Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 04/10/2019 in all areas

  1. 77 points
    OGSR Mod Платформа: OGSR Engine x64 Ковыряние мода (в любом виде) тут не обсуждается. Для багов и вылетов тема тут - Техподдержка OGSR Mod Пользуйтесь поиском по теме (правый верхний угол страницы) -- на многие вопросы уже ответили. Последняя версия мода - 1.0.7 (фикс обновлён 3.02.2020) Важное объявление - читать по ссылке.
  2. 58 points
    Тайные Тропы 2 на OGSR Engine x64 Свежий патч - 13.12.2019 20:48 (Под спойлером в ссылках на скачивание)
  3. 46 points
    Ковыряемся в файлах ОП 2.1 Эта тема - НЕ для обсуждения игровых моментов и прохождения! Для этого есть профильные темы прохождения и гиды. Перед тем как задать вопрос, смотрим в "шапку" темы. Так же читаем уже написанные посты.
  4. 46 points
    Итак. Финальный патч для НС2016 полностью готов, залит на "Облака". Готово 2 варианта установки: Вариант № 1 - Полностью готовая сборка НС2016 с встроенным патчем от 25-12-2019. Упакована в .db_ файлы. 1. Качаем архив (4,14 Гб), распаковываем. Хэши - 2. Удаляем из папки с игрой, папку gamedata 3. Копируем 6 файлов .db_ в папку с чистым ТЧ (4 или 6 патч). 4. Получается вот так 5. Начинаем новую игру (обязательно!) Ссылка на архив : ГуглоДрайв ОблакоМэйл ==================================================== Вариант № 2 (для опытных игроков) - в папке gamedata, у Вас должна быть сборка НС2016 от 31-12-2016 + патч от 25-08-2018 - качаем архив (73 Мб) по ссылке. - распаковываем. - не забываем сделать бэкап папки gamedata - накатываем распакованный патч (25-12-2019) из архива, ПОВЕРХ с полной заменой файлов и папок. - Начинаем новую игру (обязательно!). Ссылка на архив : Гуглодрайв ОблакоМэйл =================================================== На этом всё. Спасибо всем игрокам и модостроителям.
  5. 43 points
    Дорогие форумчане! Я не знаю, какой год вызывает в вас больший подъем чувств - 2019-й ли с его серьезными успехами в моддинге ТЧ или 2020-й с его перспективами. Мое мнение: ближайшие года два должны, наконец, стать серьезным прорывом в модифицировании "Сталкера". Большинство релизов последних лет может похвастаться только чем-то одним - графикой, оружейкой, сюжетом, моделями. Причина проста: модостроители крайне неохотно собираются в команды. Тому виной амбиции, общие сложности работы в команде, это так, но еще и зачастую необоснованная неуверенность в квалификации партнеров по моддингу. Мне думается, что вполне настало время отбросить и апломб, и сомнения и постараться объединить усилия для создания больших, полностью новых проектов, на ТЧ, ЧН или ЗП - неважно. Да, есть как минимум ожидание "Терра Инкогнита", там команда имеется, но а) мы пока не знаем, сколь он глобален в смысле нововведений и б) кто сказал, что масштабный проект должен быть непременно один? Конкуренция еще никому не мешала. И 2019-й год порадовал именно такой готовностью модостроителей к чему-то новому. Движок OGSR x64 дает для этого базис в ТЧ, а моды на ЧН и ЗП, созданные ранее, все так же получают свое развитие. Значит, интерес к "Сталкеру" не угас. Объявление GSC о работе над "S.T.A.L.K.E.R. 2", возможно, кого-то и остудило ("чего напрягаться, если будет новое"?), но мы же понимаем все риски, правда? Да, там, похоже, все серьезно, однако "С2" может и не выйти в ближайшие годы, а если и выйдет - то еще непонятно каким. Поэтому мы призываем вас не останавливаться. Придумывайте, планируйте, пробуйте, просите помощи, реализуйте себя. Хвастайтесь, наконец, если есть чем! Серьезные достижения всегда будут иметь успех и у играющих, и у ваших коллег-модостроителей. Каждая реализованная фишка тянет за собой разработку и реализацию других. Так было и так будет. Потому что это и есть моддинг. Мы, администраторы и модераторы, со своей стороны, всегда вас поддержим в вашем нелегком труде, если он искренний и бескорыстный. Мы стараемся следить за последними достижениями в области форумного движка и тому подобных нюансов. Вероятно, немногие из вас погружались в эту тему, но уверяем, что в форумных делах все обстоит приблизительно так же, как и в "Сталкере": новые версии движка, конечно, выходят, но основные идеи привносят сторонние разработчики, и без их плагинов форум не мог бы предложить очень многое из того, чем мы пользуемся и что считаем привычным и естественным. Так будем поступать и дальше: пристально следить за развитием форумного ПО и внедрять полезности в наше сообщество. Ну всё, всё, формальности, мечтания и обещания заканчиваем, всему свое время. Давайте уже получать наградки! ******* Мы соблюдаем ежегодную традицию и вновь подводим итоги опроса «Лучший Модератор / Куратор». Итак, по результатам голосования... Лучший Модератор 2019 @W.A.S.P. Благодарим, поздравляем и вручаем первый в его модераторской карьере знак отличия! Лучшие Кураторы 2019 @dsh @ed_rez @SergeT Поздравляем, уважаем, благодарим и вручаем заслуженный знак отличия! Как всегда, получают заслуженные награды лидеры по количеству полученных оценок «Полезно»: @BFG ~~~ @dsh ~~~ @ed_rez ~~~ @Jurok ~~~ @lexa.3012 ~~~ @lordmuzer ~~~ @SergeT ~~~ @vestnik ~~~ @W.A.S.P. ~~~ @Zander_driver Рукоплещем, гордимся, поздравляем и вручаем очень почетный знак отличия! У Петровича и Эда таких знаков стало уже по пять (ну и ну!!!), поэтому этот "набор ключей" заменяем на один универсальный ключ: Спасибо вам большущее, все вы - просто супер! ******* Также мы благодарим: Нашего хостера - ООО ТК "Рустелеком" за техподдержку на самом высоком уровне Компанию IBResource и лично Дениса Чурсинова за постоянную работу над форумным движком ScarabeeGreen - за создание визуалов наград ******* Администрация AMK-Team поздравляет всех посетителей форума с наступающим праздником! Мы желаем вам в новом, 2020-м году новых ощущений от игры в новые и уже пройденные моды, новых сюжетов, графики, оружия, моделей, новых прохождений там, где уже вроде все пройдено, новых приятелей, собеседников и коллег-модостроителей, и вообще - всего нового, даже если оно напоминает давно забытое старое! С. Н.О.В.Ы.М. Г.О.Д.О.М!
  6. 34 points
    Народная Солянка 2016 Та самая "Народная Солянка", изменённая и дополненная. Основной сюжет закончен финалом на Затоне. Финальный патч от 25 декабря 2019 г. ( Список изменений ) Техподдержка по техническим вопросам, решению багов и вылетов - ЗДЕСЬ (для всех) и ТУТ (в частном порядке). Официальный ГИД по НС2016 - ЗДЕСЬ. Запрещены вопросы по ковырянию файлов НС2016. Всё давно расписано. Юзайте поиск и читайте темы. Старая тема - здесь. Важное замечание! Если окажется, что учёный в Х-10 (завершение поисков пропавшей экспедиции) окажется мёртв - надо переиграть либо с автосейва захода в Х-10, либо с сейва внутри Х-10, когда учёный ещё жив! Для завершения задания нужно обязательно с ним поговорить и сделать то, что нужно! Старые конфиги монстров
  7. 34 points
    Объединенный Пак 2.1 Дата выхода: 28.12.2018 В Объединенный Пак 2.1 внесено громадное количество разных изменений, пройти игру по старой памяти не получится. Поэтому прежде чем начать играть, крайне советуем сначала прочитать информацию, размещенную ниже в спойлерах. 1. Просьба соблюдать Правила форума, в частности, пп. 2.0 (мат и другая грубая лексика), 2.1.1 (оффтоп), 2.5 (правописание), 2.6 (оверквотинг). 2. Все вопросы по изменению файлов и параметров мода, а также обсуждение последствий изменений - здесь. Если вы меняли в файлах хоть один байт, сюда о проблемах писать не надо. 3. Нужен сейв? Тогда в эту тему.
  8. 33 points
    OGSR для OGSE 0.6.9.3 (23-06-2019) https://yadi.sk/d/AWx-pQ2PI-yxvA Чистый ОГСЕ с патчем 2.10R можно скачать тут https://cloud.mail.ru/public/5yv7/h4fRnUEfZ Привет всем, это KamikaZze. Я выпал из модостроя в последнее время, но ребята, которые продолжали разработку, сделали огромное достижение. Они смогли перекомпилировать X-Ray движок в архитектуру x64 и исправить многие его недостатки в процессе. Результатом является очень стабильный движок без ограничения памяти 4 Гб, со значительно улучшенными производительностью и стабильностью, улучшенным рендерингом (это я про OGSR если кто не понял ). Хорошей новостью является то, что из-за того, что разработка изначально была основана на OGSE, новый движок сразу был совместим ним. И его мантейнер, @KRodin, сделал его доступным на GitHub.
  9. 26 points
    The Long Road (build 280619) Спасибо всем, кто поддерживал на протяжении всей разработки!
  10. 20 points
    Как это что? Теперь надобно осуществить мечту большинства сталкеров! Собрать всё это, прийти ко входу в один подземный лабаз...и резко вывалить непосильно нажитое на просторах ЗО! ... Смеркалось. За забором показался необъятных размеров рюкзак, медленно шатающийся в сторону бункера. За сим предметом совсем не видно было согбенного, натужно матерящегося человека с татуировкой на руке. Человек доковылял до бронированных дверей, облегчённо скинул ношу на землю, и начал пинать створки своим грязным сапогом, с налипшим на него клоком псевдошерсти с псевдозадницы псевдособаки. - Открывай, Мордаширегазеты! - Хабар принёс? - раздалось из-за дверей. - Принёс-принёс, открывай давай. Но не забудь, если ты скажешь - довольно! - весь твой хабар превратится в консервные банки! - Ага, скажу, щас тебе! -Ну держи... И по ступеням посыпались вниз бесконечным потоком арты, редкие стволы, патроны, жратва и выпивка...Лысый старикан, стоя на коленях и хохоча, загребал добро обеими руками и подбрасывал над головой, а рюкзак у стоящего наверху сталкера даже не похудел. - Ещё, ещё хабара! - кричал обезумевший старик, и сталкер вновь и вновь опрокидывал свою чудо-ношу. Когда свободное место в бункере стало заметно несвободным, а старику завалило конечности и стало тяжело дышать, он наконец очнулся от пьянящего чувства - Хватит, сталкер! Пощади! ДОВОЛЬНО... - Но сталкер был неумолим. -Довольно ему, ага, вот прям щас! У меня ещё тут 5.56 и жаканы по одиннадцать тысяч штук, водки 82 ящика...хвостов котячих четыреста штук! Ремень себе справишь во всю ряху, в три оборота! Вот ещё... ... А над Зоной тем временем, совсем зашло и без того редкое солнце, и всё погрузилось во мрак. Сталкеры готовились ко сну, ведь завтра будет новый день. И новый хабар.
  11. 20 points
    Либерти-Сити из GTA 3 на X-Ray beta В 2016 году я публиковал видео с конвертом карты из ГТА 3 на движок сталкера тч. За 3 года я не особо продвинулся с ней, с халявным моддингом я завязал и доделывать полноценно это мне уже не интересно и нет желания, хотя немного все же позанимался ей в этом году. По этому, думаю, стоит слить карту, все равно я с ней ничего уже не сделаю. ПРОЧИТАЙТЕ ВНИМАТЕЛЬНО: это не полноценная готовая карта, есть еще над чем работать, но! я вам даю отличную платформу для проектов на любую НЕсталкерскую тематику и экономлю кучу времени и сил. Карта не пригодна для игры на данный момент, по этому если вы не знаете, что с этим делать, то не нужно ее тормошить. Изменения в отличии от версии 16 года (скрины не кидаю, визуально особо ничего не поменялось, в основном технически): Что нужно доделать: Что с этим делать? Для мододелов: скачать исходники (внутри полный набор - закинул, запустил и делай [upd: случайно папка gamedata залетела в rawdata, нужно перетащить]) под СДК 0.4 и допилить. Заселить. Скомпилировать на хай, освещение, сетку, подключить. Для поиграться: скачать архив под игру. Собрана на драфте под динамику (на статике тоже работает), освещение, аи-сетки нет, в комплекте спавнер-мод, чтобы машину заспавнить и покататься. Запускается нажатием F1 из меню. Авторство: конечно геометрия карты принадлежит R*, но я бы не отказался, если б вы указали меня как автора карты в своем проекте (если она вообще кому-то нужна будет), потому что затрачено много времени и пройдено много рутины, и в целом мапа очень самобытная для стулкира. Хотелось бы увидеть проект в духе "Я-Легенда" или даже что-то из реальной жизни на манер криминальной ГТА. Эх, мечты.. Бонус! Рабочие модели авто из GTA VC под ТЧ (без конфигов, делались под эту карту). Автомобили имеют несколько цветов, демонстрация в этом видео. Где-то у меня еще была карта из НФС:У2, если найду, тоже выложу. ----- UPD: сюрприз, нашел (видео->) гейм-версию карты из NFS:U2. Так же сливаю. Parking из NFS:U2 на X-Ray beta Карта "Парковка" из второй подземки под ТЧ. Аналогично валялась в недрах ПК с 2017 года, может кому пригодится. Исходников под СДК нет! Не нашел. Только скомпилированная на драфте версия под ТЧ, нужно декомпилировать и только так работать далее. В архиве локация, текстуры. Не подключена (накинуть геометрию без АИ можно хоть на чистый ТЧ в Кордон и полетать демо-рекордом с НИ). Бонус! Рабочие модели авто под ТЧ (без конфигов, делались под эту карту). Машины: скайлайн, 350з, марк2, 240сх, эклипс, мр2.
  12. 19 points
  13. 19 points
    Ну, вроде залил репак на торрент. В подписи ссылка на описание сборки, а в описании - ссылки на торрент-файл. Очень надеюсь, что ничего не напутал при сборке. Иначе, самому и распутывать придется.
  14. 19 points
    @Vadimische, теоретически сделать можно. Но увы, в Соли нет скриптовых переходов, все уничтожены ещё году так в 2014. Ну может парочка где и завалялась. Только оллспавновые переходы, а для них текущим скриптом от Дениса такая идея не предусмотрена. Да и поменялась эта система тоже не просто так. То что сделал Мастер Сяк для Соли оно конечно. Да. Но уже не актуально. Кстати сама система переходов была переиначена именно для того, чтобы любой мододел спокойно мог ковырять оллспавн стандартной версией ACDC. Раньше нужна была спецверсия, которая не у всех была. А точнее, вообще не было у всех. Потому и было всё переделано, спасибо кстати, очень огромное Саше (Маландринус) за его методику. ============ Текущие новости. Патч, в принципе протестен. Сейчас делаю в СДК антивыгиб суставов для всех моделей НПС (240 штук). Посмотрим что получится, надоели эти загнутые локти и коленки. Ну пока вот так вот.
  15. 19 points
    Мои извинения всем, что долго ничего не писал в теме - совсем нет времени заниматься игрой сейчас. Но работа над потом не прекращена. Идет (затянувшийся) переход на последую версия движка OGSR и будет закончена примерно к НГ. Так же туда войдут много правок которые тут обсуждались ранее - ничего не потеряно. На данный момент принято решение выложить незащищенную версию последнего офф патча к моду (gamedata + engine): https://drive.google.com/open?id=17o9bSOmwtW92c97TRzYIETJCRCFXSYiZ (это новый линк) Установка - как обычно, распаковать файлы с заменой в каталог с игрой. Мод теперь можно свободно менять и ковырять. gamedata.db_99_main теперь можно распаковать любым современным конвертером. Движок будет читать файлы из gamedata каталога тоже. Все обсуждение ковыряния в отдельной теме:https://www.amk-team.ru/forum/topic/13759-kovyryaem-novyy-arsenal/ Я буду по возможности отвечать там на вопросы (если такие будут), но при любой модификации не могу гарантировать стабильную работу мода.
  16. 18 points
    Альтернативный патч для ОП-2.1 Подходит только для "Релизной" версии ОП 2.1! Любое вмешательство, сразу теряете поддержку. Сделано уже всё что нужно. Авторы: @polkooovnik @сибиряк @Dennis_Chikin Финальная версия альтернативного патча - 25.07.19 Final. Версия - возможно, финальная: дальнейшие исправления будут выходить как фиксы.
  17. 18 points
    Всем доброго.Ну что же... Вот и закончилось моё путешествие по миру STALKER в моде Народная Солянка-2016. И я решил, что в честь этого события, я должен написать пост, который по статистике мало кто дочитает до конца. ) Для на чала, хочу сказать тем кто только собирается играть в НС и будет это читать, Это не Солянка такая, это я так играю, Соль можно пройти за Я же играл совсем иначе, и наиграл просто огромное кол-во часов. В общей сложности получилось около 850 часов, 6 минут и 3 секунды ) а прохождение затянулось на два с половиной года. ) И наверное если смотреть со стороны это был самый нудный и длинный тест Солянки, но я играл так как мне нравится.. И вообще даже немного грустно что всё закончилось. С возрастом понимаешь, что счастье это не всегда только цель, но и путь к цели. ) Ниже будет много букав. Объясню почему получилось так, что я наиграл такое огромное количество часов, расскажу о стабильности мода. Будут советы по стабильности мода тем кто захочет играть в такойже манере, мой финальный сэйв для разработчиков если он им будет интересен, ну и благодарности конечно.
  18. 18 points
    Оружейная солянка для Народной Солянки 2016 для патча 25_12_2019. Ссылки: https://yadi.sk/d/HMc9qYQW8Yx6aw https://drive.google.com/open?id=1ockOLwJvQ_JIPhNvsNTkQlkN3eNeiPwk Сейвы, сделанные на этой оружейке, несовместимы с "чистой" НС-2016! НОВАЯ ИГРА ОБЯЗАТЕЛЬНА!!!
  19. 18 points
    FIXX 35 для репака "OLR 2.5 + FIXX 19". https://cloud.mail.ru/public/GrVF/fNay4UMQP Список изменений: fixx 35 правки текста правка дальности урона от атаки собак правка двусторонности меха псевдособак примитивная озвучка собаки Доктора спавн: одинаковый fire_repeat=50 для всех бтров (нужна новая игра) спавн: доработана пустая площадка на Янтаре (нужна новая игра) спавн: улучшены анимации собаки Доктора (нужна новая игра) спавн: правки квеста с разведкой (нужна новая игра) спавн: сдвиг перехода Припять-ЧАЭС (нужна новая игра) спавн: зона в тубзик в баре (нужна новая игра) спавн: улучшено болтание занавесок на уровнях (нужна новая игра) спавн: правка трения и лагов от занавесок на уровнях (нужна новая игра) спавн: перенос заначек с болтами из недоступной квартиры в соседний дом в Баре (нужна новая игра) спавн: правка пустых пачек с патронами и нулевых гранат (нужна новая игра) спавн: аномалии на крыши для компенсации невидимых шейпов бьющих снизу через крышу на Медприборе (нужна новая игра) спавн: вроде еще немного снижен спавн кровососов на Медприборе (нужна новая игра) спавн: фикс отсутствия освещения на r1 Старейшины в яме в Дарклабе (нужна новая игра) спавн: дополнительные катушки-затычки в визуальную дырку на r1 в домике в МГ (нужна новая игра) спавн: фикс потенциального трения старой катушки-затычки в МГ (нужна новая игра) спавн: фикс невидимости на r1 двери на крыше на Ростоке (нужна новая игра) спавн: замена глючного контролера атакующего через стены на излома в Припяти (нужна новая игра) спавн: правка трения, лагов и закрепления объектам-баррикадам на Радаре и Припяти (нужна новая игра) спавн: правка потенциально проблемных объектов блокирующих дверь в Дарклабе (нужна новая игра) физика: в опции добавлена настройка физики правка яркости фар камаза и бтра на r2 включено удаление проблемных объектов при загрузке старых сейвов автовключение фар болотной ниве и некоторым бтрам
  20. 18 points
    Ну что же. Решили остановиться с финальным патчем, хотя это и трудно было сделать. Аппетит приходит во время еды, а в Солянке есть чего полировать и делать это можно до бесконечности... Прежде всего. Главная линия сюжета осталась без изменений. Ну, это и понятно. Однако, довольно много небольших изменений, которые главным образом ориентированы на более логичную увязку веточек квестов и на уменьшение лишней беготни с одного края Зоны на другой и обратно. Далеко не полный список изменений есть в шапке темы. Добавлено немножко пасхалок. Но это для тех игроков, которые вникают в диалоги и дочитывают их до конца. Некоторые враги перевооружены более серьёзными стволами. Кое-какие стволы немного улучшены. Особенно огнемёт - теперь его можно будет смело отнести к уникальным стволам. Впрочем, это не суть важно. Ушлые игроки прекрасно делают это самостоятельно. Но тем игрокам, которые придерживаются концепций авторов будет интересно. В последний момент была изменена косметика локации АТП. Например, асфальтовая дорога, ведущая на Свалку, выглядела как только что после асфальтоукладчика. Теперь будет как обычная дорога Зоны Ну и граница АТП станет гораздо более внятной. В патче 25.08 её оградили непроходимыми кустами, теперь же добавилось общепринятое ограждение из колючей проволоки. И расширилась полоса земли за пределами этого ограждения. В общем, финальный патч вышел на стадию тестов.
  21. 18 points
    Обновил фикс. Ссылка та же: https://yadi.sk/d/GL9W9nbR47Zlww Список изменений по сравнению с предыдущим фиксом (полный список в шапке темы):
  22. 18 points
    Так как на офф. сайт много пишут про несчастного ученого из лаборатории и абсолютно не слушают доводов и аргументов - напишу здесь:
  23. 17 points
    Предновогоднее обновление фикса (ссылки те же) : https://yadi.sk/d/GL9W9nbR47Zlww https://drive.google.com/open?id=126T-mkx-mWkQvTbThTM3X7iO48FbWR4O
  24. 17 points
    Две недели был в отпуске и к компу не притрагивался, даже не включал. До НГ точно будет. Серёга тексты доправит какие сможет. А по квестам осталось только одно: совместить задания Призрака на Болотах и Кордоне (Бивень) в один квест. Оттестить само собой. Уменьшаем беготню. Будет обмен СМСками и сразу с Болот от Сыча - на Кордон. И всё. Больше делать нечего.
  25. 17 points
    The Long Road (build 060420) Разработчик: Jurok Жанр: Survival Платформа: ЗП 1.6.02
  26. 16 points
    Remake AlternativA OGSE
  27. 16 points
    Огромный пак локаций от Дезовейв за 2008-2011 год. Нашёл у себя на диске. В паке нету оригинальных исходников или уже заселённых карт. Здесь находятся только скомпилированные на разном качестве тестовые карты/прототипы карт. Если залайкаете этот пост, то подгоню скомпилированные карты из ЛА за 2010-2012 год разработки Ссыль: https://drive.google.com/open?id=16syM18td1p7M81Wzwlr7r3aYE3-1xoZq
  28. 16 points
    Всем привет. Ружье ИЖ-43 из Day-Z Standalone и его Обрезы на гибридных CSS+ЧН руках.
  29. 16 points
    Прошу внимания. Уважаемые игроки, должен уведомить вас о печальном, но тем не менее неизбежном событии (рано или поздно это всё-равно бы произошло). Дальнейшая разработка OGSRmod прекращена. Фикс, который вы видите в шапке - последний и других не будет. Мод стабилен и играбелен в самых разных вариантах прохождения и к этому были приложены немалые усилия. Оставшиеся же баги, пусть будут (как гласит поговорка) продолжением достоинств. Надеюсь, они не сильно испортят вам впечатление от игры. Всем спасибо за участие. Хочется верить, что работа была проделана не зря и мод вам понравился.
  30. 16 points
    Пусть Новый Год звездой счастливой Войдёт в семейный Ваш уют, Со старым годом торопливо Пускай невзгоды все уйдут! Пусть каждый день теплом согреет И много счастья принесёт, И все сомнения развеет Пришедший в полночь Новый Год! Нажми быстрей
  31. 16 points
  32. 16 points
    Репак с патчем 25-12-19 готов. Проверил на запуск и чуток побегал. Ещё дооформлю дополнительными плюшками и откорректирую описание и вечером будет ссылка на торрент.
  33. 16 points
    В общем, долго я думал, как это всё должно правильно выглядеть и в итоге надумал... Не стал я железо-бетонно вливать свою работу в игру, а сделал её подключаемой и отключаемой элементарным образом. Что сделано... S.T.A.L.K.E.R. Secret Trails 2 OGSR S.G.C. Summer (зеркало ЯД) Адаптация свежих официальных патчей (если есть) СКРИНЫ Видики снятые во время работы над модом
  34. 16 points
    Как и обещал, разбор полётов по SSLR и создание луж под ногами от всех этих махинаций. Такс, для начала создадим новый рендер таргет формата D3DFMT_A8R8G8B8 с размерами экранного квада, этого нам будет достаточно. Ага, сделали мы уже много, а отражений всё ещё нет. Будем разбираться почему же так. В данный РТ'шник мы будем писать/записывать/зачитывать/засовывать результат работы нашего SSLR шейдера. Начнём, напишем основу шейдера: #include "common.h" // подключим стандартную библиотеку с ощими функциями struct v_SQ // обычная simple quad структура с позицией и текстурными координатами // с учётом того что мы рендерим без вертексного шейдера { float4 hpos:POSITION; float2 tc0:TEXCOORD0; }; float4 main(v_SQ inst):COLOR { return float4(1,0,0,1);// пока что возвратим красный цвет } Для расчёта вектора отражения нам нужно найти вектор взгляда на позицию пикселя и найти отражение этого вектора от нормали. И так, сначала будем искать позицию пикселя в ворлд спейсе float3 pos = tex2D(s_position,inst.tc0); return float4(pos,1); //return float4(1,0,0,1); Так не канает, ведь нам нужна позиция пикселя в ворлд спейсе, а не скрин спейсе. Для этого я состряпал такую функцию float3 getWSpos(float2 tc)//текстурные координаты { float3 VSpos = tex2D(s_position,tc); // скрин спейс позиция пикселя float3 WSpos = mul(m_inverse_view,float4(VSpos,1)); // умножаем на иверсную матрицу вида проекции и получаем позицию в мировом пространстве return WSpos;// отдаём } Теперь попробуем её //float3 pos = tex2D(s_position,inst.tc0); float3 pos = getWSpos(inst.tc0); return float4(pos,1); //return float4(1,0,0,1); Посмотрим Вот так интереснее. Теперь найдём вектор взгляда на этот пиксель float3 eye_vec = normalize(pos-eye_position);//сразу же нормализуем этот вектор Теперь для расчёта вектора отражения нам нужно найти мировую нормаль, не буду таить и сразу выкачу функцию которая так же преобразует сс нормаль в вс float3 getWSnorm(float2 tc) { float posZ = tex2D(s_position,tc).z;//определим глубину float3 VSnorm = tex2D(s_normal,tc);//сс нормаль float3 WSnorm = mul(m_inverse_view,float4(VSnorm,0));//находим таким же способом вс нормалю WSnorm.y *= clamp(posZ,sslr_params.x,sslr_params.y);//кое-где сгладим нормаль в зависимости от расстояния WSnorm=normalize(WSnorm);//нормализуем return WSnorm;//отдадим } sslr_params.xy - факторы расстояния Всё, находим вектор отражения float3 norm = getWSnorm(inst.tc0); float3 refl_vec = normalize(reflect(eye_vec,norm)); Заранее объявим несколько переменных float2 refl_tc = float2(0,0);//текстурные координаты отражённой геометрии float L = sslr_params.z;// начальная длина луча Всё пускаем в бой тяжёлую артиллерию, а именно, цикл for(int i = 0; i < 6; i++)// как показали тесты 6 проходов вполне достаточно для получения приемлимого результата { float3 new_pos = pos.xyz + refl_vec*L; // получаем новую позицию float4 new_pos_proj = mul(m_VP,float4(new_pos,1));//переводим её в скрин спейс new_pos_proj.xyz /= new_pos_proj.w; //нормализуем float2 sample_tc = float2(0,0);// создаём новую переменную в теле цикла, куда будем толкать новые текстурные координаты //мы получаем позицию пикселя в диапазоне от -1 до 1, это дело нам как то нужно перевести в диапазон от 0 до 1 //вот так sample_tc.x = (new_pos_proj.x+1)*0.5; sample_tc.y = 1-((new_pos_proj.y+1)*0.5); float3 hit_pos = getWSpos(sample_tc);//каждый проход цикла мы будем получать позицию, но уже с новыми текстурными координатами L=length(Hpos-pos); refl_tc=sample_tc;//отправим полученные текстурные координаты на выход } Почти всё, осталось только вывести отражённую геометрию float3 refl_img=tex2D(s_image,refl_tc); return float4(refl_img,1); Я объяснил базовую реализацию SSLR, улучшать технику можно сколько угодно и это в ваших руках. О реализации луж, чуть позже, как только соберётся время. Пока можете посмотреть сурсы с базовой реализацией SSLR и лужами вот тут SSLR https://github.com/Baryshev194/x-ray1.0007/commit/b07e191b9f545dc47d71d457a12817b7ced87a82 SSLR blur https://github.com/Baryshev194/x-ray1.0007/commit/8408d0c04e6980cf476e526739c8551b11d4c3f0 Wetness buffer + Puddles effect https://github.com/Baryshev194/x-ray1.0007/commit/0b9d9975711a86c0cc14c9236c2bd318eb5da65b
  35. 16 points
    Собрали новое обновление #2 . Установка: Prosectors Project v1.4, обновление #1, после установки обновления #1 надо удалить геймдату и ставить обновление #2,. ссылки в шапке. Оружейка не совместима с новой версией. Ссылка на обновление #2 https://mega.nz/#F!t9U33YDC!wpnXC3aTRi12dWOBpLtaeA Мой репак со всеми допами на данный момент. Скачать, распаковать, запустить https://drive.google.com/open?id=1NYh8-PjDpGOlu2u51c5uSTh8j7YJ6vD9 Видео с тестом производительности https://www.youtube.com/watch?v=PyJsDJ4LkSk&feature=youtu.be Список изменений обновления #2 https://drive.google.com/open?id=1aTg3n5Gss5vCHtbL3Ned5g4uCCNHy2cq
  36. 16 points
    Эх, Зона, Зона, Ты так изменчива.... Всем доброго времени суток! Всё ведёте дебаты по улучшению Солянки)))... А я вот не спеша собрал ИРП Сталкера. Осталось несколько штрихов - пара консервов и батон с колбасой.
  37. 15 points
    Сборник сталкерской музыки. Публикуется с разрешения администрации. В сборнике есть песни с ненормативной лексикой (18+) Это - мой сборник музыки, которая, по моему мнению и мнению некоторых фанов, близка к сталкерской тематике. В сборник вошли: оригинальный саундтрек игры с официально изданных дисков, музыка фанов с официального сайта посвящённого игре, песни различных исполнителей о Припяти, ликвидаторах, о Зоне отчуждения, музыка, которая была написана для игры, но по тем или иным причинам в игру не вошла, песни фанатов со всего интернета. 280 треков в MP3 формате, различных музыкальных жанров. По возможности я буду давать ссылки на авторов, их ресурсы, и тех кто мне эту музыку порекомендовал. Если кто-то против добавления его музыки сюда - пишите, будем удалять. Предлагаю в ответы кидать ссылки на сталкерскую музыку, которую можно добавить в этот сборник. Но. Когда я начинал собирать музыку по сталкеру я не предполагал, что её будет так много :) , поэтому давайте ограничимся теми песнями, в которых речь идёт именно о сталке. Не забывайте о Правилах форума (в частности, пп. 2.0, 2.1 и 2.7.1) дабы не получить наказание. Можно просто название песни написать. Сборник будет по возможности и желанию пополняться. Автор арта обложки сборника CheshireCat
  38. 15 points
    О комбезах в игре. Версии от разных группировок будут отличаться ретекстуром и некоторым, небольшим, различием в характеристиках - как оно и в 0.7 было, так и в 0.8 останется. А костюмы разного "ранга" будут обеспечены каждый своей моделью. Мы до сих пор игрокам показали полторы модели из инвентаря, по сути Но, @ed_rez для нас сделал намного больше. И сейчас работа по моделям ГГ близится к завершению. Некоторые правки еще, возможно, будут, но количество моделей уже определено, и это количество есть в наличии в готовом или почти готовом виде. И их достаточно для того, чтобы разных видов костюмов получилось не меньше, чем в 0.7 Буду ли я их до релиза показывать... Как минимум одну, точно буду. Мне же надо будет геймплей показать, а начинает наш ГГ без куртки. По остальным же, хочется сохранить сюрприз и позитивные эмоции для игроков, которые впервые в своем прохождении достанут очередной-новый комбез. Поэтому... верхушку айсберга мы вам показали, а весь айсберг - увидите с релизом. Ну и добавлю. Не был я уверен, что это стоит писать. Но, думается мне, что все же надо. Ни для кого думаю, не секрет, что к @ed_rez-у в сообществе отношение скажем так, не однозначное. Многим всякое кажется, многим всякое думается, люди по себе судят. Знаю, сам слышал... и, пока мало знал Эда, не только слышал, но и слушал. И взаимопонимание у нас с ним наладилось далеко не сразу и не с первой попытки - тоже факт. Но по итогам, вот поработали, по мне - потрясающе. Я не знаю в сообществе мододелов никого, кто бы так терпеливо выслушивал кучу замечаний по куче мелочей, и переделывал затем эти мелочи, доводя все до блеска. Эд выслушивает, и переделывает сколько потребуется. Другие - называют мои даже более простые замечания придирками и посылают куда подальше. И, я знаю что модели наши делаются не с нуля, видел я исходный материал) не нужно думать, что мои дифирамбы от незнания, откуда что берется. Видел я исходный материал, и видел что из него получилось. Это небо и земля. Так что кроме шуток. Мододелу высочайшего уровня, с прямейшими руками и безграничным терпением, моя благодарность. За огромную помощь в разработке "Судьбы Зоны". Если надо для дела - он реально берет и делает.
  39. 15 points
    А те, кто варил Солянку - полнейшие бездельники... В носу ковырялись и в перерывах чего-то там лепили. Разумеется стёб... А как ещё реагировать на советы... ____ Немножко не в тему обсуждения Солянки. Но, может кому-то будет интересно. Вчера немножко вспомнили "подземный переход" на Кордоне и для чего он нужен. Ну и вспомнилось, с чего начинался к мир Сталкера. Сделал небольшую нарезку скринов из билда 1154 из августа 2002 года. Небольшой ролик
  40. 15 points
    Знаете, вот читаю посты и радуюсь, что я ушла из модинга. То не так, это не так. Вот тут нет стрелочки, куда идти. А тут уберите обмен смс, потому что игрок очень торопится и ему ждать их некогда. И гид почему не переписали - непорядок. Диалоги и записки читать лень - сделайте выдачу заданий на каждый чих. Ой, мне бессмертный нпс мешает проскочить по быстрому - уберите, а то мне думать и разрабатывать тактику прохождения лень. Извините - накипело. P.S. Это не к тебе обращение Серж, это просто взяла строчку для примера.
  41. 15 points
    Новый год уже подходит, В Зоне пьяный сталкер бродит, Лезет он куда не просят, Артефакты в дом приносит. И балдеет от Солянки, И играет с Зоной в прятки, Водку Кузе он несет, От Акима плюшек ждет. Всех с Новым годом, господа Сталкеры!!!!!!
  42. 15 points
    C Наступающим!!! Всех Благ!
  43. 15 points
    Дорогие друзья форумчане! Поздравляю вас с наступающим Новым Годом! Желаю отменного здоровья, Успеха и Удачи во всем, Всех Благ и обязательно хабара побольше!
  44. 15 points
    С наступающим, форумчане! Всех благ, добра, тепла, удачи, здоровья, а к нему в придачу заряда бодрости и сил. Чтоб год лишь счастье приносил!
  45. 15 points
    Если у кого хватит времени, сил и терпения, то можно почитать историю правок для НС2016. История не полная, где-то на 70-80%. Многие правки и исправления в неё просто не попали. Предупреждаю, там около 900 пунктов страниц на 30 где-то. Исчисление идёт от 2011 года до текущего патча. https://drive.google.com/open?id=14ORE3yUdkYEOcoRkjB2m1yQFpkG4QhC3tLd9-vepPzg
  46. 15 points
    Странно, что разрабы ОПы не взяли нормальный файл коллизий для Лиманска из НС16. Качай и кидай файлик в папку gamedata\levels\limansk\. Если такого пути нет, то создай его. И всё нормально будет с кустами. И бегать сможешь сквозь них и пульки будут пролетать. level.cform
  47. 15 points
  48. 15 points
    Занятные приключения происходят в Зоне. Прохожу сейчас тестовую сборку грядущего патча. Собрался в Х-18. Зачистка фабрики, остался последний бандит. Вместо того, чтобы тупо лезть на меня за своей пулей, бандит рванул наутёк. Но рванул в нехорошее место - в подвальчик, где входная дверь в Х-18. А там его "принял" электрокровосос и вылез с довольной мордой т.к. учуял еще одну закуску - меня. Потом кровосос гонял меня по всему двору и загнал на плиты. Электрокровосос - существо очень активное. Гонял по всему двору как реактивный и наконец забежал в ангар, где лежит раненый Мессер. И там затих... У меня на ПДА отметки на кровососа и на Мессера слились. Но из контактов Мессер не пропал. Тогда рискнул и перебежал на трубы откуда в окно стал подсматривать за происходящим. К моему глубочайшему удивлению кровосос Мессера не трогал. Стоял рядом и переминался с ноги на ногу. Тут же вспомнились наши герои, которые радостно пристреливают раненых, чтоб забрать у покойника булочку или 3 патрона.... В общем, оценил гуманизм твари и решил всё же отвлечь её от Мессера. И тут случилось самое прикольное. Кровосос вновь начал носиться по двору фабрики пока не вписался в Жгучий Пух, свисающий с крана. И тут случился мощнейший фейерверк - вся фигура кровососа скрылась в облаке электрических разрядов. Убежать он не смог, наверное короткое замыкание случилось. Так он и сгорел насмерть на собственном электрическом стуле. Эх, жаль такие сцены практически неповторимы! Ролик был бы славный.
  49. 14 points
    Закрытые прицельные сетки. Размер 1600х1000 (стандарт OGSE/OGSR). Количество - много. Посмотреть тут: https://drive.google.com/open?id=11CyQfsg6ATK09i_WJlWbgktJZ4yZAMLF Скачать тут: https://drive.google.com/open?id=1pAfsILfEmYdpOwqE4YGaham7PDHUxiRD
  50. 14 points
    @Vadimische, нет. Это делается переназначением шейдера/материала + секвенция текстуры поверхности воды. Не просто там всё, с наскоку не получится. @Murarius, гляну. Кстати внимательно читаем диалоги квестовиков в первый заход на Агро. Там есть пасхалка по Тирексу. Хмммм... ============== Патч готов, лежит на Дропе. Если у Сержа будут ещё какие текстовые правки, то жду его. Адаптируем и выпуск.
This leaderboard is set to Moscow/GMT+03:00

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...