Перейти к контенту

KD87

Жители
  • Число публикаций

    1 849
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    16
  • AMKoin

    235 [Подарить AMKoin]

KD87 последний раз побеждал 21 Января 2015

KD87 - автор самых популярных публикаций!

Баланс оценок

712

О KD87

  • День рождения 28.01.1987

Контакты

  • Сайт
    http://
  • ICQ
    208994988

Информация

  • Город
    Москва

Недавние посетители профиля

5 727 просмотров профиля
  1. KD87

    OGSR Mod

    Это ты путаешь. Тепловизор использовал в качестве настройки параметр material в textures.ltx. Это не есть блик, хотя близко. Это - настройка модели освещения: типа орен-найяр, типа фонг, типа блинн, типа метал. Есть такие доморощенные "модели" в сталкере, различаются резкостью изменения спекуляра и диффуза при изменении направления взгляда. Да, сделано немножко неудобно, но можно поменять под свои предпочтения как угодно. Где-то в подфоруме OGSE я очень подробно написал, как подружить тепловизор с любимыми настройками текстур.
  2. KD87

    OGSR Mod

    @Опричник, ага, посмотрел уже в вашем репо. Но это все r3+, а так по большей части используется набор ЗПшных шейдеров, как я понимаю. В общем-то, мертворожденная фича. Не припомню ни одного отзыва по геймплею с тепловизором. По собственной игре могу сказать, что я скорее бы предпочел не тепловизор как девайс, а прицел с тепловизором. Но такого мы делать в свое время не стали, хотя на тестах был...
  3. KD87

    OGSR Mod

    Подскажите кто-нибудь, кто разбирается в моде: здесь от графики OGSE ничего не осталось? Ни отражений, ни дофа нормального?
  4. KD87

    OGSE на OGSR-Engine x64

    В сборке могут быть отключены некие вещи, ломающие мод. Ну последняя сборка основана на последнем коммите, да. Это я так, на будущее, в общем.
  5. KD87

    OGSE на OGSR-Engine x64

    @W.A.S.P., понятно, спасибо. А если я вдруг соберу движок из последнего коммита, смогу по той же схеме запустить мод на нем?
  6. KD87

    OGSE на OGSR-Engine x64

    Подскажите, как посмотреть мод с последними правками. Я накатываю на 2.10R бинарники, а потом ресурсы из соответствующих репов, правильно? Этого достаточно? Старые бинарники перед этим удалять?
  7. Thanks for your work bratan. 

  8. KD87

    OGSE - Правки и модификации

    @Mr. Moderator , респект. Про 64 кости посмотрел, в одном месте действительно пропустил. К выходным пересоберу. Вот что удивительно - я ж пробовал экспорт на 80 костях. Все нормально было.
  9. KD87

    OGSE: КБ разработчиков

    eax не соберешь. Бери из игры или сдк.
  10. KD87

    OGSE: КБ разработчиков

    Библиотеки импорта: https://drive.google.com/open?id=0B69Rogp6_VJ6aWVkNGJVOVlqaFU 3_make_builder_libs.bat нужен, только если СДК собираете.
  11. KD87

    OGSE: КБ разработчиков

    @dsh можешь мне что-нибудь сказать о смысле проверок типа self.id == 65535 в функциях state_read/state_write? Я так и не понял, нафига это надо.
  12. KD87

    OGSE: КБ разработчиков

    Ну скорее всего. Надо скачать полную ветку, соответствующую этому коммиту, распаковать в папку X:\3rd_party содержимое архива, которого я выложил. Проследовать всем инструкциям (типа установка WinSDK и т.д.). Ну и должно начать собираться. Сборка решения может не работать, но по отдельности проекты собираются. Уж xrCore точно ))
  13. KD87

    OGSE: КБ разработчиков

    @dsh и кто еще огсе ковыряет. Обратите внимание - содержимое xs_netpk и m_net_utils НЕ соответствует логике сохранения/загрузки se_stalker, se_weapon и т.д. Чревато непредсказуемыми глюками.
  14. KD87

    OGSE: КБ разработчиков

    @dsh Собирай коммит с меткой BUILD_1 из ветки main. Архив 3rd_party
  15. KD87

    OGSE: КБ разработчиков

    @dsh Вызов CPP -> Lua примерно в 60 (шестьдесят!) раз медленнее, нежели вызовы CPP->CPP. Где ж тут философия? Колбеки - зло для производительности, и, хотя избавиться от них нельзя, надо их использовать по минимуму. Сделай в конфиге группировки настройку frendlyfire = false и добавь в движок пару строк. @Mr. Moderator Потом как-нибудь залью архив.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...