Jump to content

HellRatz

 Глобальные модераторы
  • Content Count

    1,977
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    20

HellRatz last won the day on July 17 2019

HellRatz had the most liked content!

Community Reputation

1,882

About HellRatz

  • Birthday February 2

Информация

  • Реальное имя
    Андрей

Recent Profile Visitors

5,048 profile views
  1. HellRatz

    OGSR Mod

    Если не ошибаюсь, то другие лучи вырезаны из-за не самой их лучшей реализации в техническом плане.
  2. Потому что ты декомпилируешь собранную локацию, в которую зашиты настройки материалов и шейдеров на минимальных настройках (например отсутствие альфа-прозрачности на колючке), соответственно и при декомпиляции они выше не станут, нужно заново перенастраивать все. На счет "всегда так" судить не берусь, может быть от декомпилятора зависит, но лично у меня было именно так и думаю так работает у всех. Разбери файл level и глянь там, возможно в него зашивается материал воды как и остальные вроде бетона и асфальта. Попробуй там поправить и зашить обратно, если найдешь (искать по названию текстуры; ну посмотришь на файл, разберешься).
  3. Могу предположить, что да. Вода никак влиять не может, это отдельный плейн независимый от террейна. Первое, что на ум приходит, это то, что у тебя под водой назначен материал песка/земли, а они у тебя испорченные или ты на эти текстуры назначил неверные связки шейдер-материал. Если же у тебя под водой материал травы так же, как и везде, но именно под водой такие чудеса, то я без понятия, надо смотреть более углубленно.
  4. Если так, то для начала надо изучить основы моделирования и текстурирования, а потом уже заниматься остальным. При чем узнав эти самые основы, смоделировать железную дорогу по форме как в сталкере не составит труда, ибо она достаточно примитивная. Не стоит пытаться прыгнуть выше головы. Еще я до этого сказал, что можно сделать болванку и гнуть ее по сплайну, а болванку можно сделать из ПЫС дороги, если найти ровный прямой элемент на какой-нибудь локации, для этого даже особых навыков не потребуется, только вырезать этот кусок и далее гнуть с помощью инструмента. Я же говорю там описан принцип, а не то, какую именно дорогу нужно делать. Ты можешь сделать свою, своей формы и своего качества. Он есть, но недоступен для игрока. Ж/д путь сделан из куска дороги взятого из сталкера с какой-то локации и подогнан под нужды, так же там удалены полигоны не видные глязу для оптимизации, по этому можно сказать, что как такового ж/д пути нет.
  5. Взяли да смоделировали по аналогии один в один. Ничего сложного в этом нет. Это не значит, что надо делать именно такую, как написано. Там описан принцип создания. В ЛТД железной дороги нет.
  6. @aka_sektor, первая ссылка по запросу в Гугле. Урок древний, но суть не меняется, по желанию можно применять свои нюансы при моделировании. Так же можно создать болванку дороги и сгибать (поворачивать) ее привязкой к сплайну через spacing tool как душе угодно.
  7. @aka_sektor, найди урок в сети по моделированию железной дороги, это и будет тебе ответом.
  8. Я, конечно, не особо прям следил, но что не заходил в опросник - ОГСР всегда в лидерах был. Как в таком случае можно было снять такой порядок - не знаю. Возможно я ошибаюсь и Аномали был на первом месте какое-то время назад.
  9. Первое, что по аналогии приходит на ум, это старый добрый NFS:U2, где была возможность установить музыку, мониторчики и баллоны с закисью в багажник авто. Возможности самому открывать багажник, чтобы посмотреть, в гараже и игре не было, он открывался только во время установки оных. Однако разработчики уделили этому внимание и люди занимались кастомизацией того, чего они не видят в игре, ведь в гонке 90% времени ты видишь заднюю часть авто. Несмотря на это, большинству это нравилось, так чем данная реализация хуже, что ты можешь посмотреть, как будет выглядеть твой персонаж? Далее просто достаточно подключить фантазию и дорисовать в уме к "рукам по локоть" туловище в экипировке. Опять же, в сталкере заложен с самого релиза вид от третьего лица, тогда будешь видеть во весь рост своего ГГ. Это про визуальную часть. Не говоря о части технической, которая дает большой скачок вперед с подобными фишками.
  10. Узнаешь, если релизнется когда релизнется Сталкер-2 и через несколько лет сольют диздоки "того самого сталкера 2". Я думаю, ПЫСы научены опытом ТЧ и понимают, что сюжет изменится еще не один раз.
  11. @Крим, заселение и спавн никак не связаны с качеством геометрии, неписи будут так же бегать на ней. Драфт-версия локации компилируется для того, чтобы быстро (не ждать компиляции пару суток) подключить ее к игре и тестировать на ней то же заселение, квесты, и, конечно, протестировать саму геометрию на наличие косяков. Как в локации станешь уверен, можешь компилировать на ультрах. Ситуация с аи-сеткой аналогичная, она есть как драфтовая (собирается за пару минут, неписи на ней тупят немного, но для тестов хватит), так и с просчетом укрытий (собирается пару часов, неписи на ней не тупят). Принцип тот же.
  12. @Zander_driver, инвентарь, особенно 3д-персонаж наряжающийся реалтайм - мое уважение! Такой инвентарь порой даже в платных играх не встретишь. Потенциал старичка иксрея походу еще долго не будет раскрыт.
  13. Вообще, если так прикинуть, то особого лимита при желании и нет. Люди собирали свой СДК и компиляторы, включая из исходников. Так что не знаю, что это за мод и кто его разрабатывает, но если люди там грамотные есть в программировании, то они могут сделать что угодно и убрать все лимиты, велды вертексов и испорченное сглаживание. Тут, в этой сцене, при всем желании два миллиона не будет. Вероятно, что сшивание убрано в компиляторах этих товарищей. А баллоны - наверняка динамические объекты, а фикс для анвелда вертексов динамики был сделан для СДК ЗП еще.. Лет 5-7 назад, наверно. Опять же, говоря о грамотном подходе к моделированию, то из лоуполи вполне себе делают красивые модели, когда с хайполи снимают карту нормалей, делают карту отражений и весь остальной набор, на выходе получается грамотная модель, примерно как тут (клик), которую при беглом взгляде вряд ли посчитаешь лоупольной. Скорее всего тут тоже самое.
  14. Я тебя понял. Мое мнение: 1) Да, провода выглядят хорошо, но сглаживание никто не отменял, а оно может творить чудеса. А может быть его тут и нет, см п.2 2) Икс-Рей научили уже кушать больше памяти и геометрии в кадре, так что локации с парой-тройкой миллионов полигонов сейчас вполне обыденное дело, можно и на проводах разгуляться. 3) Это лишь кусок, не известно что будет еще на этой локации (может сплошной лес и пара домиков) и в релизе, где возможно порежут полигонаж. 4) Вообще то, что на скрине, при грамотном моделировании не будет иметь кучу лишних полигонов полигонов и спокойно потянет даже движок ТЧ. Выглядит красиво, я не спорю, но утверждать то, что современные движки не могут так же, я бы не стал

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...