Jump to content

HellRatz

 Глобальные модераторы
  • Content Count

    1,878
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    20

HellRatz last won the day on July 17

HellRatz had the most liked content!

Community Reputation

1,840

About HellRatz

  • Birthday February 2

Информация

  • Реальное имя
    Андрей

Recent Profile Visitors

4,725 profile views
  1. HellRatz

    OGSR Mod

    @ed_rez, читая описание можно прочитать, что проблема квиксейвов устранена.
  2. У Петрухи после смерти на АТП в инвентаре два бинокля: один целый, второй покоцанный. Баг или фича? Скрин: https://yadi.sk/i/g0yjRvu0nCCksw Правок никаких. Сейв тут думаю не нужен, но если что могу дать как раз около его трупа.
  3. Пока начал играть, заметил одну некритичную проблему у этого движка. Суть в том, что при двух (и более, вероятно) включенных мониторах курсор при повороте камеры уходит на второй монитор вне игры, и при прицеливании игра сворачивается, т.к открывается контекстное меню из-за нажатия ПКМ. Не критично, лечится отключением монитора во время игры. Просто держу в курсе.
  4. HellRatz

    OGSR Mod

    С релизом! Стоит погонять, работа проведена огромная.
  5. Да. При нахождении дубликата подгрузка стопорится, пока не уберешь проблему. Ругается на секцию [name], в которой прописан уже существующий в другой секции СДКшный путь $spawn. Такое бывает когда копируют секции, никак не работая с этой строкой, или отсутствие этого пути, когда делают дочерние секции, формально получается дубликат все равно. В игре-то это никак не влияет, а вот для СДК уже критично.
  6. Тут это, свежий конвейер скоро подвезут. Вот и трейлер к нему сегодня пару часов назад вышел - трейлер NFS: Heat.
  7. Слишком обширный вопрос. Зависит от множества факторов от ПК до компиляторов, а так же того, что добавил/убрал с локации. Но вообще геометрия уровня весьма тяжелая, так что стандартный компиль очень долгий. Такая проблема у меня была пару-тройку раз: один раз из-за неправильно настроенных объектов (по-моему - деревья), что все плыло и растягивалось по локации. Второй раз просто компилятор капризничал и наделал глюков, перекомпил решил.
  8. несколько лет назад на первых компиляторах и слабых ПК люди компилировали локации по несколько дней (!). Мне однажды человек помогал компилировать локации на весьма мощном железе, на х64 компилях без просчета на статику и локации компилировались около 5-ти часов при таких условиях, иногда побольше. Так что у себя готовься к компиляции примерно в сутки.
  9. Исправленные компиляторы не только Непряхина еще с 2008 или 9 года умеют обходить инвалид фейсы на 0.4 (ТЧ). Сейчас компиляторов этих вагон и маленькая тележка, включая х64 версию. СДК какой, не от @YURSHAT? У меня такое же было на его СДК, видимо особенность сборки.
  10. @Muzafir, спавн на локации какой? Скриптами спавнишь что-то?
  11. Я вообще не понимаю в чем проблема, ровно как и @Murarius. Можно подумать, что его насильно заставляют сюда заходить. Знал бы ты, сколько сайтов лично я, например, забросил и просто не захожу туда потому что не хочу. Ко многим за давностью лет я уже не помню ни логины, ни пароли, и нигде я не просил удалять меня. Ушел и все. Был и нет. При чем на многих я общался и был не новичком. В чем же тут проблема - я не понимаю. ЗЫ: по поводу удаления аккаунта. Помимо технических проблем, бывало такое, что человек трезвел и возвращался обратно. По этому если товарищ вдруг через неделю, месяц, год пожелает вернутся у него уже будет профиль с личной историей. А если нет, то просто не будет вводить в адресную строку юрл форума. Делов-то..
  12. Это хорошо звучит когда в распоряжении есть реально 30 километров. В сталкере это явно меньше, локации тоже небольшие. По этому либо ты сделаешь 1-2 брошенных стоянок на локации, что не очень богато и интересно, либо сделаешь кучу стоянок (даже штук 5 стоянок уже лишку), а это уже перебор.
  13. А если посмотреть с другой стороны, то подозрительно, что все это не разграбили до ГГ, учитывая возраст ЧЗО как таковой и возраст игровой вселенной (6 же лет там, от второго взрыва, по сюжету ТЧ?), ведь там сотни сталкеров, и никто из них не нашел ящик в деревне в подвале прям под носом, получается? Как по мне ящики с лутом это чисто забава для ГГ и формальность, чтобы интересно было лазать по чердакам, по этому лично я был бы не против, если спустя время появлялись новые ящички на крышах. Можно в случайных местах. Я не говорю про лут, я говорю про то, что углы локаций совершенно бесполезны в ТЧ и никакой мотивации в них ходить нету. А даже если и лут, раз где-то добавить, значит следовательно где-то убрать. Убитая экономика это проблема модификаций, я выше сказал, что как по мне баланс оригинального ТЧ вполне неплох, можно его придерживаться. Раскидывать по краям карты можно рандомные трупы с лутом, например. Или как-то еще заманивать, теми же квестами. Простор у локаций есть, а что толку, все бегают от точки А в точку В по асфальтовой дороге, от строения к строению. Что и говорить, если прочитав комментарии к какому-нибудь ролику на ютубе в духе "секретные места локаций сталкера" то можно убедиться, что процентов 50 не видели эти места на локациях. Я говорю, например, о закоулке на свалке, где на деревьях трупы раскиданы. UPD: вроде как раз в крайнем ОГСЕ квесты и водят игрока по всем закоулкам карт.
  14. Те же лица, кто их раскидал перед походом в Зону игрока. Их же кто-то условно раскидал перед спавном нашего ГГ, почему бы их не раскидать еще раз? Может быть это добродетели с неизвестными ФИО раскладывают на помощь бедным сталкерам. Тут уже каждому свое, но совсем уж отсутствие НПС заставит заскучать. Как по мне в оригинале игры с балансом все более чем. Как и населенностью.
  15. В моде от @dsh, если память не изменяет, респавнятся разбиваемые ящики. И вроде как по случайным координатам. Ну а если и не по случайным, то в принципе реализовать периодический респавн то тут то там вполне себе реально. Сюда же припишем тайники, даже если они уже были выданы на этой локации, респавн мутантов (можно редких, чтоб частей собрать), заход интересных сталкеров с хорошим рангом, чтоб лут был соответствующий. Выброс, перерождающий аномалии/артефакты. И вот уже перезаход на исследованную локацию как праздник, постоянно можно лут надыбать, да еще порой и редкий. Так даже на Кордон бегать было бы не скучно. Все это нужно естественно не со старта игры, а когда игрок уже дойдет до бара хотя бы. Вот тут-то его можно и начать водить по уровням. А, да, еще забыл про старый-добрый НЛС, где со временем открывались новые точки переходов. Тоже придавало интереса прогуляться через них. ЗЫ: еще проблема оригинальной игры ТЧ, как и многих модов, связанная с поиском, что уголки локаций не задействуются и игрок туда просто не ходит, в редких случаях по квесту или за тайником. Всегда от здания к зданию через дорожку бегает игрок обычно. В ЧН это исправили немного путем войны группировок и новых лагерей, а в ЗП квесты вынуждают локации целиком исследовать. Хотя понятно, что тупо в лес не поставишь ничего интересного, всем больше нравится лазать по зданиям, да и безопаснее.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...