Jump to content

dsh

Жители
  • Content Count

    3,576
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    10
  • AMKoin

    7,850 [ Donate ]

dsh last won the day on October 25

dsh had the most liked content!

Community Reputation

2,985

Recent Profile Visitors

9,520 profile views
  1. dsh

    dsh mod

    Кто хочет попробовать дбешки с компрессией, я все залил на яндекс https://yadi.sk/d/6APL9KNonUPpxA?w=1 На гугле у меня нет столько места.
  2. dsh

    dsh mod

    Обновление: - https://drive.google.com/drive/folders/1kex-J7Yp55e0QX3xVHXRD2AKso7f6W_7?usp=sharing У кого стоит последнее обновление, можно ставить мини версию: - https://drive.google.com/drive/folders/11CmldpQZasbnUWcGwVwI0V602LVG2bjB?usp=sharing У кого последнее обновление не стоит, мини версию ставить нельзя, нужно ставить полное обновление.
  3. dsh

    dsh mod

    @Okichi, не правильно ты на игру смотришь. Все выгоду ищешь. А задача ведь не в том, что бы дать тебе что-нибудь ценное, а в том, что бы забрать у тебя что-нибудь ценное. Что бы у тебя был стимул, необходимость, это заиметь. В данном случае деньги.
  4. Для любопытствующих. В OGSR расчет пулевого хита начинается тут (полагаю, в чистом ТЧ точно так же): float CEntityCondition::HitOutfitEffect(float hit_power, ALife::EHitType hit_type, s16 element, float AP) { ... if (hit_type == ALife::eHitTypeFireWound) new_hit_power = pOutfit->HitThruArmour(hit_power, element, AP); else new_hit_power *= pOutfit->GetHitTypeProtection(hit_type,element); ... Здесь четко видно, что пулевое повреждение расчитывается отдельно от других типов. Вот эти расчеты float CCustomOutfit::HitThruArmour(float hit_power, s16 element, float AP) { float BoneArmour = m_boneProtection->getBoneArmour(element)*GetCondition()*(1-AP); float NewHitPower = hit_power - BoneArmour; if (NewHitPower < hit_power*m_boneProtection->m_fHitFrac) return hit_power*m_boneProtection->m_fHitFrac; return NewHitPower; }; Никакой fire_wound_protection здесь не используется. А вот в float CCustomOutfit::GetHitTypeProtection(ALife::EHitType hit_type, s16 element) { float fBase = m_HitTypeProtection[hit_type]*GetCondition(); float bone = m_boneProtection->getBoneProtection(element); return 1.0f - fBase*bone; } как раз мог бы использоваться, т.к. здесь берутся коэффициенты из m_HitTypeProtection, но только, как я выше показал, для пулевого повреждения этот метод не вызвается. Ну а если кто-то сделал, что бы вызывался, то да, fire_wound_protection в таком случае будет использоваться.
  5. В таких исследованиях нужно не забывать упоминать, что за движок используется и что в скриптах наверчено.
  6. dsh

    dsh mod

    @Виталий Молодцов, не нужно сейв. Поправил немного в тестовой версии https://drive.google.com/drive/folders/1RnGD8OYlEcDumWQbXAhojyHImg16XsJW?usp=sharing
  7. dsh

    dsh mod

    @Виталий Молодцов, скинь куда угодно, лишь бы скачать можно было.
  8. dsh

    dsh mod

    Там таймер на 86400 секунд с момента взятия задания. Ну значит не по силам тебе это задание выполнить. Ничего страшного, Кузнецов сам разобрался и не в обиде. Ты только смотри Костю так не продинамь.
  9. dsh

    dsh mod

    Долго тянула, таймер сработал. Там нужно будет проверку сделать, что бы на глазах не исчезали.
  10. dsh

    dsh mod

    @Виталий Молодцов, сейв еще давай. Есть у меня подозрение.
  11. dsh

    dsh mod

    @Виталий Молодцов, сделай скриншот для наглядности, а то не понятно, что ты имеешь ввиду.
  12. dsh

    dsh mod

    Возможно. Вот поэтому рецепт и в продаже, что я не знал, куда его ещё засунуть. А так, есть для чего денег накопить и есть куда их потратить.
  13. dsh

    dsh mod

    Попробуй тестовую версию https://drive.google.com/drive/folders/1RnGD8OYlEcDumWQbXAhojyHImg16XsJW?usp=sharing
  14. dsh

    dsh mod

    @Okichi, играют роль состояние, размер магазина, скорость/дальность полета пули. Вероятно, АКМ по сочетанию этих параметров выигрывает.
  15. dsh

    dsh mod

    @Виталий Молодцов, смотрел. Я и настраивал там прицеливание. Что именно ужасно?

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...