Jump to content

HellRatz

 Глобальные модераторы
  • Content Count

    2,335
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    21
  • AMKoin

    7,513 [ Donate ]

HellRatz last won the day on May 8

HellRatz had the most liked content!

Community Reputation

2,159

Recent Profile Visitors

6,165 profile views
  1. Старайся поменьше использовать такие вещи. Лучше разрежь полигоны через cut обведя бокс. Включи привязку по вертексам, иди в проекцию Top и разрезай по форме прямоугольника, потом удалишь ненужные полики. (если не понял, пиши в личку)
  2. @Romann, еще не забываем, что при декомпиле объекты любят сшиваться. Например, объект плотно стоящий к зданию вполне может слиться с ним в один меш. Или, как на Кордоне, колючка "пришивается" к ж/д путям. Приходится лезть в 3д редактор. А бывало и наоборот — цельные объекты разделялись странным образом. Могут поломаться настройки материалов. В общем, декомпиляция несет в себе баги той или иной степени. А вот с АИ-сеткой никогда не ловил сюрпризов при декомпиле. Даже билдовские сетки нормально получалось разобрать под СДК.
  3. ПЫС так попросили. (опираясь на сообщения в теме на геймру).
  4. Loxotron там (человек, сливший/продавший все доступные нам билды, исходники, объекты, СДК) продает движок от старого X-Ray 2.0 + SDK + некие плюшки (возможно всяческие компиляторы и плагины для редакторов, объекты). Цена 12-15 тысяч зелени (зависит от покупаемого набора). Кто готов? По его словам, можно делать полноценную игру. Но публиковать ничего нельзя до выхода будущего С2. Или пиар-компания С2, или реальная продажа.Одновременно с этим появилась инфа (ну, была и ранее, но сейчас скриншот) о неком моде, разрабатываемом на X-Ray Engine 2.0. Ну и страсти творятся, однако.
  5. Позиция оружия настраивается в конфиге каждого ствола отдельно. Но передвинув его на левую сторону, ствол-то все равно не будет смотреть в центр экрана. Чтобы отзеркалить, придется каждую модель и анимации переделывать, конфигами не обойтись. Ну естественно, ГГ не будет играть на гитаре таким образом. Худ и анимацию гитары сделали ещё 10 лет назад в моде "худы вещей", дергай оттуда. Путь в партикл эдитор, что в составе СДК. Там можно настроить количество частиц.
  6. @AndreySol, тут да. Но речь шла изначально про создание чуть ли не целого уровня на спавн-объектах. Так, конечно — все от задачи зависит.
  7. @AndreySol, согласен, это возможный вариант. Только с помещениями не поможет, да и расставлять в два раза больше (объект + рестриктор), лишний мусор в спавне и апдейте (они ведь постоянно висят на апдейте, проверяя нахождение объекта, верно? Могу ошибаться). Тут уже такие трудозатраты получаются, что проще компилятором собрать за несколько часов. И красивее будет.
  8. Берешь статику, загоняешь в 3д макс (любой другой удобный редактор), вешаешь кость, перегоняешь в СДК, настраиваешь, экспортируешь в *.ogf. В общем все, как с любым динамическим объектом. Хоть ЧАЭС на Кордоне ставь через спавн. Не за что. Да только не советую — это будет выглядеть картонно. Про адекватное освещение, коллизию и материалы можно забыть, НПС/мутанты не видят динамику (или придется править АИ-сетку и ты все равно полезешь в СДК, уж лучше нормальную локацию тогда сделать), трава сквозь геометрию, постоянные баги с физикой и далее по списку. Мелкие объекты себя порой ведут неадекватно, представь, что будет с огромным зданием или деревом посреди локации. Можешь скачать тот же Прибой Стори, упомянутый выше, и посмотреть наглядно как это выглядит. В общем, рекомендую сделать эту задумку естественным путем. Да. Все новые объекты на уровнях поставлены через утилиту xrSpawner, еще до времен ACDC. О SDK тем более речи не шло. Помню весело было наблюдать, как плоти сносили столбы вдоль дороги (видимо за кости не закрепили, ибо не припомню такой возможности в xrSpaner). А НПС, упирающийся в дом, вызывал дикий расколбас объекта из-за застревания в террейне.
  9. Ну, если есть необходимость перемещать здания/деревья по карте — то да, конечно. Прочитай кусок про Прибой Стори еще раз. При чем тут он? Человек вроде хотел ящик заспавнить скриптами, а не написать систему, как их раскидать рандомно по карте. Суть вопроса ни к чему переворачивать. Физ. объекты, заспавненные через тонны кода — ничто иное как костылище 13-летней давности, когда в народе СДК был непостижимым (а когда-то и недоступным) инструментом. Вот когда будет вопрос про рандомный спавн, тогда и стоит его упоминать. Это совсем другие задачи и методы решения.
  10. Зачем плодить сущности? Создавать ненужные секции, прописывать все в скрипты, вызывать спавн, когда это делается в разы проще и удобнее в СДК? Как минимум подгонка по координатам чего стоит, любая настройка делается в пару кликов. А перекомпиляция спавна занимает от силы пол минуты. Конечно можно вспомнить и Историю Прибоя, где даже здания спавнили, можно и так делать. Но для чего, когда есть редактор карт? Со спавном — аналогично. ЗЫ: конечно, местами скриптовый спавн удобнее. Но вряд ли, если речь идет про физ. объекты, для которых нужно еще координаты бегать снимать и получать баги с проваливанием под террейн и прочие "развлечения".
  11. 02.10.20 «Ровно О.Д.И.Н.Н.А.Д.Ц.А.Т.Ь. лет назад вышла финальная часть трилогии S.T.A.L.K.E.R. — Зов Припяти. На этот раз Сталкеры смогли отправиться к ранее недоступным уголкам Зоны в роли Майора А. Дегтярева. Игрокам предстояло исследовать самые обширные локации в серии, насладиться переработанными игровыми механиками и самой реалистичной на тот момент итерацией Зоны, в которую очень легко погрузиться» Увеличить ЗЫ: скрин с движка UE4. Возможно намек на часть территорий с ЗП в С2, а может просто арт.
  12. @Houdini_one, у меня все хорошо было с этим СДК, ничего не могу сказать. Много - вряд ли, а вот кривой вполне может быть.
  13. Выбираешь вкладку AI Map и Ctrl+A, внизу будет написано количество. Не помню уже. По-моему, да. Потом я узнал, что он собирает сетку в черновом варианте в любом случае, в итоге собирали х32. Давно было, почти 5 лет назад, трудно вспомнить. Да и дело было не на моем ПК. Но 4 миллиарда (!) ты точно не соберешь даже на х64

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...