Jump to content

ed_rez

Жители
  • Content Count

    12,066
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    294
  • AMKoin

    8,680 [ Donate ]

Everything posted by ed_rez

  1. @Dushess74, 3D модель контейнера для артефактов
  2. @Ю Е Проскудин, привет! Есть сборка, где включен Lagens Build Summer Mod. Держи.
  3. Нет, в ТЧ какой-то счетчик глючит или глючил. И на каком-то значении происходит зацикливание. Меня поправят, если что-то не то пишу.
  4. Этого я не писал. Пример. Дай мне альтернативный инструмент СДК, чтобы сделать ИИ сетку? СДК это моя лопата. Если дашь комплексное программное решение для более удобной и быстрой реализации всех задач в моддинге, то я с радостью буду использовать, в данном случае, экскаватор. Сейчас я вижу, что большую часть функций мне быстрее сделать тем, что есть и проверено временем, как СДК, так и иными утилитами, которые работают стабильно и не построены на костыльном методе в игре. Я принимаю только качество и стабильность, а костыльные даже не собираюсь рассматривать. Где копали у себя в моде, когда была эта проблема, не помню. Помню, что слетала погода после завершения оригинального сюжета ТЧ. Может поможет!? Тебе показалось. Я всегда был за прогресс, но не за счет потери стабильности.
  5. Есть нормальный способ решение задачи, зачем применять систему "через задний..."? Да и вообще, костыльные обозначаю только в тех случаях, когда знаю решения нормальным путем. Есть, к примеру, СДК, зачем обходить этот инструмент, чтобы выполнить ту или иную операцию? Бесспорно, если какие-то функции можно сделать в иных инструментах и они ускоряют работу, при этом сам процесс = процессу в СДК, то ничего не имею против. Да и вообще, мне глубоко фиолетово, кто, как и что делает. Хоть через десять "задних приводов". И мое мнение никак не измениться. Есть лопата, чтобы выкопать яму, не собираюсь даже думать в направлении, чтобы копать ложкой. Мне кажется, что я предельно четко провел параллель. И всяческая лирика по неправильность моих мыслей ни к чему не приведут. И голословно или нет, но копать ложкой, увольте, не для меня. Скриптовый метод, с чего начинался разговор. Механика ЗП перенесенная в ТЧ на движковом уровне- не имею ничего против. А к скриптовым, я видел, вижу и буду продолжать видеть постоянные сбои, т.к. построены на костыльном методе. Есть ошибки в скриптах скажешь? Я в данном случае юзер и вижу одни сплошные косяки. Напротив, перенесенные схемы с ЗП в ТЧ на уровне программного кода в движок, а также полноценной работе без нареканий, такому я только радуюсь и мой язык не повернется сказать, что сделано через "задний привод", можно читать, через костыль. Проверенный костыльный метод. Я же понимаю, что нужно все же завалить сарайчик и построить новый. Вопрос риторический. Мне удивляет иное, почему я сижу и трачу время на предъявление какой-то доказательной базы к этому: Это мое мнение. Приведи ты пример, которым можно быстрее решить ту проблему, по которой я отвечал? Я решу ее за минут 25, то что спрашивал человек. При этом все будет работать, как часы, ибо все в пределах тех значений, которые заданы ПЫС. Зачем мне вводить еще тонну текста в игру, которая будет грузить движок?
  6. Это инструмент для адаптации анимаций в 3Д редакторе (данном разговоре). В итоге получаем полноценный материал, который работает, как любой материал оригинала. Под словом "костыль" подразумевается материал, который работает с сомнительной поддержкой. Отвинтить хотя бы один винтик в костыле, как все посыпется. А винтики выкручиваются...и этому не нужны подтверждения, они всем известны. С другой стороны, можно сделать должным образом и все будет работать без сбоев с какой-либо стороны. Коль ко мне вопрос, то хотелось бы задать и свой. Костыль, в любом понимании слова, является временным решением или все же постоянным? Это понятно, иначе вопроса не было. Разговор повел в ином ракурсе. Если не помню, то не правил их, а не правил, значит нерабочие.
  7. Я их вообще не помню в оригинале. Делаю вывод, что не используются. ЕМНИП, то все описания профилей находятся полокационно, подхватывая дополнительные файлы описаний.
  8. @Sikorskyi, про НА7 не могу ничего сказать. Но мне знакома система распознавания ЗП скелета с анимациями в ТЧ движке. Но это вовсе не означает, что анимации ЗП будут поняты скелетом ТЧ и будут отыгрываться. Я не исключаю возможности ЗП анимаций на ТЧ скелете, но это костыльный способ, не уверен, что он внесет стабильности в игру.
  9. @Sikorskyi, редактирование движка тут неуместно. Есть 2 скелета ТЧ и ЗП со своими скелетами, где анимации под каждый из них. Анимации ЗП не подойдут для ТЧ скелета, как и в обратном порядке. Необходимо адаптировать анимации ЗП скелета на ТЧ скелет. Для адаптации нужно иметь скрипт от den_stash и поддерживающий их Макс. Переброс одной анимации происходит в пару действий в Максе.
  10. @BozSu75, вроде всегда так было, что все баги рано или поздно превращаются в фичи и тайны зоны.
  11. @prizrakxxx, http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Распаковка_игры_с_помощью_конвертера_от_Бардака system.ltx: [hud_cursor] ;все размеры в процентах от длины экрана cross_length = 0.004 ;длина "палочки" прицела min_radius = 0.0 ;минимальный радиус прицела (при нулевой дисперсии) max_radius = 0.4 ;максимальный радиус radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполяции положений прицела cross_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ;цвет прицела disp_scale = 0.04 ;масштаб прицела (относительно радиан)
  12. В сюжете достаточно артефактов на пулестойкость. Если предельно оптимизировано собрать переносимую амуницию, то ГГ невозможно убить с 3-4 выстрелов 5.45 и 5.56 оружия. Некоторый баланс в сборке @Adm-RAL нарушен, т.к. замедлено течение игрового времени, что повлияло на работу некоторых артефактов за единицу игрового времени на ГГ. Еще хуже эта ситуация в авторской версии. Ладно с авторской, человек сразу признался, что с математикой все плохо. Что я могу сказать, за сборки я не несу ответственности. Собирал некоторое количество параметров и выводил формулы для просчета того или иного результирующего. Про каждый параметр мог объяснить. Но и я человек, где-то закралась ошибка в весе некоторых артефактов. @prizrakxxx, привет! У меня точно такого нет, как и файлов мода, чтобы сделать правку. Могу подсказать, где нужно править, если умеешь упаковывать файлы xdb.
  13. Это вопрос к квестерам. Я в этом не силен.
  14. "на Ми-6 и частично на Ми-24 — у этого вертолёта роль дополнительных крыльев выполняют пилоны подвесного оружия"(с) Именно эта цель и была. А в игре многое не так, как в реальной жизни. БТР режут ножом, МИ-24 расстреливают по винтам,... В общем, я долго могу продолжать. Моя задача была написать, какую СВД я хотел иметь в игре, как оружие последних этапов игры. СВД очень тяжелая, дополнительное оружие может быть только хороший пистолет, либо легенький ПП. Мне очень интересно, как даже с имбой кто-то справится, если на ГГ пойдет 5-10 врагов? Поэтому СВД однозначная имба в игре и никак иначе!
  15. Не могу знать. В моих правках 2 выстрелов из СВД в крыло вертолета хватало сбить. Ты видишь игру от своего ГГ. Давай попытаемся посмотреть со стороны боевки военных и других группировок. Военные находятся в уязвимых точках, поэтому будут постоянно погибать, как от рук человека, так и от рук мутантов. Примерно также, как атака ЧАЭС-1, военные форсируют очень сложный объект. Войнушка закончится при первом контакте с монолитовцами. Нет, сюжет не пустит тебя на ЧАЭС-1. Проход открывается только после прохождения определенного участка сюжета мода. Все участки, которые ломали сюжет, заблокированы до тех пор, пока не будет выполнено то или иное задание. Будет фриплей после прохождения одной из веток сюжета мода. ТЧ сюжет заканчивается раньше, все ветки сюжета ТЧ оставлены. Другими словами можно закончить раньше, чем закончится сюжет мода.
  16. @Adm-RAL, обрезы специально делал имбовыми на дистанции до 3 метров. Не знаю, какие параметры в твоей сборке. В твоей сборке, да. Но с Абаканов идти в Припять было вообще не с руки, т.к. все монолитовцы были оснащены UMP, лишь изредка оружием под 5.56. Но все перемешалось, мои правки не попадали в проект, когда я их делал. Умышленно или по невнимательности, не могу знать. Я понимал и понимаю так, что все оружие убивает на раз-два, лишь дистанции разные. С ружьем не пройдешь Припять. Моя задача была завязать все оружие, которое есть в игре, если не считать АК всех версий- они для декора и на выбор. По сути все оружие дальнего боя под 5.45 было одинаковым. Лишь отсечки и скорострельность разная. Примерно такая же ситуация с 5.56. В итоге, каждый игрок мог пройти с любым автоматическим оружием весь сюжет. Это плюс, т.к. я не заставлял игрока двигаться по моим симпатиям к оружию. Также довел до ума все ружья. Они стали грозным оружием, именно тем, которым всегда являлось на коротких дистанциях. Именно так. Я всегда старался сделать так, чтобы игра была максимально динамична. Жаль только 4 патч не позволил все сделать, как хотелось.
  17. Верное решение, ибо к тому, к чему я пришел, не стало популярным- результат работы. Я старался максимально избежать желания бегать после каждого боя по 100500 раз к торговцу. Есть плюсы, есть минусы. Нужен любой крайний движок, где есть пулестойкость брони. Изначально это оружие стало имбой. Я задал вменяемые параметры, отталкиваясь от средней игровой дистанции в сравнении с иным оружием. Я прекрасно понимаю желание вернуть этому оружию имбовые параметры. Имбовые параметры должны были быть только у снайперского ВАЛа. Обычный ВАЛ, как и Винторез разработаны для тактических заданий на дистанции до 300 метров. В игре же иные масштабы, поэтому ВАЛ стал у меня имбой на ближних дистанциях. Моя задача была сделать из СВД оружие финальных этапов игры. Только это оружие обязано было быть имбой на любых дистанция с максимальной точностью. Ни ВАЛ, ни Винторез, ни Гроза с дозвуковым патроном никак не могли стать имбой. Этот модуль на выбор. Я стал уставать от плохого освещения, очень сильно стали уставать глаза. Это мое решение. Военные лучше всех оснащены. Я понимаю, что хочется полегче косить этих ребят, но должны понять, что так не должно быть. Не нужно забывать, что попасть в ГГ, когда он бежит, для НПС не составляет возможным при любых параметрах. Если сидеть в одной точке, то ИИ НПС накажет такого игрока. Изначально возлагал на боевку все свои силы. Хотел создать динамичный бой, что в итоге и получилось. Мы все отлично знаем, как использовать в своих интересах все слабости движка Сталкер. В онлайн играх банят за багаюз. Но в Сталкере за радость используется. Но я не пишу, что нужно нагибать где попало ГГ. Нужно с пониманием относится к тем или иным параметрам.
  18. @shahvkit, мне показалось, что меня цитировал. Тогда ты прав, диалог не начинают с оскорблений. На сколько мне известно, то проект открыт для редактирования, а также в помощи не отказывают, если вести диалог с уважением.
  19. @Adm-RAL, именно поэтому я и предлагаю всем играть в твою версию, где баланс упрощен, но более приятен для комфортной игры. Хватает в моде сложностей, чтобы умышленно щемить ГГ. Сам смотрю/слушаю стрим, чаще в записи. Стрим очень хорошо показывает, как сильные, так и слабые стороны проекта. Я как-то собирался собрать свой вариант мода, но после прохождения, решил воздержаться, т.к. стабильность все же хромает. Нет у меня сейчас столько времени, чтобы постоянно поддерживать мод правками. Хотелось ребалансировать параметры артефактов и более точно высчитать влияние/вес на 1 единицу игрового времени. Также имеются ошибки в просчетах параметров у оружия. А также вернуть все утерянные ЦК с уникальными наградами. Но понял, что без перехода на крайние движки- овчинка выделки не стоит. 4 патч очень плохо подходит для такого проекта, как Р2, где смысловая нагрузка была сделать вариативный игровой мир.
  20. @Kkjq, это субъективное мнение. Как видишь, проект стал популярным, как открыли файлы и каждый смог поправить те параметры, которые мешают комфортно проходить его. Васянкой не могу назвать, т.к. выдержана визуальная концепция за 2007 год. А механика, дык и проект совсем иного жанра, чем оригинал. Это слишком громко. Ни к первому, ни ко второму я не отношусь. Это доказано моими делами. Взгляды у людей разные и не нужно оскорблять тех, у кого они отличимые от других.
  21. Не видел такового. Видел еще жестче.
  22. @NikolayPavlov, https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4008371 или так- https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45394
  23. @Rick Tuvit, http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_погоды_и_освещения
  24. @Продавец Снов, в этой теме находятся правки, которые ставятся по личному желанию. Как ответить на твой вопрос?
  25. X-Ray SDK 0.8 Unofficial Автор: Red Panda (isobolevskiy) Ссылка: архивы Source Code: github Discord Сервер: ссылка Платформа: Windows (x32,x64) Описание: Это перенос и небольшая модернизация классического комплекта редакторов 0.7 из очень старого Борланда на Visual Studio. Множество проблем классической редактора было связаны с устаревшей средой разработки, которая не давала возможности модернизации. За оболочку UI был взят imgui, как самое просто ui, позволяющее создавать простые формы одной строчкой кода. Перенесены все 4 редактора.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...