Перейти к контенту

Таблица лидеров

  1. k01jan

    k01jan

    Жители


    • Баллы

      10

    • Число публикаций

      1 470


  2. ed_rez

    ed_rez

    Жители


    • Баллы

      8

    • Число публикаций

      14 969


  3. Карлан

    Карлан

    Жители


    • Баллы

      7

    • Число публикаций

      1 387


  4. Painter

    Painter

    Жители


    • Баллы

      5

    • Число публикаций

      1 173


Популярные публикации

Отображает публикации с лучшим балансом оценок с 04.04.2017 во всех приложениях

  1. фикс ПНВ, ночников и биорадара Конфигуратор (?пока?) имеет 2 настройки: <ПНВ: отключение при прицеливании>" и <ПНВ: автостарт при прицеливании>" Первая делает совместное использование нашлемного/слотового ПНВ и прицелов более реалистичным - у ночных прицелов собственные (и независимые от нашлемного/костюмного/слотового ПНВ) эффекты, некоторые прицелы имеют отключаемую подсветку сеток. НО целиться в закрытые прицелы с ПНВ нельзя. Отключение возвращает привычную по ТЧ работу ПНВ. Фикс поправляет некорректную работу всего этого безобразия. А Биорадар подвисал при использовании "открытых" прицелов и коллиматоров.
    7 баллов
  2. Квест появится при условии - сдал Захару квест "Охота на контролёров" и забрал его тайник из ЗЛ за коллекцию ножей. Сними детектор артефактов с пояса и вылет пропадёт.
    4 балла
  3. Всем привет) Решил выложить новеньких бандитов в плащах. Ну как новеньких... Модель Шрама из OGSM с другими текстурами по сути. Вообщем вот скрины) Важные персы: https://fotki.yandex.ru/next/users/sanyakorolev1996/album/540009/view/1392231 https://fotki.yandex.ru/next/users/sanyakorolev1996/album/540009/view/1392235 https://fotki.yandex.ru/next/users/sanyakorolev1996/album/540009/view/1392233 Обычные персы (4шт.) и иконки для каждого плаща: https://fotki.yandex.ru/next/users/sanyakorolev1996/album/540009/view/1392234 https://fotki.yandex.ru/next/users/sanyakorolev1996/album/540009/view/1392237 https://fotki.yandex.ru/next/users/sanyakorolev1996/album/540009/view/1392236 https://fotki.yandex.ru/next/users/sanyakorolev1996/album/540009/view/1392232 https://fotki.yandex.ru/next/users/sanyakorolev1996/album/540009/view/1392238 http://rgho.st/7hMyywyqg
    3 балла
  4. А вот и свежий геймплейчик из ганза подъехал:
    3 балла
  5. Патч. Разархивировать и закинуть в папку mods. 1. убран безлоговый вылет на Ростке; 2. добавлен ещё один КПК, который разблокировывает Осведомитель. В рюкзаки (по наводке) добавлены артефакты; 3. разнообразил спавн живности; 4. убран редкий вылет, связанный с «Луной», в задании на розыск этого артефакта; 5. убран вылет, связанный с отсутствием диалога у Серого; 6. мелкие правки логики ключевых персонажей; 7. текстовые правки; 8. квест Сахарова на поиск Лунного Света изменён на розыск Колобка; 9. добавлены укрытия от выброса, на ЧАЭС; 10. квест Макса на флэшку сумасшедшего переделан ; 11. бар наполнен сигаретным дымом; 12. проведена очередная попытка оптимизировать центральную Припять. Как и прежде, в первый заход сохраняемся только в указанных (в "шапке") зонах, по пути уничтожая всех врагов...При повторных заходах на локацию можно будет (по идее) сохраняться где угодно. У меня так. Пишите - у кого как? ... Необходима НИ. Описание не полное, что вспомню - допишу.
    3 балла
  6. стихия, природа в ее чистой воде!зы...в Норвегии есть очень красивая скала ап которую очень красиво разбиваются волны....не упомню как называется....но эти волны каждый год смывают любопытных туристов...моего хорошего знакомого тож смыло, еле выкарабкался, думал что помрет...природа она такая....
    3 балла
  7. Prosectors Project Текущая версия: 1.5 ( ссылка: [mega] [yandex] | описание | изменения 1.5 ) Патч [#2]: [yandex] Проверенные дополнения: оружейный пак на базе STCoP Народное творчество - здесь Для модмейкеров: lua_help (7850) | дебаговая версия движка (7915) | спавн Discord Разработчики: @Карлан @Nazgool @Malandrinus @Bak @Дядя Вася Активная помощь в разработке @venommans @yurv3
    2 балла
  8. Поскольку папка mods разбухла до 600мб и нужна новая игра, то было бы хорошо перепаковать игру. И в дальнейшем выпускать обновления в виде дополнительных игровых архивов, а папку mods использовать по назначению: для опциональных плюшек. Меньше путаницы будет. Fagot., твоя погода по умолчанию включена или дополнительно надо ставить? Если дополнительно,то как должно выглядеть содержимое папки mods? Устаревшая версия.
    2 балла
  9. Камуфляжи нейтральных сталкеров 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. ************************* Нейтрал (опытный) №2 (НАТОвский обвес) Бег, ходьба и режим диалога с морганием.
    2 балла
  10. @ALLCOM, 1. Трупы в виде зомби - это вряд ли. Зомби в сталкере - это люди, которым промыло мозг (хотя это о-очень спорный момент). Природа зомби "сталкера" вызывает порой нешуточные споры, поэтому ничего утверждать не буду. Восставшие трупы не сделаю, зомбирующий выброс - пожалуйста. 2. Подствольный дробовик - в теории реализуемо, сам давно об этом подумываю. Талантливые товарищи уже реализовали возможность стрельбы картечью из подствольника. Можно сделать полноценный masterkey как в этих ваших "радугах-6", но в силу особенности системы аддонов, нужно будет сделать где-то пару сотен моделек оружия - к этому я пока морально не готов. Также нужно будет придумать, как прикручивать анимации к подствольному дробовику. Без правок движка тут, скорее всего, не обойтись.
    2 балла
  11. По поводу выше выше написанного... Вопрос к авторам разработки, можно ли сделать так.... Когда человек хочет есть и при красном цвете начинал терять с начала не здоровье, а силу на переносимый груз, далее при достижении 30% потери сил, не мог бегать. Далее при достижении 10% начинало убывать здоровье но в течении 30 минут реального времени. Думаю это будет логично и более "играбельно". Когда я голодал, быстро расходовалась выносливость. Нужно было часто отдыхать. И далее по игре восстановив режим питания, снова нужно будет наращивать силу. Думаю такой вариант всех устроит, а фишка с наращиванием силы мне очень понравилась.
    2 балла
  12. А как иначе? В текущем дизайне куда засунуть 4 символа я просто не представляю. Приводится к оригиналу. Я не обладаю такой статистикой. Я притерся . Здесь я считаю нужным немного подробнее изложить суть проблемы. Сразу укажу, что Влад (Real Wolf) в приведенном тобою проекте (видео) просто заткнул этот вылет, т.е. косячный предмет тебе просто запретят дропнуть и все, я же иду путем исправления, то есть я эту ошибку пытаюсь именно исправить, а не заткнуть. Да, сейчас я немного разобрался в этом коде, и там у меня допущен пробел в алгоритме, кое-что необходимо поменять местами. Суть вообще проблемы в чем, есть слот итема, есть слот в котором он находится, игра же всегда пытается дропнуть предмет именно из того слота, который в данный момент назначен этому предмету, я, поскольку никакого отношения к написанию этой системы не имею, не могу точно назвать истинную причину данного явления, возможно (пере)назначенный слот попросту не сохраняется, возможно что-то еще, поэтому я при дропе в случае ошибки просто-напросто экстренно проставляю текущий слот стволу, т.е. такая эмуляция загрузки этих данных, но вот видите, никто не идеален . Но эту ошибку, так или иначе, охарактеризовать можно как "крайне редкая" и "не стабильная", так что боятся, в крайнем случае, ее не нужно. Если рассматривать конкретный случай, случай Панды, то у него в слоте пистолета стояло ружье, а игра хотела дропнуть пистолет, но по его слоту получала ружье, что и привело к такому вылету. В ближайшем апдейте будет нормальное исправление. Я такую ошибку не ловил вообще за всю историю разработки, так что достаточно трудно такое вот исправляется. И здесь снова, безусловно, спасибо Панде! @Tigrica, мини-карта активируется по нажатию клавиши Tab. Возможности сна пока нет вообще. По поводу голода, рекомендую запасатся консервами, они не портятся, и к середине игры их уже достаточно для сытной жизни. И также рекомендую начинать принимать пищу только при "желтом" голоде, ранние стадии безвредны. Дело вовсе не в этих описателях, это всего-лишь данные. Фрейм патронов, тем не менее, ведь тянется на _16.xml, верно? Как ты это объяснишь? То-то и оно.
    2 балла
  13. Пришло время ставить точку. Итак, дорогие друзья, каковы же итоги за год упорной, давящей и методичной расправы над мрачным миром бэк-сайда игры? А итоги таковы, что нам, своим скромным составом, удалось создать одну из мощнейших скриптовых систем для ТЧ (повторюсь, всего за год), которая вполне может потягаться с такими титанами, как SIMBION или NLC, и которая, на данный момент, позволяет реализовать практически любую идею. Помимо этого, проведен масштабный багфикс многих скриптов, систем, подсистем, конфигов и многого другого. Мы постарались максимально комплементарно объединить весь опыт предшественников (не могу здесь не упомянуть таких людей, как бардак и натвак, большое дело делали), а также и сами внесли довольно весомый вклад в это направление, который по объему как минимум не уступает всему интегрированному материалу, а скорее даже и превосходит. Только от моих рук полегло несколько сотен ошибок! И это не просто рекламная болтовня, каждый может скачать, посмотреть и убедится в этом. Помимо этого, исправлено много различных ошибок на уровне исходников, и диапазон критичности здесь абсолютно такой же. Здесь особенно стоит отметить, что исправлены многие "нерешаемые" ошибки по мнению NLC комьюнити (не в претензию ребятам, у них очень крутое сообщество, надеюсь, что нам все-таки когда-нибудь удастся с вами поколлабить), т.о. у нас опять же появляется техническое преимущество. И также одна из фундаментальных задач состояла в удалении мусора, рудиментов и атавизмов, и здесь у нас тоже все получилось достаточно педантично, мощно и бескомпромиссно. Количество скриптов сократилось на треть по сравнению с оригинальной игрой. Из конфигов также вычищено достаточно мусора, все модули с (необходимыми) единичными функциями скомпонованы в общие вспомогательные файлы, что существенно упрощает работу со скриптами. Нельзя обойти стороной и оптимизацию работы в сетевой части, механизмы для работы с сетевой игрой были упрощены до самого минимума, удалены сетевые библиотеки, из xrGame удалось убрать более мегабайта теперь уже ненужного кода. Работа здесь проведена довольно объемная и масштабная, все подготовлено для какого-то дальнейшего продвижения в части переделывания самой загрузки, что, потенциально, даст еще больший прирост к скорости. Еще также стоит отметить обновление LuaJIT. Для скриптов это, наверное, сильнейший бонус, который вообще можно придумать, скорость работы возрастает в разы, а также появляется дополнительный инструмент (в коробке), который позволяет существенно повысить и качество, и скорость скриптового луа-кода. На ТЧ у нас здесь, определенно, пальма первенства. Печально, что вот такие проекты, как правило, мало востребованы. Таких проектов очень мало, и у всех этих проектов очень слабая маркетинговая кампания, наш, к слову, здесь ничем не выделяется. Поэтому мы с вами из мода в мод видим как кочуют одни и те же проблемы, которые обрастают различными легендами по поводу своей (не)решаемости, а многие проблемы ведь уже давно решены, просто эти проекты валяются где-то в сталкерских глубинах, в забытье. Жаль. Наконец, могу сказать, что я полностью доволен проделанной работой. Все первоначальные цели достигнуты, и мы продемонстрировали один из многих вариантов, как, именно в глобальном плане, можно привести всю скриптовую часть в порядок. Мы создали для себя и для других людей, кто будет пользоваться этой работой, твердую почву под ногами разработав единый луа-организм, который включает в себя все общеизвестные системы, такие как события, таймеры, хранилище и т.д. Также мы полноценно подключили все эти системы, примеров наглядного использования просто масса! Бета-тест также обрадовал, никаких сложных проблем не возникло, в основном это были какие-то мелкие ошибки в синтаксисе и алгоритмах, либо ошибки, которые были в нашем поле зрения и как-раз ложились на плечи бета-версии. Это наглядно демонстрирует тот факт, что мы еще можем делать качественный продукт! Всем спасибо, кто играет, будет играть, будет использовать это все как-либо, и, возможно, все-таки начнут забирать какие-то решения вековых проблем, чтобы все что мы сделали было не зря, и вот этот тяжелейший технический проект не рухнет в ту же пропасть к остальным своим предшественникам. Но будем надеяться на лучшее, ведь правильное дело всегда поддержат и подхватят, главное делать. Это последняя и финальная версия Prosectors в том векторе, в котором он разрабатывался изначально. Все поставленные цели достигнуты, не все сделанное вошло в проект, мы сделали достаточный объем работ и помимо того, что есть. Это дело принесло нам бесценный опыт, который позволил выстроить технически качественную стратегию разработки. Возможно этот not included stuff выйдет какой-то расширенной версией или просто дополнением, пока ничего сказать не могу. Что будет с развитием проекта дальше пока не ясно, возможно мы пройдем некий ребрендинг, посмотрим. Ссылка: https://mega.nz/#F!FhdynQwT!4sOqPMmEtH-y7rG9kz1aLA (нужна новая игра, это для тех, кто играет в бету). См также шапку темы. Всем мир и уважение, пока!
    2 балла
  14. Равновесие Mod v2.0 Платформа мода: S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl 1.0004 Дата выхода релиза: 15 марта 2015 г. Разработчики: @Fagot., @ed_rez Оф.сайт мода: stalker-worlds.ru Сюжетная модификация с многочисленными сюжетными и геймплейными правками, действие которой разворачивается вокруг таинственной группировки Равновесие! Вас ждут интересные захватывающие квесты, приключения, а также много новых возможностей... - Новый сюжет, действие которого переплетается с оригинальным сюжетом Сталкер Тень Чернобыля; - В основе нового сюжета лежит группировка Равновесие с ее бойцами; - Помимо сюжетных заданий в игру добавлено множество второстепенных квестов. Обзор мода Равновесие 2 от канала Унесенные Сталкером
    1 балл
  15. Название мода: SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС Дата выпуска: КТТС (привязка к выходу проектов, где используется труд этого) Разработчик: @ed_rez Платформа: Нет привязки к платформам Важно(!) Модели будут выходить только после выхода тех проектов, где используется мой труд по моделям и текстурам. Всяческие споры о выходе раньшего срока будут игнорироваться. Проект будет менять цели и направления по ситуации в моддинге или по причине того, что мне кажется то или иное решения нужным. Споры о моих решениях будут игнорироваться. Благодарности: @lafugix, Ninja Nub[NOR], @FromplanetEarth, @Дизель, @Akinaro “Paranoia-Series”, @mortan,... (следствие ведется) Куратор темы: @ed_rez
    1 балл
  16. @Walther_v, по собственному опыту порекомендую взять себе ссд гигибайт так на 256, минимум на 128, установить на него систему и игру (игры). Разница с обычным хдд просто колоссальная, конечно, не в плане фпс, а в плане скорости запуска игры и загрузки уровней.
    1 балл
  17. 1 балл
  18. @Re4per, http://www.amk-team.ru/forum/topic/5480-narodnaia-solianka-opisanie-i-ssylki/#entry776442 Вот актуальная стабильная версия !
    1 балл
  19. @Воланд-777, Будьте внимательнее, просто на этом форуме принято писать грамотно. Насчёт зомби на лесопилке - будет общая правка ИИ, воевать они станут чуть лучше. Но в целом, поскольку зомби малоподвижны, неспособны дать организованный отпор и пользоваться укрытиями - игрок этого почти не заметит.
    1 балл
  20. Ну так тоже недурственно. Просто офигительно.
    1 балл
  21. @Ahat, патч скачать не забудь, в моём посте выше.
    1 балл
  22. Охотники нейтральны с военными и наёмниками, а с бандитами они враги.
    1 балл
  23. Доброго дня! Вот именно нравится и наводка достаточна очевидна, но "дохнуть" от радиации ... нет не матерных слов. А за раз вряд ли найдешь, поэтому сейв-лоад, а это время, которого увы... Вот поэтому и предлагаю СПС
    1 балл
  24. Сказал чувак с аватаркой в виде Люка нашего Скайуокера на фоне ЧАЭС
    1 балл
  25. Спасбо gruber за ответ У меня телек включен Питер держитесьА я пошел за водкой у нас водка оказывается с 10 а я уже второй пузырь покупаю сегодня
    1 балл
  26. Именно. Проблема в том что новостей нет от слова "совсем". Сайт мертв, группа в вк давно не обновлялась, сами разработчики на связь почти не выходят(да и то только k01jan и Юрий), состояние OGSR не известно. По всему вышеописанному возникает впечатление что пилится только оружейка и пользовательские дополнения на 2.10R. Может кто из разработчиков и/или знающих подробности сможет пролить свет на ситуацию и дать хоть чуть-чуть актуальной информации о планах/результатах/проблемах. ЗЫ: знаю, что сам относительно недавно поднимал уже эту тему, но хочется именно комментариев разработчиков вида "Да, не забросили, пилим то-то и то-то, подумываем сделать так-то и так-то".
    1 балл
  27. @Zotrexx, Понятия не имею, о каких анимациях ты толкуешь, но есть у меня греховцы из Лост Альфы. Проверить мне их не довелось в игре...Модели для ТЧ.
    1 балл
  28. Все Вы уже знаете о взрыве в петербургском метрополитене... Будьте бдительны и берегите себя! Делюсь памяткой антитеррористической безопасности (написал сегодня для коллег и сделал рассылку по компании).
    1 балл
  29. Вечер добрый братва, весна пришла ставлю в этом году в первый раз.
    1 балл
  30. А почему должны быть , я убирал и ничего как шла игра так и идёт .
    1 балл
  31. Кого-нибудь интересует +32Гб на Яндекс-диске? Подробности тут: https://yandex.ru/set/lp/disk-32gb/0/ P.S. Не сочтите за рекламу, просто поделился инфой.
    1 балл
  32. @Sanches_95, http://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyriaem-op-2/page-18#entry878472 Полезная инфа. Прошу модераторов этот пост не удалять. Ixterra.
    1 балл
  33. http://www.amk-team.ru/forum/topic/11800-obedinennyj-pak-oopkma/?view=findpost&p=761257 Этим способом можно ремонтировать любое оружие. И Гаусс пистоль в том числе.
    1 балл
  34. Ну и от меня тогда.
    1 балл
  35. Тогда и я поддержу
    1 балл
  36. xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp void CSoundRender_Source::load(LPCSTR name) { string_path fn,N; strcpy (N,name); strlwr (N); if(strext(N)) *strext(N) = 0; fname = N; strconcat (sizeof(fn),fn,N,".ogg"); if(!FS.exist("$level$",fn)) FS.update_path (fn,"$game_sounds$",fn); if (!FS.exist(fn)) { Msg("! Can't find sound '%s.ogg'",N); FS.update_path (fn,"$game_sounds$","$no_sound.ogg"); } LoadWave (fn); SoundRender->cache.cat_create (CAT, dwBytesTotal); }
    1 балл
  37. Поговори с "барменом" (который дает квесты на охоту) - у него диалог на выход (+проводник)
    1 балл
  38. С текущей разработки.
    1 балл
  39. с концерта этого года...правда без старины Удо, но все одно - на слух хорошо!
    1 балл
  40. Пока не затронуто, так как с оригиналом не пересекается. Не стоит. Опять же по вышеизложенной причине. Добавлены лишь на уровне файлов. Про Меченного - да, пока так и задумано, потом будет видно. Да, конечно. В первую очередь, так как это был основной вектор и мы о нем не будем забывать. Если вылет стабильный, то давай сейв, так или иначе фатальность убрал, но необходимо устранить, а пока не узнаем что за объект устранить не выйдет. Эта часть у нас не затрагивалась, и затрагивать ее не планируем, хотя бы до того момента, пока не будет новых карт, старые уже заполнены и какие там квесты можно делать совершенно не понятно. Я вот даже когда спавнил всяких вырезанных монстров, и то уже куча одна на другой, приходилось местами лавировать и попеременно включать/выключать гулаги. to ALL: в самое ближайшее время выложим описание нововведений, оно практически готово. upd: В шапку добавлено описание нововведений.
    1 балл
  41. Не знаю почему, но вспомнилось... Здесь уже проще, мимо пройти, не смог...
    1 балл
  42. Во время дождя НПС слышат хуже, что упрощает скрытное проникновение. Когда же замечают - можно затаиться, и если они не обнаруживают врага, то через несколько минут успокаиваются.
    1 балл
  43. Это значит, что ты скачал мод где-то в другом месте и, соответственно, играешь во что-то несколько другое.
    1 балл
  44. Какой ещё Слава? Слава КПСС?
    1 балл
  45. Скриншоты этого ПНВ (bast.ppe) на почти чистом ТЧ https://yadi.sk/d/-r6RZOO6345b8m Статичное освещение, низкие настройки + Полное динамическое освещение, высокие настройки. Для сравнения приложены скриншоты с выключенным и включенным ПНВ.
    1 балл
  46. @Alex44, вот нашел у себя на диске, правда не знаю последняя это версия или нет, исходя из вот этой цитаты автора: http://rgho.st/74PhKmlDc
    1 балл
  47. Вот кое что от Stalk15. Авторы функций не указаны (Для ТЧ). function spawn_x14 () alife():create("Секция",vector():set(-7.32,-34.48,13.18),1542,2799) end Функции типа "Проверка на взятие предмета..." я лично использую в квестах тегами <function_complete>файл.функция</function_complete> function search_weapon_complete1(actor, npc) if db.actor ~= nil then if db.actor:object("ПРЕДМЕТ") then db.actor:give_info_portion("ПОРШЕНЬ") return true end end return false end local t_wpn = {"ПРЕДМЕТ1", "ПРЕДМЕТ1", "ПРЕДМЕТ1"} function search_ALL_weapons_complete() local gg = db.actor if gg then for i=1,#t_wpn do if not gg:object(t_wpn[i]) then return false end end gg:give_info_portion("ПОРШЕНЬ") return true end return false end Основная функция: function Actor_Has_ListItems(sSection,iNum) if not iNum then iNum = 1 end local oActor = db.actor local iCnt = 0 if oActor and sSection then oActor:iterate_inventory( function (dummy, oItem) if oItem:section() == sSection then iCnt = iCnt + 1 if iCnt >= iNum then return true --/> актор имеет N предметов end end end ,nil) end return iCnt >= iNum --/> имеет ли актор N предметов end Вызов: function search_2_bumazhki_sidr_complete() return this.Actor_Has_ListItems("medkit", 10) end function search_weapon_complete(actor, npc) if db.actor ~= nil then return db.actor:object("wpn_vintorez")~=nil end return false end function have_docs_from_x14(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("ПРЕДМЕТ") ~= nil end function give_sidor_docs(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ПРЕДМЕТ", "out") end function give_nagrada_x14 (trader, actor) dialogs.relocate_item_section(trader, "ПРЕДМЕТ", "in") end function have_n_m1() return ИМЯ_СКРИПТА.have_n_m("bread",2,"kolbasa",2,"conserva") end function have_n_m(section,number) local actor = db.actor if actor then local cnt = 0 actor:iterate_inventory( function (dummy, item) if item:section() == section then cnt = cnt + 1 end end ,nil) return cnt >= number end return false end function punch() -- set_inactivate_input_time(30) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[affects\hit_fist]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) level.add_cam_effector("camera_effects\fusker.anm", 999, false, "") end Отнимаем: function reputation_down_10(stalker, player) db.actor:change_character_reputation(db.actor:character_reputation() - 10) end Плюсуем: function reputation_up_10(stalker, player) db.actor:change_character_reputation(db.actor:character_reputation() + 10) end function malo_hp() db.actor.health = -0.3 --Минус 30% дезек end function Delete_ak74u_from_Actor() local oItem = db.actor:object("medkit") --/ определяем предмет у ГГ if oItem then --/ у ГГ есть предмет db.actor:drop_item(oItem) --/ выбрасываем предмет (опционально) alife():release(alife():object(oItem:id()), true) --/ удаляем из игры end end function dell() for a = 1,65534 do local se_obj = alife():object(a) if se_obj and se_obj:section_name() == "СЕКЦИЯ ПРЕДМЕТА" then alife():release(se_obj, true) end end end function Delete_2_bumazhki_sidora_from_Actor() local cnt = db.actor:object_count() local ch=0 for i=0, cnt-1 do local item = db.actor:object(i) if item:section() == "medkit" then local sobj = alife():object(item:id()) if sobj then alife():release(sobj,true) ch = ch+1 if ch == 7 then --7 - кол-во удаляемых аптечек break end end end end end function teleportate_to_() local a = vector() a.x = -241.71509460448 a.y = -26.742816052856 a.z = -304.54711914063 db.actor:set_actor_position(a) end function ReleaseRandomItem(num) local actor = db.actor local cnt = actor:object_count() if cnt<num then return end for i=1,num do local item = actor:object(math.random(0, cnt-1)) local sobj = alife():object(item:id()) if sobj then alife():release(sobj,true) cnt = actor:object_count() end end end вызывать так: ReleaseRandomItem(5) -- 5 - число удаляемых предметов Вызов через диалог: function RRI() имя_файла.ReleaseRandomItem(5) end Пример: <action>имя_файла.RRI</action> function join_monolith (actor, npc) -- ставить на дельта апдейт printf ("ACTOR NOW IN имя группировки COMMUNITY") if db.actor and level_id.имя уровня then -- пример l01_escape и т.п db.actor:set_character_community ("имя группировки", 0, 0) end end function habar_davay(actor, npc) treasure_manager.get_treasure_manager():give_treasure("имя тайника") end function test_index() local cnt = db.actor:object_count() for i=0, cnt-1 do local item = db.actor:object(i) local sobj = alife():object(item:id()) if sobj then alife():release(sobj,true) end end end local iTimer function Start_Timer_5_minutes() --/ (пере)запуск таймера (из диалога) iTimer = time_global() + 5*1000 --/ взводим таймер на 5cek end function Timer_N_minutes() --/ вызывается из ':update' сталкер-биндера if iTimer and iTimer < time_global() then --/ проверка текущего значения iTimer = nil --/ выключаем таймер скрипт.функция() --/ выполняем действие end end local iTimer local last function start_timer_minutes_test(seconds) if last~= nil then iTimer = time_global()+last --/ взводим таймер на остаток времени last else iTimer = time_global() + 7*1000 --/ взводим таймер например 7 сек. end end function timer_n_minutes_test() --/ вызывается из ':update' сталкер-биндера if iTimer then last=iTimer-time_global() -- присваиваем переменной остаток времени до конца работы таймера if iTimer < time_global() then iTimer = nil --/ выключаем таймер last=nil СКРИПТ.ФУНКЦИЯ--/ выполняем действие end end end -- выводим значение таймера в обратном отсчете на худ function hud_static() --/ вызывается из ':update' сталкер-биндера local hud = get_hud() local st if iTimer then st = hud:GetCustomStatic("hud_timer") if st==nil then hud:AddCustomStatic("hud_timer", true) st = hud:GetCustomStatic("hud_timer") end if last~=nil then local hours = math.floor(last/3600000) local minutes = math.floor(last/60000 - hours*60) local seconds = math.floor(last/1000 - hours*3600 - minutes*60) local text = string.format("%02d:%02d:%02d",hours,minutes,seconds) -- выводим время в формате 00:00:00 --local text=string.format("%.f",last/1000) st:wnd():SetTextST(text) end else if hud:GetCustomStatic("hud_timer")~=nil then hud:RemoveCustomStatic("hud_timer") end end end Автор:Николай ФеНиКс(ФеНиКс) if bone_index > 0 and who then if who:id() == db.actor:id() then --/ для актора local oActiveItem = db.actor:object("wpn_svd") if oActiveItem then --/ у актера проверяемое оружие local kuda = "" if bone_index == 14 or bone_index == 15 then kuda = "Ранен в глаз" elseif bone_index == 13 then kuda = "Ранен в голову" elseif bone_index == 16 then kuda = "Ранен в челюсть" elseif bone_index == 17 then kuda = "Ранен в шею" elseif bone_index == 9 or bone_index == 10 or bone_index == 11 or bone_index == 18 then kuda = "Ранен в грудь" elseif bone_index >= 1 and bone_index <= 8 then kuda = "Ранен в ногу" elseif bone_index >= 19 and bone_index <= 42 then kuda = "Ранен в руку" end news_manager.send_tip(db.actor, kuda, nil, nil, 2000) end end end Вставлять функцию в мотиватор в функцию hit_callbak. Например, после этого: if self.st.hit then xr_logic.issue_event(self.object, self.st.hit, "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index) end function mochim_five_nps() if has_alife_info("первый_грохнут") and has_alife_info("второй_грохнут") and has_alife_info("третий_грохнут") and has_alife_info("четвертый_грохнут") and has_alife_info("и_пятый_наконец") then return true else return false end end Использование: В теле квеста пишем complete'ы: <infoportion_complete>esc_kvest_secret_merc_kill_poslannick</infoportion_complete> <function_complete>имя_файла.mochim_five_nps</function_complete> После выполнения условий функции mochim_five_nps выдается поршень esc_kvest_secret_merc_kill_poslannick и задание обновляется. local ObjId=0 function pda_killer_spawn() local obj= alife():create("pda_merc_killer_glav",vector():set(-223.700,-7.678,-129.688),17000,281) local text = "Текст метки" level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "blue_location", text) --/blue_location - тип метки ObjId=obj.id end Эту метку можно удалить так: function delete_spot() for a=1,65534 do --Перебор айди local obj = alife():object(a) if obj and obj:section_name() == "pda_merc_killer_glav" then --/pda_merc_killer_glav -- Секция предмета или НПС level.map_remove_object_spot(obj.id,"blue_location") break end end end local obj = alife():story_object( 6 ) -- 6 - сид Волка local obj_id = obj.id function add_spot_on_map(obj_id,type,text) if obj_id then if not text then text = "no_text" end level.map_add_object_spot_ser(obj_id, type, text) end end Вызываем: function add_spot_on_map2(obj_id,type,text) имя_файла.add_spot_on_map(obj.id,"green_location","Текст") end Метку можно убрать вот так: local obj = alife():story_object( 6 ) local obj_id = obj.id function remove_spot_from_map(obj_id,type) if obj_id and level.map_has_object_spot(obj_id, type) ~= 0 then level.map_remove_object_spot(obj_id, type) end end эту вызывать: function remove_spot() this.remove_spot_from_map(obj.id,"green_location") end function kvest_search_2_bumazhki_sidr_complete() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]Автор сообщения\n%c[default]Текст сообщения", 0, "wolf", 17000) end local text = "Здесь текст" function test() news_manager.send_tip(db.actor, text, 0, "trader", 20000) end Спавним рестриктор на координатах Волка с радиусом метра 2.Делаем логику рестриктору: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = %+esc_on_talk% ;Выдача поршня ;Или так(Выбрать одно): on_actor_inside = %=on_talk%" ;Функция Если выбрали поршень, то создаем его: <info_portion id="esc_on_talk"> <action>СКРИПТ.on_talk</action> </info_portion> Вызываем функцию и видим диалог: function on_talk() local npc = level_object_by_sid(006) db.actor:run_talk_dialog(npc) end function immotral() local npc1 = level_object_by_sid(006) --волк local npc2 = level_object_by_sid(092) --проводник local npc3 = level_object_by_sid(032)-- кузнецов local npc4= level_object_by_sid(100) --Серый if npc1 then npc1.health = 1 end if npc2 then npc2.health = 1 end if npc3 then npc3.health = 1 end if npc4 then npc4.health = 1 end end В голову дохнут. function name() local npc = level_object_by_sid(006) npc:set_character_community("имя группировки", 0, 0) end Если разговариваем с самим Волком, то вызываем эту функцию: function name(actor, npc) npc:set_character_community("имя группировки", 0, 0) end function dell_kluk_final() local se_obj = alife():object("esc_wolf") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end end function do_something() local item = db.actor:object("antirad") if antirad then db.actor:eat(item) end end Должно быть так: function do_something() local item = db.actor:object("antirad") if item then db.actor:eat(item) end end Надет ли костюм function check_outfit() local outfit = db.actor:item_in_slot(6) if outfit:section() == "exo_outfit" then --/Если в 6 слоте присутствует "exo_outfit" тогда return true --/"exo_outfit" одет else return false --/"exo_outfit" не одет end end Не надет ли костюм function check_outfit() local outfit = db.actor:item_in_slot(6) if outfit:section() == "exo_outfit" then --/Если в 6 слоте присутствует "exo_outfit" тогда return true --/"exo_outfit" не одет else return false --/"exo_outfit" одет end end function hit_nanesti() for a=1,65635,1 do local obj=level.object_by_id(a) if obj and string.find(obj:name(),"ПРЕДМЕТ") then local h = hit (); h.power = 10000; h.direction = vector():set (0, 0, 0); h.impulse = 0; h.draftsman = obj; h.type = hit.explosion; obj:hit (h); end end end function rest() local npc = level_object_by_sid(006) --волк if npc and level.name() == "l01_escape" then return true else return false end end function go_to_marsh_complete() if level_name == "l01escape" then return true else return false end end
    1 балл
Эта таблица лидеров составлена Москва/GMT+03:00

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...