Перейти к контенту
Министр

Сообщество Мапперов

Рекомендуемые сообщения

Вообщем так, переход на компилятор с возможностью пропуска invalid faces не принес успеха, ошибку то я смог пропустить, но на стадии Building tangent-basis появилась еще одна :( (к сожалению лог не сохранил).

Потом попробовал удалить подсвеченные полигоны, а если точнее то мне пришлось стирать всю жд ветку вместе с поездами и линиями электропередач, а также часть болота. И вот только после этого карта стала нормально компилироваться (использую компилятор от Бардака).

Ссылка на комментарий

Скомпилировал Генераторы на высоких настройках. Только вот некоторые деревья почему-то синие. Также забыл поменять забор по периметру. Он как был черным так и остался. А так все нормально скомпилировалось. Скрины могу показать только вечером. Теперь буду заново перекомпилировать.

 

2Министр

Вот нашел на Вики информацию об Инвалид фейсах:

Способ элементарен, но действенен вероятнее всего только в случае со скомпилированными и выдранными конвертером бардака уровнями от GSC:

 

Открываем SDK и выставляем в настройках уровня(Properties->Scene):

 

weld distance = 0

 

Оптимизация не будет произведена и не будет ошибки! Она нам не нужна, потому что левел был УЖЕ оптимизирован при первой компиляции, а при повторной понятное дело вылезают неправильные фейсы!

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...D0%B5:Invfc.JPG

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

2 Kostya V:

А вот в том то и дело, что с weld distance равным ноль 0 и выскакивает ошибка с одним инвалид фейсом, без этого параметра инвалид фейсов еще больше. Использование другого компилятора вместе с weld distance = 0 позволяет обойти эти ошибки, но на стадии Building tangent-basis появляются другие. Решение, как я писал раньше, нашлось в удалении жд ветки и части болот.

 

2 Halford:

Ссылка которую ты дал - битая.

Ссылка на комментарий

Потверждаю, тема не загнулась. :)

От себя хочу добавить, что я на время приостоновил работу над Болотами и начал работать над МП картой Покинутая деревня.

Кстати, я ее почти закончил остались лишь финальные штришки :rolleyes:

 

Вот троечка каких-никаких скриншотов с этой локации уже в сингле (скомпилено на драфте и без травы):

1ac50869da6et.jpg 785057276efdt.jpg 062bc4e9a2bbt.jpg

 

 

З.Ы. Я делал бы локации быстрее, если бы не подготовка к промежуточной аттестации.

З.Ы.Ы. Деревяный забор с 1-го скрина я уже изменил так, что теперь к тому домику можно спокойно пройти.

Изменено пользователем Министр
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Всем привет! Давно уже ждал такой проект, связанный именно с локациями. Спасибо КОСТЯ. Если все у вас получится это будет просто прорыв)))) Я бы с радостью вам помог, у меня установлен сдк,конвертер аиврапер, све настроено именно по твоему тутору по добавлению новых лок,Костя. Но многое для меня остается неясным. Если кто-нибудь согласится мне помочь в освоении этого дела, я могу заняться локами билда, времени у меня много, комп тож достаточно мощный. На данный момент я открыл локу свалка в сдк, но как ее подготовить к билдингу с последующей компиляцией, нужно ли менять деревья, машины да и все объекты на объекты из тч или можно их оставить я не знаю. Буду рад за любую помошь, а если вам некогда, то пожелаю вам УДАЧИ!!!!!!!!!!

 

Не надо много "!". Предупреждение. N6260

Ссылка на комментарий

STRIFER,

Спасибо за предложенную помощь!

Я сам точно не знаю, что там нужно делать со Свалкой. Но на примере Генераторов могу немного рассказать.

В Генераторах я менял шейдера для забора из сетки рабицы, для опор ЛЭП, в некоторых местах висели черные плоскости. Это была трава с неправильными шейдерами. Тоже их заменил и все стало нормально отображаться.

Вобщем мой совет. Сравнивай шейдера с оригинальной Свалки и от Билда. А потом делай, как на оригинальной Свалке. Должно получиться.

Чтобы изменить шейдер надо сделать следующее.

Object\Library Editor

Открываешь папку с объектами на уровне. Потом выделяешь какой-нибудь объект и нажимаешь Preview и Properties. Откроется окно, в котором надо менять шейдеры для материалов, если это надо.

Если будут вопросы - пиши. Будем разбираться.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

КОСТЯ, спасибо, буду ковырять. А вопрос уже назрел. Короче я на свалке сообразил кладбище техники, оч. большое, по фотке реального кладбища. Так вот, я открываю scene\summary info\geometry\mesh , там total faces 2582934, total vertices 1483430. Если не ошибаюсь - это суммарное количество поликов, треугольников. Где-то читал, что они не должны превышать 1,5 млн. Вопрос, у меня уровень скомпилиться или слетит? и еще нужно ли менять деревья на new trees деревья, или билдовские тож подойдут? надо ли на билдовские деревья лоды делать? пока все)

Ссылка на комментарий

На уровне, который я сейчас сделал этих полигонов больше 7 миллионов. Я уж точно забыл. Но очень много. И ничего, скомпилилось.

Деревья могут подойти. Но надо сделать тестовую компиляцию. Посмотреть все. На Генараторах у меня некоторые кусты были синие. Вот такие кусты придется менять.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Костя, это радует. В общем буду ковырять, надеюсь я могу обращаться по возникающим вопросам. Я просто начинаю только в это втягиваться и вопросов думаю будет не мало) к стати смотрел на гейминаторе скрины твоей локи, та с деревьями просто отпад, первый скрин меня просто поразил. Респект

Изменено пользователем STRIFER
Ссылка на комментарий

Информация по объединению локаций.

Вчера выложил пак локаций. Его можно считать основой для будущей работы. Сейчас там локации стоят на своих местах. Последующее присоединение необходимо делать с учетом этих локаций. В конфигах менять ничего больше не надо. Просто добавляйте свои данные к тому, что уже есть. Тогда не будет неразберихи и смены координат на уже сделанных локаций.

Всем мапперам предлагаю сделать следующее:

Внести в геймдату СДК все локации, которые вошли в мой пак. Это - АТП, Пещера, Забытый Лес, Лесная Чаща и Логово. В конфигах прописать так, как в паке. И делать компиляцию своих локаций с учетом этих данных. Тогда будет легко адаптировать ваши локации к модам, где есть уже новые локации.

Если не понятно, то могу объяснить подробнее.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

TREWKO, проверь правильно ли ты прописал свой уровень в конфигах игры, а потом заново пройди вот эти шаги компиляции АИ:

6) Сборка ИИ-графа:

> aiwrapper -g <имя_уровня>

На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}

7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:

> aiwrapper -m

На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct

(см. ниже для случая с картами без исходников)

8) Сборка all.spawn

> aiwrapper -s

На выходе: gamedata\spawns\all.spawn

По крайней мере мне это помогало :)

 

2 Всем:

Прошу помочь мне. :)

Скажите, пожалуйста, за что отвечает параметр bound_rect в файле game_maps_single.ltx и как выщитывать его координаты?

Вообщем-то предположения по поводу этого параметра у меня есть, но оно может быть неточным.

 

З.Ы. Я продолжил работу над Болотами, все идет нормально ;)

З.Ы.Ы. Покинутую деревню я выложу вместе с Болотами одним паком, который нужно будет устанавливать поверх пака лок от Кости :)

З.Ы.Ы.Ы. Извиняйте что над локами работаю медленно, но у меня есть трудности со свободном временем и интернетом. :mellow:

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

по расположению Генераторов - они находятся северозападнее ЧАЭС (в билде)

но думаю это далековато... предлагаю сделать между Кордоном и ТД...

Ссылка на комментарий

Вот сделал скрины недостающих текстур и файлов для Лиманска и Госпиталя. Так что у кого есть ЧН и он не хочет качать лишнее, то надо просто по этим скринам выбрать соответствующие файлы:

http://www.sendspace.com/file/0o41dv

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий
Вот сделал скрины недостающих текстур и файлов для Лиманска и Госпиталя. Так что у кого есть ЧН и он не хочет качать лишнее, то надо просто по этим скринам выбрать соответствующие файлы:

http://www.sendspace.com/file/0o41dv

 

Можно проще - dir "нужная папка" /s >diroutput.txt - в файле diroutput.txt будет список всех вложенных папок и файлов.

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

поймал двух тараканов:

1. при нажатии на кнопу "нет" в мессадже перейти на др. локу (генераторы, переход с эскейпа) - проваливаемся под землю, скорее всего некорректные координаты вэйпойнта gar_way_aver_if_reject левел ченджера exit_to_generators

2. при заходе на "лесную чащу" - ловим вылет

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : _VertexStream::Lock

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp

[error]Line : 44

[error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count

тестю дальше

ЗЫ Гама чистая, без модов ставил согласно инструкции ;)

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105
Ссылка на комментарий

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : _VertexStream::Lock

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp

[error]Line : 44

[error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count

 

 

Этот вылет у меня при

1)пси-атаке контроллера на лесной чаще 100%

2) и атаке кровососа на лесной чаще 3-5%.

3)атаке кровососа на лесной чаще если осталось колыхание экрана после нахождения рядом с контроллером 40-60%

 

Расброс процентов из за недостаточного колличества попыток и статистики)))

Ссылка на комментарий

Gonarh,

Да, Архара ещё сказал, что такая бяка происходит при обилии графики и прочих наворотов - в частности, я ловил такие вылеты при наличии Панорамика. Как только его убрал - хожу и перехожу везде спокойно на полной динамике и максимуме настроек (кстати, если происходит такая беда, то можно попробовать оставить динамику, но чуть понизить настройки)

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

Посмотрел пока только генераторы - очень понравилось, довольно атмосферно. В тему сделана гроза со вспышками, как на станции. :good2:

Хочу предложить лоадскрин для генераторов: http://ifolder.ru/11587782 Если заинтересуетесь, могу сделать лоадскрины и для других локаций. :)

Let there be doom...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...