_fifthc_ak74u'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report

Достаточно хитрая разновидность вылета в ЧН\ЗП, возникающая при попытке добавления нового апгрейда. Можно очень долго сидеть и чесать голову, почему из двух секций, расположенных рядом в одном файле, одна читается, а вторая - нет.

Лечение:
По умолчанию в ЧН/ЗП все конфиги апгрейдов необходимо инклудить в две(!) ветки. Первая берет начало в system.ltx, вторая - в item_upgrades.ltx.
Кроме того, можно заставить игру обходиться без инклудов файлов во вторую ветку. Для этого в файле inventory_upgrades.script необходимо найти строку
local char_ini = ini_file("item_upgrades.ltx")
и заменить её на
local char_ini = system_ini()

8)
Expression : pm->m_animations.size()
Function : player_hud_motion_container::load
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp
Line : 92
Description : motion not found [aks74u_shootr]

Причина:
Игра не может найти анимацию худовой модели оружия, указанную в худовой секции в одном из параметров вида anm_*.
Лечение:
1) Проверить название указанной анимации на наличие опечаток
2) Убедиться, что путь к визуалу худа в параметре item_visual прописан правильно
3) Убедиться, что анимация с указанным названием действительно существует в соответствующем OGF или OMF файле
4) Убедиться, что в случае использования отдельного OMF-файла для хранения анимаций Вы не забыли его в АЕ СДК подключить к модели.

Частный случай вылета:
Expression : pm->m_animations.size()
Function : player_hud_motion_container::load
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp
Line : 92
Description : motion not found [idle]

При детальном рассмотрении конфига видим, что нигде данное название анимации не прописано.

Причина:
Дело в том, что в ЧН\ЗП для худа используется две модели: рук и оружия. Когда мы прописываем им общую анимацию, движок в анимациях оружия сначала пытается найти указанную. Если это не удается - то пытается воспроизвести анимацию с названием idle. Если и эта его попытка оказывается безуспешной - вылетает с вышеобозначенным логом.

Лечение:
Есть 2 варианта:
а) Добавить для оружия анимацию с названием idle
б) Явно задать в конфиге названия реально существующих для модели оружия анимаций


9)
Expression : 0
Function : attachable_hud_item::set_bone_visible
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp
Line : 127
Description : model [dynamics\weapons\wpn_usp45\wpn_usp45_hud.ogf] has no bone [wpn_scope]

Причина:
Отображение и сокрытие съемных аддонов на оружии в сталкере осуществляется при помощи отображения и сокрытия меша, привязанного к определенной кости в моделе. Существует три таких кости: wpn_scope, wpn_silencer и wpn_launcher. В данном случае мы попытались прописать оружию съемный прицел, но указанный худовый визуал не содержит кости wpn_scope.

Лечение:
Сделать аддон несъемным (либо отключить его вообще) путем редактирования конфига либо добавить в худовую модель указанную кость.

10)
Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ...- cop\gamedata\scripts\ui_si.script:383: attempt to perform arithmetic on a string value

Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ...- cop\gamedata\scripts\ui_si.script:383: attempt to compare string with number

Причина:
В одном из скриптов Вы пытаетесь выполнять арифметические операции со строкой либо сравнивать её с числом .

Лечение:
Возможно, вы забыли вызвать tostring, либо вместо операции '..' (конкатенация строк) использовали '+' (сложение чисел).
Если ничего из вышеописанного вы не делали, то так как LUA - язык с динамической типизацией, вполне возможно, что что-то изменило тип вашей переменной

11)Уточнение:
Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ...- cop\gamedata\scripts\ui_si.script:383: attempt to call global 'qwe' (a nil value)

Возможен и такой вариант вылета при отсутствующей функции

 

  • Нравится 3
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Добавил описание следующих вылетов:

Line		: 22
Line		: 27
Line		: 42
Line		: 73:
	attempt to perform arithmetic on a nil value
	attempt to compare number with nil
	attempt to perform arithmetic on field '?'
Line		: 106
Line		: 134
Line		: 147
Line		: 152
Line		: 309

 

По поводу вылетов ЧН и ЗП. При большом количестве информации о вылетах данных частей игры, добавлю ещё один спойлер посвящённый именно им. Сейчас информации не много, но чувствую, что скоро будет предостаточно.

 

Спасибо всем кто не остался равнодушным к данной теме.

Изменено пользователем ColR_iT
  • Нравится 1
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

Expression : ai().level_graph().valid_vertex_id(vertex->data().level_vertex_id())

Function : CPatrolPathManager::select_point

File : E:/stalker/patch_1_0004/xr_3da/xrGame/patrol_path_manager.cpp Line : 164

Description : patrol path[mil_mercs_walker_3_walk], point on path [name07],object [ros_killer_respawn_230016]

 

Причина: В игре даже пропатченной до версии 1.0005 всё ещё есть проблемы с маршрутами.

 

Вылеты вида:

[error]Expression : ai().level_graph().valid_vertex_id(vertex->data().level_vertex_id())
[error]Function : CPatrolPathManager::select_point
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp
[error]Line : 164
[error]Description : patrol path[имя_пути], point on path [имя_нулевой_точки_пути],object [объект_использующий_этот_путь]
Причина:

Грубо говоря, путь находится вне аи-сетки. Например, сгенерировалась сетка, создан спавн и пути на локации, все это скомпилировано и обыграно. После этого изменена аи-сетка и путь из лога оказался вне нее. Происходит, когда игрок подходит к объекту, использующему этот путь и объект переходит в онлайн. Выявлено собственноручно.

Лечение:

Перемещение пути либо точек, выходящих за аи-сетку в ее пределы.

 

 

Честно сказать, очень сомневаюсь. После перекомпиляции АИ сетки необходимо пере собирать all.spawn, а в этом случае лог другой, да и это подразумевает запуск игры сначала.

Ко всему вряд ли name07 это нулевая точка пути. Ну и ещё "недо аргумент", на ТЧ данный вылет происходит исключительно на патчах ниже шестого, как правило четвёртый и пятый.

Есть gamedata с таким вылетом?

ColR_iT

 

Извиняюсь, ответ не видел. У меня это было на ЗП, .02 патч. Волкер с одной точкой. Стоял на блокпосте около мешков, но шел к этой позиции сквозь мешки, ибо аи-сетка так шла. Я зашел в сдк, помимо этого в других местах сетку исправил, какие-то элементы доспавнил, и конечно перекомпилил и сетку и спавн, и как оказалось поинт на сетку не попал. Извиняюсь, не дописал, что спавн перекомпилировался, но пути не трогал, потому поинт был за сеткой.

 

Подправлю себя: грубо говоря, причина в выходящем за сетку поинте пути, вылетает при переходе использующего сей путь объекта в онлайн, вылечить смещением на сетку указанного в логе поинта. Всё же, не такое мутное, как в шапке описание, да и случай не только из ТЧ :).

 

Это лично мой случай, описал, как я его получил и как вылечил, может, у кого-то причина будет в другом, хотя я в этом сомневаюсь.

 

Expression : fatal error
Function : CBlender_default::Compile
File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp
Line : 63
Description : <noexpression>
Arguments : Not enought textures for shader, base tex: путь/до_текстуры
Причина:

Запуск модели/локации, на которой есть такая модель, не важно стат./динам. модель, на dx8, т.е статическом освещении. Возможно, из-за шейдера, его текстуры в настройке.

Лечение:

Разберусь, скажу точнее, а пока - запускать на освещении выше статики, любом динамическом, dx9, dx10, dx11.

 

 

 

Прошу простить если не совсем грамотно, пишу с мобильного.

Изменено пользователем ColR_iT
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Из странного, но пожалуй, добавлю:

[error]Arguments     : LUA error: ... bad argument #1 to 'tonumber' (value expected)
Порождается конструкцией вида: local function f() end; tonumber( f() )

В отличии от local function f() return nil end; tonumber( f() )

Возможно целое семейство, связанное с тем, что function () ... end возвращает не nil, в некое 'no value'.

 

Самое поганое, что в тех местах, в которых чаще всего может встретиться, не падает с логом, а тихо повисает.

 

Добавлю к:

Description : ...- cop\gamedata\scripts\ui_si.script:383: attempt to call global 'qwe' (a nil value)

Возможно, "повис" весь скрипт при трансляции или первом запуске. Что нибудь типа лишних скобок в каком-нибудь local v = val() вне тела функции, или эквивалента t[nil] = v.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Лечение: Ищите, исправленную xrGame.dll в Интернете.

На самом деле, тут нужно делать врезку самостоятельно: http://ap-pro.ru/forum/59-1452-1

 

Пак 3:

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.

В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

Ссылка на комментарий

Добавил описание (практически для всех) вылетов:

 

Line : 23
Description : e_parent
Line : 34
Arguments : There is no 'muzzle' bone for weapon 'wpn_usp_hud'.
Line : 35
Description : header().version() == XRAI_CURRENT_VERSION
Line : 53
Arguments : string table xml file not found ui_st_pda.xml, for language rus
Line : 54
Arguments : Cannot instantiate server object, because server class is not declared!
Line : 73
Arguments : LUA error: error in error handling
Line : 73
Arguments : LUA error: ...\gamedata\scripts\<имя файла>.script:<номер строки>: unfinished capture
Line : 78
Description : XML node not found in file map_spots.xml
Line : 87
Description : XML node not found
Line : 97
Description : NavigateToNode failed in XML file
Line : 108
Arguments : OBJ ANIM::Cycle '(null)' not found.
Line : 111
Description : cannot find section h?
Line : 124
Description : Saved game doesn't correspond to the spawn : DELETE SAVED GAME!
Line : 127
Description : CanTakeItem(pIItem)
Line : 132
Description : D3DXCreateTexture( HW.pDevice, top_width,top_height, levels_exist,0,t_dest_fmt, D3DPOOL_MANAGED,&t_dest )
Line : 156
Arguments : bad node in heap
Line : 159
Description : HW.pDevice->CreateIndexBuffer(iCount*2,dwUsage,D3DFMT_INDEX16,D3DPOOL_MANAGED,&p_rm_Indices,0)
Line : 162
Description : error while parsing XML file
Line : 232
Description : _hr
Line : 236
Description : M_SPAWN==dummy16
Function : CHudItem::animGet
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp
Line : 295
Line : 330
Description : R
Line : 337
Description : hdr
Line : 356
Description : D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx ( HW.pDevice,S->pointer(),S->length(), D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT, IMG.MipLevels,0, IMG.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0,&IMG,0, &T_sysmem )
Line : 359
Arguments : Out of memory. Memory request: 8192 K
Line : 426
Description : XML node not found
Line : 589
Description : set_cnt<MAX_ANIM_SLOT
Line : 749
Description : illegal instruction
Line : 749
Description : pure virtual function call
Line : 753
Description : std: out of memory
Line : 834
Description : Invalid main weapon type request, virtual function is not properly overridden!

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Подборка вылетов, связанных с некорректными db-архивами.

1)


Expression : 0
Function : CLocatorAPI::LoadArchive
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp
Line : 340
Description : unsupported

Архив не поддерживается игрой. Вероятно, версия не совпадает с требуемой

2)
Expression : assertion failed
Function : CLocatorAPI::LoadArchive
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp
Line : 360
Description : hdr

Игровой архив поврежден

3)
Expression : *read_path.c_str()=='$'
Function : CLocatorAPI::LoadArchive
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp
Line : 322
Description : %ошибочное_значение_entry_point%
При запаковке в параметре entry_point секции хидера была допущена опечатка. Начинаться этот параметр всегда должен с одной из "игровых" директорий, определенных в файле fsgame.ltx, то есть первым символом в этом параметре всегда должен идти $

4)
Expression : count==1
Function : CLocatorAPI::LoadArchive
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp
Line : 325
Description : %ошибочное_значение_entry_point%

"Корень" из параметра entry_point извлекается движком при помощи функции sscanf. При этом используется шаблон %[^\]s. Вылет произошел из-за того, что возвращённое данной функцией значение (равное числу найденных вхождений) отлично от 1.

5)
Expression : assertion failed
Function : CLocatorAPI::archive::open
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp
Line : 406
Description : hSrcFile!=INVALID_HANDLE_VALUE

При инициализации архива игра использует функцию WinAPI CreateFileA, при этом вызов выглядит примерно так:
hSrcFile = CreateFile(FileName, GENERIC_READ, FILE_SHARE_READ|FILE_SHARE_WRITE, NULL, OPEN_EXISTING, 0);
Если при этом функция вернула значение, равное INVALID_HANDLE_VALUE (т.е. вызов завершился неудачей), то возникает данный вылет. Наиболее вероятная причина - у вас отсутствуют права на чтение файла.

6)
Expression : assertion failed
Function : CLocatorAPI::archive::open
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp
Line : 408
Description : hSrcMap!=INVALID_HANDLE_VALUE

После успешного открытия файла-архива, игра пытается спроецировать его в память. Для этого используется функция CreateFileMapping, вызов которой происходит следующим образом:
hSrcMap = CreateFileMapping(hSrcFile, NULL, PAGE_READONLY, 0,0, NULL)
Вылет происходит из-за того, что попытка проецирования файла закончилась неудачно, т.е. функция возвратила значение =INVALID_HANDLE_VALUE. Возможно, стоит увеличить размер файла подкачки.

7)
Expression : assertion failed
Function : CLocatorAPI::archive::open
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp
Line : 410
Description : size>0

Вот так сюрприз - архив оказался пустым! То есть совсем пустым - размер файла в байтах равен нулю. Будьте в следующий раз аккуратнее с клавишей Delete и не открывайте без необходимости файлы для записи ;).
Переустановка игры должна исправить положение.


8)
Expression : error handler is invoked!
Function : invalid_parameter_handler
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line : 815
Description :

Возможно повреждение игрового архива (например, возникнет, если "забыть" указать entry_point в хидере)

 

 

Вообще, если напротив Function мы видим CLocatorAPI, то достаточно высока вероятность того, что у нас проблемы с каким-то из архивов.

 

P.S. Все вышеуказанные логи получены на ЗП 1.6.02. Безусловно, они будут схожи с логами получаемыми в ТЧ, но возможны и и некоторые отличия. В частности, метод LoadArchive в ТЧ носит имя ProcessArchive.

Изменено пользователем Sin!
  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

В копилку вылетов ЧН.

 

 

stack trace:

001B:01461BCD lua.JIT.1.1.4.dll, lua_rawgeti()

001B:02901757 xrGame.dll
-----

MotionMarks !!![26650][431534]

stack trace:



0023:024E105B lua.JIT.1.1.4.dll

0023:04594C21 xrGame.dll, CDialogHolder::shedule_Scale()

0023:0454F760 xrGame.dll, CDialogHolder::shedule_Scale()
-----

stack trace:



001B:026B105B lua.JIT.1.1.4.dll

001B:02777CBE xrGame.dll
-----

stack trace:



0023:04629D6F xrGame.dll, CDialogHolder::shedule_Scale()
-----

stack trace:



001B:0144B7D0 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_yield()
-----

Exception raised while creating server object from section [sim_faction]


FATAL ERROR


[error]Expression : m_object

[error]Function : CServerEntityWrapper::load

[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\server_entity_wrapper.cpp

[error]Line : 75

[error]Description : Can't create entity.

[error]Arguments : sim_faction


stack trace:
-----

 

Изменено пользователем Neutral
Ссылка на комментарий

Expression : fatal error 
Function : WinMain 
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrEngine\x_ray.cpp 
Line : 946 
Description : <no> 
Arguments : stack overflow 

 

Жук появляется сразу после проверки диска,где зелёная заставка,т.е игра даже не включается.
Надеюсь на Вашу помощь.

(Сталк ЗП)



Разобрался во всём сам! Чисто случайно!

Причина
Накопление очень большого объёма сейвов (У меня их было 1600,или же 3200 файлов,т.е 1.6 гигабайта(!))

Решение

удалите ПОЧТИ все свои сейвы,оставьте штуки 2-3,что бы продолжить играть. 
 

Изменено пользователем Chelovek_rus
  • Нравится 1
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

По вылету Description: illegal instruction.

У меня такой происходил из-за передачи в метод npc:add_animation(anim,true,false) первым аргументом значения nil, т.е. теоретически можно предположить, что такой вылет происходит при передаче в метод портированных в lua объектов непредусмотренных значений. Это в ЗП.

  • Нравится 2
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

Ещё один вылет в копилку:

 

FATAL ERROR



[error]Expression : m_foot_bones[leg_type] != BI_NONE
[error]Function : CStepManager::get_foot_position
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\step_manager.cpp
[error]Line : 253
[error]Description : foot bone had not been set

 

 

Вылет словил в ЗП (Хотя может быть как в ЧН, так и в ТЧ) и появляется он из за того, что конфиг какого-то монстра неправильно настроен - указаны несуществующие кости для ног.

  • Полезно 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Такой вылет встретил в ЗП:

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CResourceManager::_CreateTexture
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line : 424
[error]Description : _Name && _Name[0]

 

Причина: Полистал поисковик по поводу этого вылета и нашёл лишь то, что это может быть связанно с геометрией уровня (частично это подтверждается тем, что Свалка и Агропром (которые базируются на ЧН версии) работают сполне нормально, а вот Тёмная Лощина и Кордон (которые "вытянуты" из ТЧ) не запускаются и игра вылетает с этим логом).

 

Решение: Сменить рендер. Я такой вылет получил на DirectX 9.0c, на 9.0 и статическом освещении у меня его не было.

  • Сомнительно 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Решил поделиться, как мне думается, полезной информацией для мододелов, т.к. поиском особо ничего не находится, а с подобной проблемой я уже сталкивался не раз) 

Суть в том, что мы спавним непися/монстра с конкретной логикой и путями, и при спавне спустя несколько секунд получаем вылет any vertex in patrol path... И ничего не понятно: АИ сетка есть, причем сплошная, никого и ничего рядом, но вылетает стабильно. Как я выяснил опытным путем, проблема в том, что непися/монстра удерживают или не пускают in или out рестрикторы. Т.е., чтобы этот вылет ушел, нужно в алспауне прописать объекту строку 

base_out_restrictors = [имя ограничивающего рестриктора]

или

base_in_restrictors = [имя ограничивающего рестриктора]

Причем эта проблема есть не на всех локах, а только на тех, где ПЫСы зачем-то понаставили этих ограничивающих рестрикторов. Назначение их мне не совсем понятно, ведь зону нахождения любого монстра/непися можно ограничить его логикой mob_home, walker и т.д - зачем еще эти дополнительные ограничения в виде зон? Я сталкивался с этой проблемой на Янтаре, Х-16 и на ЧАЭС-2. Причем, если у монстра прописана логика mob_home, но не задана указанная выше строка, то монстр молча выходит из-под этой логики и передается под управление движком, т.е. затягивается в любой свободный гулаг. Эта проблема до сегодняшнего дня имела место с Соляночным квестом на фото контролера в туннеле на Янтаре, когда он, находясь под логикой mob_home, тем не менее постоянно уходил в разные гулаги Зоны, и квест выполнить было очень проблематично. Я для пробы прописал ему логику walker с одной точкой walk и look, и сразу получил указанный выше вылет. Тогда я прописал ему в алспауне вот эту строку:

 

; cse_alife_monster_abstract properties
base_out_restrictors = yantar_tunnel_restrictor_4

 

И все - и вылеты пропали, и контрик никуда не уходит) т.е. злосчастная проблема с ним наконец решена) рестриктор я выбрал по координатам, ближайший, который был прописан одному из снорков, которые спавнятся в туннеле)

 

Может, эта информация пригодится мододелам в их нелегком труде))

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@proper70, правильнее не латать и замазывать последствия, а исправлять причины, хотя тема и не проста. ;-)

 

Если разрабы иль какой модмейкер установили ограничивающие рестрикторы - то наверное не просто так, и желательно понять "для чего", тогда и можно исправлять причины, а не прописывать костыли.

Например, есть ограничительные рестрикторы на локации Бар (ТЧ). Для чего они? Один для того, чтобы в бар, где и так тесновато, не заходили все кому можно бродить по локации, а сюжетные посетители не расползались от каждого шороха, да и актору на узких лесенках/проходах будет не разминуться с "посетителями". Второй, на арене, дабы зверье иль "гладиаторы" не вздумали выползать наружу, да и остальным нечего делать на арене, особливо когда там бои.

Вот и получается, что если ты заспавнишь некоего монстра/перса и пропишешь ему идти на арену - получишь отлуп в виде "any vertex in patrol path...".

 

Предложенный тобою вариант порочен тем, что ты сам ставишь ограничитель, чем и ограничиваешь свободу неписям, исключая только то, что они не должны делать и куда не должны ходить, т.е. вместо "фриплея" иль свободной игры ты прописываешь рельсы.

 

Если твой контролер должен сидеть под логикой "mob_home", но почему-то срывается с нее - ну так и ищи причину/ошибку и исправляй ее. То, что ты "посадил его в клетку", может и не важно для вашей задачи и спасает от некоего вылета, но уже не гарантирует, что находясь в клетке контролер отыгрывает заданную ему логику... и может тебе же аукнуться в другом месте/ситуации. И уж советовать всегда так поступать, всех сажая в клетки - не самое разумное и тем более простое решение.

 

Примечание: Каждая гулаговая работа предусматривает возможность установки ограничивающих рестрикторов (именно эту работу

!). Если приходится дублировать глобальными рестрикторами, да еще прописывая их в алл.спавн - то явно с логикой работ и схем не все в порядке, и нужно это править, а не плодить костыли, которые могут и в "грабли" превратиться.

 

 

Изменено пользователем Artos
  • Нравится 1

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

 

 


Эта проблема до сегодняшнего дня имела место с Соляночным квестом на фото контролера в туннеле на Янтаре

На самом деле, решение проблемы с данным мостром, очень простое. У него в логике нет вот такого запрета на смарты:

[smart_terrains]
none = true

Поэтому, он бросает свою логику и уходит в первый, затянувший его смарт.

  • Нравится 2

Вообще-то я белая и пушистая...

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...