Перейти к контенту

Карлан

Жители
  • Число публикаций

    1 387
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    11
  • AMKoin

    97 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Карлан

  1. Карлан

    Prosectors Project

    Немного материалов. Оружейный пак снова доступен. По ссылке добавлен архив fix_update1compat.rar - адаптация оружейного пака под первый апдейт. Установка: 1 Если у вас уже установлен первый апдейт, то скачайте и распакуйте prosectors STCoP.7z, а затем два фикса в любом порядке. 2 Если у вас еще не установлен первый апдейт, но установлен оружейный пак, то установите апдейт, а затем поверх накатите fix_update1compat.rar. Для модмейкеров в шапку добавлен спавн под стандартный acdc (с массивами под наш проект), свежий луа хелп и дебаговая версия движка! В дебаговой версии движка уже присутствует фикс исправленного хода солнца (via Zagolski).
  2. Карлан

    Prosectors Project

    Update #1! Большое спасибо всем стримерам и ребятам с форумов за отзывы и найденные ошибки, без вас ничего бы не получилось. Скрытый текст * добавлен механизм отключения постпроцесса * вынесены настройки времени поднятия и использования (system.ltx), чтобы убрать совсем можно поставить везде ноли: [inventory] ;progress_bar_pickup (не забываем при необходимости править инерцию) carbody_time = 1.1 ; время для обыска take_time_base = 0.6 ; время поднятия базовое take_time_mult_volume = 0.4 ; + от *объема предмета take_time_mult_item = 1.4 ; * mult_volume если есть активный предмет * пустых монстров теперь нельзя обыскать * у ножа переработан износ и (косметически) урон * в action диалога передается id предыдущей фразы * возвращена настройка zoom_rotate_time для оружия * добавлена опция not_overlap для add_pp_effector * перерабон модуль противогазов, исправлены все обнаруженные ошибки, добавлены постэффекты * корректировки свойств еды * исправлен суицид химеры * корректировки иммунитетов полтергейста * корректировки текстов * с трупов, которые обыскали НПС теперь не выпадают тайники * исправления для схемы катсцен: на время проигрыша катсцены убираются все постпроцессы, также ГГ становится бессмертным (пр.: н-р в Припяти, зачастую, во время полета над стадионом, ГГ успевали завалить из гранатомета) * исправлен багованый холодильник у Повара * убрано сравнение оружия на дабл прогресс барах в интерфейсах * иконка перегруза заменена на иконку выносливости * переделана иконка пси-здоровья на стилистическую * подправлены настройки выносливости * исправлены целевые состояния для уникальных предметов в однотипных квестах * у Сидоровича увеличено количество воды в ассортиментах * исправление бага двойного сна, воровства во время сна спального мешка и текущей аммуниции * исправлены ошибки в Выбросе * исправлен чит-баг с восстановлением рюкзака * добавлена система отлова зависших апдейтов (внимание! при зависшем апдейте вам не удастся сохраниться) * исправлен чит-баг с ПНВ * переработаны эффекторы ПНВ * уменьшено время взведения подстволов * добавочный переносимый вес костюма теперь зависит от его состояния * подправлены проверки на поиск врагов при попытках сохраниться / уснуть * переработаны условия сохранения, добавлены подсказки (в дальнейшем это еще будет дорабатываться) * увеличена дистанция от костра для сохранения * полностью переделаны описания броников, добавлена информация про фильтры, встроенный шлем, ячейки артефактов и добавочный вес, так же добавлены в описание характеристики восстановления (пр.: н-р Лечебный Берилл) * отключены периодические автосейвы * подправлено поведение кровососа, псевдособаки и тушканов * исправлена кривая логика территории Бара, которая не позволяла убивать врагов и НПС по однотипным квестам на территории Бара * заменен партикл взрыва бочки * слот ножа добавлен в ремонт * выпитый алкоголь сказывается на сне * увеличен спавн артефактов на Свалке и Радаре * исправлен баг в просчете цены награды в однотипных квестах * добавлен 10% поправочный коэффициент в просчет отношений в торговле, зависящий от отношений группировок игрока и агента * убран телепорт к точке перехода в катсцене на Припяти * дополнительные зоны сохранения на Агропром, АЭС, Саркофаг, АЭС2 * добавлено чтение параллакса из thm (настроить можно в SDK 0.7) * теперь при перестрелках при медленном использовании медикаментов спрятавшись в присяди ГГ не будет сбрасывать состояние во время применения медикамента * увеличено повреждение брони при пробитии * исправлено несрабатывание удара ножа и броска гранаты * сталкеры теперь используют слот костюма * при расчете пробития пулей геометрии добавлен учет угла падения * при заблокированном вводе добавлена возможность закрыть GUI окно кнопками kINVENTORY и kUSE * исправлено пропадание частей монстров при перезагрузке * добавлен collision_hit_callback в CPhysicItem * добавлены новые настройки урона от телекинеза полтергейсту и бюреру, все настройки откорректированы в конфигах * добавлено повреждение вещей в трупе при попадании по нему * экспортирован CHudItemObject::PlaySound для оружия * скорректированы прострелы некоторых материалов * сталкерам разрешена торговля уникальными предметами, подкорректированы алгоритмы торговли остальными предметами * увеличена меткость НПС * снижен износ костюмов, увеличен износ шлемов * эффектор радиации заменен на ЗПшный вариант * и много других мелких правок Внимание! Правки связанные со спавном (н-р зоны сохранения), будут работать только с новой игры! С оружейным паком пока не совместимо, так что перед установкой апдейта его необходимо предварительно удалить (т.е. удалить все папки из gamedata кроме scripts). Вскоре мы выпустим адаптацию. Всем, кто периодически ловит баги с зависанием применения медикаментов рекомендуется начать новую игру. Ссылка (~110Mb): https://mega.nz/#F!t19gCIwa!R6AS1SsKEe1_F0nALs_waw И хорошие новости, к нам на помощь подтянулось сообщество NLC, @Zagolski в том числе (вот ход солнца он кстати помог поправить в движке). Графика у нас немного подрастет, так как даже тем, что у нас уже есть мы не совсем понимали как правильно пользоваться, теперь с этим дела обстоят куда лучше, за что спасибо всем ребятам, которые нам сейчас помогают.
  3. Карлан

    Prosectors Project

    @UriZzz, модуль подключается корректно, ты все верно сделал, единственно, что ты не прокинул данные ивента в функцию, у тебя self.object - nil. Надо вот как-то так : --/<----------------------------------------------------------------------- -- Атака псевдособаки из билда 1935 (Автор: Charsi) local DogNum local DogTimer = 0 function dog_atack(e) local obj = e.obj if obj:clsid()==clsid.pseudodog_s and DogTimer < time_global() then local oTarget = obj:get_enemy() local v1 = obj:direction() local v2 = actor:direction() if oTarget and (oTarget:id()==0) and (v1.x*v2.x)+(v1.z*v2.z)<-0.6 and obj:see(actor) and obj:position():distance_to(actor:position())<20 then DogNum = 1 level.add_cam_effector("camera_effects\\pseudodog_effect.anm",396,false,"") level.add_pp_effector("psy_antenna.ppe",395,false) level.add_pp_effector("duality_circle.ppe",397,false) local h = hit() h.draftsman = obj h.type = hit.telepatic h.direction = vector():set(0,0,0) h.power = 0.2 h.impulse = 0.0 actor:hit(h) m_sound.get_safe_sound_object("monsters\\pseudodog\\psy_affect_0",sound_object.s2d):play_at_pos(actor,actor:position()) local aitem = actor:active_item() if aitem and math.random()<0.2 and (actor:active_slot()==1 or actor:active_slot()==2) then actor:drop_item(aitem) end DogTimer = time_global() + 2500*(1+math.random(-0.2,0.2)) + 700 end elseif DogNum and DogTimer < time_global() + 2500 then level.remove_pp_effector(395) DogNum = nil else obj:set_tip_text_default() end end function init() event("mob_update"):register(dog_atack) end --/<-----------------------------------------------------------------------
  4. Карлан

    Prosectors Project

    Апдейт выйдет в течении суток. Я только начал его собирать. И в свете последних событий все видите, что да, к публикации чейнжлога теперь надо подходить более ответственно, и делать это регулярней. @UriZzz, @sto1en тебе все верно подсказал. Если тебе интересно покачать скилы, то можешь попробовать в m_monsters адаптировать эту фишку. Только дождись апдейта, так как там этот скрипт меняли. Скрытый текст Я прошу прощения, что поддался на троллячью эскападу этого персонажа. В личке там совсем все усугубилось и началась истерика. Причем по наступлению рецессии беседа была оперативно удалена (я бы это все и в личку ответил, но, увы, уже некуда). Но я заскринил всю переписку, и, справедливости ради, покажу ее тогда, когда мы выложим репозиторий, и если это хоть как-то кому-то еще будет интересно, то любой желающий сможет это прочитать и проверить все даты. Также я дополнительно найду или попрошу пруфы от Lost Alpha, так как часть фишек, за которые дополнительно в личке были выкачены предъявы, первыми сделали именно они. Как я понял из его словесного поноса работает он уже не один, вот все его коллеги смогут увидеть с кем они работают на самом деле, и решат стоит-ли продолжать это делать дальше. По возможности передам эту переписку всем людям, которые также пилятся в прайватсорсе, пусть тоже посмотрят, где обитает истинный колумб сталкерского моддинга (я уверен, что с другими коллективамми у этого первооткрывателя тоже есть много пересечений, и уже никто не удивится, если он придет с тем же и к ним). Особенно программисты LA приколятся, что они, оказывается, как и мы, летали в будущее и воровали у него уникальнейшие идеи, которые никому не придумать, ни тем более реализовать не под силу. Это к слову о ЧСВ. С Администрацией вроде общий язык нашли, но я все равно не согласен с их позицией. Если у кого-то по таким же темам зачешется - пишите сразу в личку, приобщу. А местным здесь больше не стоит давление поднимать. Спасибо. Еще раз извиняюсь. Вопрос закрыли, больше такого не будет.
  5. Карлан

    Prosectors Project

    Транкио, транки. Ребята, бета версия и выложена для того, чтобы все попробовали и каждый высказался о найденных багах и проблемах. Инфу о вылетах я всю скрыл, так как она не несет никакой смысловой нагрузки, этих вылетов принципиально не может быть, @Майор Литвинов, у тебя наглухо убитые сейвы и ты ловишь ошибки, которые являются следствием этого. Ящики не открывают и вылетает на диалоге потому-что слетел таймер ящика. По чтению данных полетело даже не представляю почему (если кинешь сейв, то точно установлю), но очевидно, что такой дыры в данных быть никак не может, это просто невероятно. После выхода апдейта тебе будет необходимо начинать новую игру, судя по твоим репортам точка невозврата у тебя давно уже позади. Я извиняюсь, что придется вынужденно начинать новую игру, мы не сделали перехватчик зависших апдейтов, чтобы этого не случалось, и это наш косяк. Но такова сила беты. По невзрывающимся подстволам это "не баг, а фишка"(с) (называется отложенное взведение), идем на википедию, и видим: Вы справедливо заметили, что неплохо было бы сделать подбор не подорвавшихся снарядов. Я это сам сразу же предложил после введения данной фишки, тем более что технически это довольно легко делается, но по каким то причинам от этого отказались. Сейчас мне уже трудно судить насколько это разумно, возможно мы пересмотрим этот момент. Также я обращаю внимание, что в апдейте мы уменьшили время взведения, т.е. взрываться будут чаще. Это опять же все легло на плечи тестеров, и вы помогли это настроить более качественно. Например, только за эту неделю я поправил более десятка багов, мы внимательно все читаем и адекватно воспринимаем, много кривоты в апдейте уйдет, также существенно улучшится ситуация с битьем сейвов. Мы поняли многие моменты, которые не понятны игрокам, и сейчас раскрываем их более подробно делая их более понятными. Фидбеки - очень важно. Большинство о чем тут пишут по части каких-то проблем уже исправлено. Предложения по дополнениям разумеется мы отодвигаем на задний план и что-то из этого в апдейте я думаю увидеть не придется. @UriZzz, по патронам ты задал хороший вопрос и предложил вполне оптимальное решение, я спрошу ребят, если они не против, то сделаем на статике общее количество патронов только текущего вида. Можно еще третий параметр добавить - общее количество (как и сейчас), либо всех остальных. Т.е. будет как-то так: "сколько и каких в самом оружии / сколько таких-же, которые сейчас в оружии / сколько всего подходящих" либо "сколько и каких в самом оружии / сколько таких-же, которые сейчас в оружии / сколько всего подходящих минус сколько таких-же, которые сейчас в оружии" @Майор Литвинов, псевдособака хорошо убивается в спину, прострел шеи дает сильное кровотечение. По броникам и шлемам, состоянии их пока одно, но вот защита разная, сняв встроенный шлем снизится общая защита костюма.
  6. Карлан

    Prosectors Project

    Апдейт выпустим к выходным. Новая игра будет не обязательна, но рекомендована, так как я вижу, что у многих слетели скрипты. Вставил жесткую проверку на слетевшие скрипты, поэтому если сейв загрузить не сможете, значит все уже печально, и чтобы не репортить о тех ошибках, которых нет, лучше начать новую игру. Также правки спавна только с НИ начинают работать, так что все добавленное на старых сейвах не увидите. Да, мы перепрофилируем игровой процесс. Одни гвозди выдираем, другими приколачиваем. Основная идея это победить прохождение буром. Я не вижу никакого смысла оставлять привязку к инфопоршням и каким-то сюжетным моментам сохраняя каноничность игры (из торговли это в дальнейшем также будет вырезано). Из тех, кто в нее до сих пор играет и так все знают вдоль и поперек. Поэтому мы немного меняем вот это постепенное наращивание сложности и хабара. Х-18 у нас получилась сложнее Х-16, к походу туда нужно вполне определенное снаряжение. Его нужно как-то раздобыть, вариантов масса, работая на каждого ключевого персонажа вы можете собрать определенный тип снаряжения. Шлем и броник позволяют это все скомбинировать и разнообразить. Обращаю внимание, что состояние встроенного шлема (надет / снят) также влияет на общие характеристики костюма.
  7. Карлан

    Prosectors Project

    Это одна из основных проблем бетки как оказалось, подвис апдейт, грохнулсь таймеры, а этот модуль держится на таймерах. Дождись апдейта, мы уже сделали систему отлова зависших апдейтов. Наша сисема урона тоже не рассчитана под стандартные уровни, поэтому нам нужен маппер, который перенастроит материалы под наш движок и перекомпилит геометрию разумеется. Мне сказали, что все в порядке. У меня нет оснований не доверять этому. Специальных рук под Берилл возможно нет, но чтобы их вообще не было я думаю это маловероятно. Да. "Опции -> Игра -> Обнаружение врагов". @alex5773, 1. Я же не зря писал об этом в посте с дропом. Да, неписи стреляют сквозь стены из-за того, что в движке были пересмотрены материалы. Сейчас необходимо на уровнях их настроить под нашу систему урона, и тогда все будет очень круто. 2. Так и задумано. Тайник можно сделать только из активного рюкзака. Алгоритм примерно такой, дропаем активный рюкзак, из него подбираем пустой, и затем сразу из него делаем тайник, а активный берем на плечи. Ву-а-ля. 3. Сила рандома. Хорошо, что-нибудь придумаем, но сейчас не до этого. 4. Я повторюсь, экономика настроена корректно. Даю подсказку, цены растут каждый день, но с каждым днем все меньше. Подумайте, в какой период выгоднее всего (стратегически) заниматься прокачкой.
  8. Карлан

    Prosectors Project

    @alex5773, @ed_rez, @Laucer, по кострам я с вами полностью согласен, радиус нужно увеличить. Также упомяну, что возможность сохраниться активизируется, когда смотрим на пламя непосредственно. Т.е. сохранение происходит не рядом с костром, а смотря на костер, скажем так . Иными словами, как появиться подсказка о тушении огня, так можно пробовать сохраниться. Но я не зря уопмянул в описании, что сохраняться можно только возле безопасных костров. Что это значит? Это значит, что у вас не должно быть АКТИВНЫХ врагов. Кто такие активные враги? Это боеспособные неписи, или не удирающие мутанты. Если непись не лежит раненый, и он о вас помнит, вы не сохарнитесь, если мутант не удирает от вас в панике или просто не забил на вас и, отсюда, вы являетесь для него активным врагом, вы также не сохранитесь. Неписи у нас не видят затылком, да и в темноте они особо-то тоже ничего разглядеть не могут. Поэтому если вы тихонько отсидитесь, неписи о вас забудут, и можно будет сохраняться. Т.е. еще раз, нельзя сохраняться, когда вокруг вас именно активный враг настроенный против вас, в остальных случаях - можно. @alex5773, по ценовой политике. Опять же не зря я упомянул в ридми про игровую значимость и влияние инфляции. Чтобы не попасть в трудное (но не безвыходное) положение в игре, необходимо поддерживать хорошие отношения с хотя-бы одним торговцем, чтобы цены были приемлемы. Если у торговца долго не появляться, он о вас может подзабыть, и благосклонность его снизиться. Экономика как-раз получилась очень хорошо настроена, как показала практика. Как-раз к финалу игры можно без проблем прокачать как минимум Сидора и Бармена. Но рекомендую качать Сахарова, он очень дорого покупает артефакты, которые, к слову, появляются после Выброса, но успейте их искать, другие сталкеры тоже не дремлют. Дядя Вася, например, в одном прохождении постоянно выкупал арты у матерых сталкеров после Выброса, когда они их поднимали, и сам не лез в аномалии, чтобы еще и получить от артефакта. @Fan fan, используйте консольные команды cam_inert, cam_slide_inert, cam_bobbing. Тут должен был быть hr, но что-то он как-то не так стал работать. Практика показывает, что довольно много тупых искусственных ограничений получилось, которые стоит переработать. Т.е. сейчас мод скорее тупо хардкорный, чем интересно хардкорный. Поэтому скорее всего в ближайшую неделю выпустим апдейт, уже много бесячих вещей поправили, это действительно полезные правки над нашими недоработками. Играть будет приятнее. Также пишите что смотрится не логично, или какие-то еще правки возможно интересуют срочно, мы их сделаем и добавим в апдейт. Я все читаю, но не все помню. Опциональность кое-какую завезем в апдейт.
  9. Карлан

    Prosectors Project

    Обновил фикс! Устанавливать в любое время, все само собой пролечиться. Исправлено несколько багов, в т.ч. читерских .
  10. Карлан

    Prosectors Project

    В шапке обновил ссылку на оружейный пак, забыли текстурки доложить, как вы это любите. Докачайте мелкий фикс, он важен. К ночи обновлю кумулятивный, дошли руки пофиксить слетевший выброс, для тех, кто уже играет. Отправил на тест, как получу положительный ответ, все будет обновлено, отпишу как будет готово.
  11. Карлан

    Prosectors Project

    В шапку добавил гайд по игровым опциям! Заодно зацените, понятно так или не очень, может еще что-то доделать нужно. Добро?
  12. Карлан

    Prosectors Project

    Оружейный пак в шапке! P.S. Если нагрузка на игру существенно повысится - скажите, запакую в модуль, чтобы пошустрее грузилось все.
  13. Карлан

    Prosectors Project

    Есть несколько путей, необходимо решить, каким идти. Если разработка пойдет в закрытом режиме, то будет глобальный перезалив с ярлыком RC (сейчас OBT). Если пойдет в открытом, то можно сделать кумулятивный апдейт и туда все забрасывать, если будет много игроков, я готов на это пойти, если 2-3 человека стабильно, то не стоит времени, так как компил релизного движка муторное дело в процессе разработки, а устраивать тут кавардак с дебаговой версией движка не очень хочу, чтобы потом не объяснять по 200 раз какой движок нужно скачивать для игры, а какой для теста. Потому что с позиции игрока движки будут очень сильно различаться, и нужен целая обучающая статья как пользоваться дебаговой сборкой. На текущий момент я склоняюсь продолжить работу в закрытом режиме, так как это гораздо выгоднее по времени, в открытом режиме есть риск все затянуть.
  14. Карлан

    Prosectors Project

    В шапку добавил ссылку на кумулятивный фикс! Внимание! Ссылка на фикс постоянная, здесь в теме я буду отписывать об обновлении фикса, его нужно будет в этом случае перекачать. Установка: переместить в папку с игрой с заменой файлов. Пр. к текущей версии фикса: если у вас уже был выброс, то рекомендуется откатится на тот момент, когда он еще не начался. Сегодня криворукий - я, ничего не поделаешь . За найденные баги спасибо Welder и @Злая мармеладка {Монолит}.
  15. Карлан

    Prosectors Project

    Компромисс найден. Опциональность будем расширять (я уже написал код), на "новичке" дадим богато, сложность "мастер" будет также дорабатываться, но останется примерно такой же, какой есть и сейчас. Информативность опций будет улучшена, добавлены всплывающие подсказки, так же я переработал механизм активации, чтобы все было наглядно понятно. Плохая информативность опций была нашей недоработкой, мы ее признаем, и уже исправили. Итак, можете говорить, какие плюшки выносить под опции, буду потихоньку пополнять свой список, пока я так понял что всякие перезарядки/стрельба на бегу, сохранения, медленные использования, пишите что еще. Динамический баланс мы делать не будем, поэтому удовольствие от игры на "новичке" с отключенными хардовыми плюшками я не гарантирую, но любителям спокойной игры и оригинального баланса я думаю понравится. Я уже сейчас наперед могу точно сказать, что баланс не будет учитывать опциональность, он будет дорабатываться под дефолтные установки всех опций, следовательно чем больше вы меняете опции, тем больший дисбаланс вы будете вносить. Возможно найдутся люди, которые в дальнейшем сделают динамический баланс, либо просто будут ребалансировать игру под другие пресеты опций, я это только приветствую и рубить никак не буду. Все новинки будут скорее всего обкатываться на стримах Дяди Васи, он же будет знакомить всех с нововведениями. Повторяю, сегодня он покажет пак оружия, который выйдет возможно даже сегодня. RC версия ожидается месяца через два. Доделаем недоделанное, пофиксим непофиксенное, сбалансируем несбалансированное. За работой можно будет наблюдать у Дяди Васи, и пишите свои рекомендации как что-то улучшить в любом плане, дроп нам быстро указал на все наши ляпы и недочеты, мы внимательно все смотрим/читаем и согласны с большинством претензий.
  16. Карлан

    Prosectors Project

    Так. Немного по порядку постараюсь. Хорошая новость! Дядю Васю наконец разбанили и стрим скоро полностью восстановится (пока в 360). Прошу заметить, что это ОБТ. Технически давать версию выше просто было нельзя, так как балансировался мод по одному единственному тестеру. Если бы у нас было больше тестеров, в т.ч. не сильно любящих хардкор, то возможно все было бы как минимум опционально, возможно ряд хардкорных фишек просто-бы ушел, сейчас этого уже никто не скажет. Да, мы сразу увидели все свои промахи и будем над ними работать. Работа над первым апдейтом уже ведется и мы с @Bak'ом пересмотрели часть игровых особенностей, и уже переделали их в сторону большей полезности. Постараемся сделать все фишки более понятными. Также нам стало ясно, что описание никуда не годится, мы его со временем переработаем, где расскажем про все важные нововведения, которые могут удивить в не самый подходящий момент. Я вынес на общее командное обсуждение расширение опциональности, и как-то остался в одиночестве. Но ребят понять можно, убрав часть фишек мы просто перечеркиваем часть своей работы над балансом, и я тут с ними согласен, что это никуда не годится. Конечно, во внутриигровые опции можно вынести все, что может раздражать, и лок бега при перезарядке, и ограничения сохранений, и медленные использования, но тогда это все даст проекту в минус. Потом, вероятно, попросят кучу опций, где можно будет полностью настроить ИИ, типа запрет/разрешение стрельбы из подстволов, использование сталкерами аптечек, настройки меткости и т.д. Иными словами нам придется снимать ярлык игрового мода с Prosectors, и оставлять просто вот такой неказистый конструктор, который непонятно с каким балансом будет играться. Мне то оно все равно, для меня чем больше народу играет, тем лучше, больше ошибок сможем отловить, но вот активное большинство пока против, надеюсь мы найдем компромисс. Боевка довольно сильно переработана, а вкупе с новой системой урона это все просто по другому играется. Стандартные тактики из оригинала малоэффективны. Старайтесь стрелять в голову и почаще меняйте позиции ;). Оружейный пак готов. Собирался на основе STCoP, это черновой пак, в дальнейшем вероятно будет еще один (месяца через полтора-два), там возможно вы увидите уже что-то новое. Текущий надо немного оттестировать, так как есть еще, что доделать, но уже вполне играбельно. Сегодня в 19.00 по МСК @Дядя Вася будет стримить (здесь) свое возвращение на ютуб как-раз с этим паком, попутно тестируя его. Если все будет в порядке, то завтра-послезавтра пак будет в общем доступе.
  17. Карлан

    Prosectors Project

    Prosectors Project v1.4 Данная версия представляет собой готовую модификацию с переработанным игровым процессом. Различных фишек здесь не так много, так как делались они в основном для демонстрации потенциала движка. И раскрыли его, в силу свой сложности и количества, не полностью, так что запас там еще есть, и не малый. Также мы добавили несколько общеизвестных локаций с не менее общеизвестными проблемами, это для тех, кто просто хочет что-то создавать не заморачиваясь на подключении. Проект является стендом, но не музейным, руками его трогать можно и даже нужно. На х64 платформу мы не перешли, так как текущим активом нам не хватит сил качественно задействовать все эти новые ресурсы, х32, в свою очередь, мы не перегружаем, знаем как с этим работать, и добились неплохой производительности. В скриптах так же проведена заключительная работа по исправлению ошибок, теперь, думаю, можно осторожно сказать, что мы исправили все скриптовые ошибки оригинальной игры. Как итог, можно считать все фундаментальные цели проекта достигнутыми. Нам удалось продемонстрировать сообществу один из вариантов полной переделки скриптовой базы для движка ТЧ, магистрально переделав несколько больших участков движка. Старались делать максимально качественно, в духе старой школы. Это финальная версия нашего проекта. Для русскоязычных пользователей перед игрой рекомендую ознакомиться с премьерным стримом нашего тестера. Список изменений по сравнению с прошлой версией: Скрытый текст # Prosectors Project changelog ### v1.3 <--> v1.4 * добавлены дополнительные локации * добавлен сон * исправлена зона скрывания оружия * зарезан UISleepWnd * полностью вырезан класс game_GameState и все дочерние * полностью удален весь код из xrNetServer.dll * раскомментирован и адаптирован механизм анимированного физического объекта * добавлены контейнеры для артефактов и частей монстров * полностью вырезан ClientID * вырезаны все клиент-серверные сообщения не требующие синхронизации * вырезана часть клиент-серверных сообщения требующих синхронизации (исправлены алгоритмы движка) * исправлено искажение мини-карты * исправлена кривая механика работы коллбеков инвентарного ящика * в функции получения объекта по sid теперь можно указывать имя из таблицы story_ids * добавлена жажда, влияет на выносливость и накопленную усталость * исправлен автохайд, вынесен во внутриигровую опцию * исправлено наложение худовых статиков друг на друга * добавлены ауры монстрам * добавлены подсказки в систему рюкзаков, оптимизация механизмов * добавлена система респавна разрушаемых ящиков * исправлены и улучшены алгоритмы в торговле, добавлена обвязка для торговли аддонами * запрет подбирания предмета при наличии GUI на экране * из пространства device() вырезаны get_fov(), set_fov(number), time_global() * переписан алгоритм загрузки, убран весь клиент-серверный пинг-понг * размер нет-пакета увеличен до 16Кб * рефакторинг NET_Event, NET_Queue_Event * добавлена поддержка некоторых моделей монстров из ЗП, с моделями ТЧ совместимость абсолютная (ключ model_type в секции) * добавлены звуки подкручивания барабана для прицелов/бинокля * оптимизация прогресс-баров состояния объекта * артефакты наносят хит при поднятии, имеют свойство разряжаться со временем, есть возможность аномальной зарядки артефакта * добавлены дополнительные опции/настройки для аномалий, улучшены алгоритмы, добавлена сериализация * сохранение массы объекта в серверный объект * исправлена кривая реализация времени работ в гулагах * добавлены ограничения на сохранение (возможно только возле безопасных(!) костров) * исправлен неработающее окошко свойств в CUICarBodyWnd * добавлена возможность группировать/разгруппировывать артефакты в интерфейсах * рефакторинг и стандартизация ODE, удален старый хлам и неиспользуемый код, переопределено логирование, частичная стандартизация сталкерской физики под каноны ODE * вырезана функция game.time() * сделано автоматическое вычисление движком максимального 2^[8/16/32] числа для скриптов * исправления ауры контролера * добавлен модуль динамических аномалий * добавлена возможность указания приоритета для подписываемых функций и добавлена возможность задать рандомный интервал вызова функций в системе событий * клиент-серверная система сущетственно оптимизирована и переработана, уничтожен весь серверный апдейт * вырезан класс xrServer, весь менеджмент событий перетерпел капитальный рефакторинг * добавлен ремонт * добавлено воровство нычек * добавлены платные нычки (которые не обворовывают) * влияние инфляции распространяется абсолютно на все аспекты экономики (ремонт, аренда, торговля, награды, долги) * эффект съедобных предметов, напитков, лекарств и т.п. зависит от состояния * рефакторинг процесса сохранения * удалены сетевые данные из CSE_Abstract * исправление неработающей функции телепорта у симулятора, также написана еще одна для телепорта в конкретного парента * добавлен параметр бронебойности патрона в описание (важно учитывать при новой системе баллистики!) * добавлена система телепорта объекта к точке работы при невозможности построить путь в оффлайне * исправлена проблема хита у жгучего пуха * переделаны хайлайтеры слотов для корректного центрирования * исправлен феерический косяк в отображении характеристик броников и артов (оригинальный) * добавлена возможность ручного включения/выключения костров * адаптированы и дописаны дополнения для переходов из ЗП * запрещено быстрое использование аптечек/бинтов на сложности "Мастер" * исправлен вылет с руганью "anim kils bone matrix" * исправлено несохранение свойств артов при сейв/лоаде * исправлены конфликты в захвате объектов под скрипт * создана новая аномалия "токсичное облако" * добавлен динамический худ костюмов, возможность снимать маску, система фильтров * исправлена кривая инвалидация погоды, добавлены настройки ветра из ЗП, вычисление позиции солнца * рефакторинг менеджера меток * глобальный рефакторинг регистрации классов * исправлен баг с почернением текстуры воллмарка от ножа * добавлен Выброс * вырезан префетчер объектов * добавлено создание шейпа активного оружия для сталкеров * реализована система контроля (маркеров) сериализации (вниманию скриптеров - не нужно ее запихивать в скрипты (ее там нет и быть не должно), она гораздо лучше реализована в движке!) * исправлена куча косяков в общении клиентских и серверных объектов, потери данных и т.п. * исправлена ошибка, когда разбитые лампы вновь начинали гореть после перезагрузки * исправлено кривое сохранение режима и боеприпасов для оружия с подствольным гранатометом * в погоде сохраняется время погодного эффекта * написаны новые биндеры для всех зон * переделаны оконные коллбеки * исправлен вылет связанный с дуплетом у дробовиков * движок понимает оба варианта hit_probability * адаптирован класс CWeaponAutomaticShotgun (автоматический дробовик, протекта) * исправлен авторесайз иконки * переделано поведение монстров, добавлены новые способности некоторым монстрам * проведена частичная настройка торговли * адапитрован HudAffect (теперь настраивается качественно, добавлена опция для влияния эффектора только на худ) * поддержка фактора для скриптовых эффектов * поддержка спринта и сглаживания в раскачке оружия * содзана новая система урона * отложенное взведение у гранатометов * добавлен ряд дополнительных опций в игровое меню * добавлены все недостающие материалы * тюнинг фантома * расширение отдачи оружия на основе аниматоров камеры и пп * добавлены материалы для брони * добавлена возможность хватать/таскать различные предметы (а не только трупы), изменен алгоритм захвата * подкрашивание иконок бустеров при отрицательном воздействии * поправлен ближнай бой у кабана и гиганта * при смерти от взрыва у сталкеров сильнее ломается броня и оружие * добавлен класс CAnimatorCamLerpEffectorSmooth, работающий аналогично CPostprocessAnimator (ручная установка фактора с плавным переходом, автоматическое удаление) * изменение прозрачности индикаторов бустеров в зависимости от величины эффекта * добавлена настройка скорости воспроизведения анимации худа (скорость дописывается в строку анимации в секции худа (anm_show = abakan_draw, 1.5)) * добавлена настройка скорости воспроизведения для ПП и кам эффекторов * исправление аккумуляции предсмертных хитов для физики тела * проигрывание дополнительного партикла при смерти от хедшота, для сталкеров * эффекторы камеры по умолчанию не учитываются при инерции * инерция камеры теперь менее зависит от количества кадров в секунду * вырезана сетевая интерполяция физики * в xrCDB добавлена новая опция OPT_SKIP_PASSABLE для ray_collider * оптимизация использования рейтрейсинга для ИИ * для телепатических воздействий, ауры монстров, и зон эффектора добавлена зависимость от защиты актора * подправлен расчет урона от протопа гиганта * исправлено прицеливание сталкеров на неживые объекты, улучшен расчет скорости для упреждения * дополнения для боевки зомби * унификация имен эвалуаторов/экшенов с дебагом * изменены звуки хита актора * для комплексных эффекторов добавлена возможность настройки силы и скорости анимаций * money в секции персонажа можно задать диапазон для рандома * оптимизация загрузки профиля персонажа * в m_sound внедрен интерфейс для простых звуков * переделана загрузка звуковых тем на динамическую * озвучка вертолета переведена на звуковые темы, добавлена боевая озвучка * озвучка дверей переведена на звуковые темы, исправлен звук закрытия * увеличен лимит FPS в меню * добавлен BoneProtection актору (в отсутствие брони) * уменьшение здоровья при передозе алкоголя * при снятом шлеме пропадает защита головы и снижается общая защита костюма * для хита добавлен флаг ignore_armor (для актора, хит идет мимо брони, а также не играется эффекты) * задействован RuckDefault для слотов, по умолчанию false * задействован MissileForceShape для силы дропа оружия * добавлена пауза (с индикатором) при использовании предмета и надевании брони * добавлен длительный подбор предмета (зависит от заполненности рюкзака) * в прогресс бар добавлена настройку инерции от 0 * проведена масштабная оптимизация системы объемов * добавлено отображение объема в окно торговли * исправлены толчки при трансфере предметов * оптимизация планировщика object_handler Лос камбиос сон буенос. Список, разумеется, далеко не полный, это лишь основные моменты, которые могут иметь существенную значимость для тех, кто собирается на этой базе работать дальше. Заведомо я не описал изменения в поведении монстров и сталкеров, например. Но, работа по ИИ проведена довольно масштабная, это будет напрямую заметно в процессе игры. Скажу лишь, что вылечена одна из главных болячек боевок всех сталкеров - упреждение. Над оптимизацией еще есть куда работать, это вполне очевидно, например загрузка, скорость прогрузки некоторых стадий можно увеличить до 50%, и это довольно просто делается, если кое что перетряхнуть на уровне xrCore, так что, если у кого-то будет желание, то работы хватит на всех. Также предупрежу, что мы не работали с уровнями, поэтому настройка материалов геометрии в некоторых местах оставляет желать лучшего, по хорошему нужно перенастраивать материалы геометрии под новую систему урона. Также сами материалы стоит предварительно подготовить в SDK. Еще на уровнях необходимо перебрать левел и гейм графы, они на некоторых уровнях сделаны не совсем корректно. Для оружия и материалов следует использовать SDK 0.7, для всего остального SDK 0.4. >lua_help.script< Текущий номер билда: 7200. Ссылка: https://mega.nz/#F!A1N0RYzS!IWP8-7qJABKnZPjij45SZA (~3.9Gb) Прохождение можно смотреть на канале Дяди Васи. В дополнение к списку благодарностей в readme хочу сказать спасибо Welder и @slesar6razriada за предрелизные стримы. Всем приятной игры!
  18. Карлан

    Prosectors Project

    Оригинальной ТЧ у меня нету, PP кипятит проц и видюху где-то на +5 градусов максимум у меня. Это же зависит от конкретных процессора/видюхи и системы охлаждения. Я немного не понимаю смысла в таких тестах, хотя я совершенно ничего не понимаю в железе, поэтому могу быть не прав. Дядя Вася не осилил мси приблуду, хотя я ему пытался объяснить как пользоваться. Попытаюсь еще раз. Кстати вот еще тоже вопрос чем замерять, нужен бенч какой-то от которого отталкиваться, так как кто-то будет юзать мси, кто-то аиду, кто-то градусник под радиатор засунет. Напиши, что тебя конкретно интересует, можно конечно выложить конфиг железа Дяди Васи и измерить температуры мси, так же можно дельты загрузки выложить, если уж полностью все замерять, но это будут довольно субъективные данные, я не понимаю какой в них практический смысл. Лучше тут к @Nazgool обратится, если он объявится, я помню он с этим воевал. У меня это лечится ресетом экрана, н-р по alt+ctrl+del. Посмотрим, будет-ли это в новой версии, там достаточно много было всего переделано в плане аварийности, так как в версии 1.3 там откровенно говоря была каша, с которой порою было трудно работать. Больше пока ничем помочь не могу. Да, я неоднократно здесь говорил, что для тех, кто хочет создавать на базе нашей модификации что-то свое, мы обеспечиваем полный доступ ко всем текущим разработкам и материалам (в т.ч. и к тем, которые никогда не попадут в релиз). Не имеет никакого смысла создавать искусственные ограничения, насильно заставляя ждать публичного дропа, для тех, кому это реально надо. Мы не вставляем палки в колеса, а наоборот помогаем как можем.
  19. Карлан

    Prosectors Project

    Так. Три новости. 1. Посоветовались с @Bak'ом и решили дропатся в ОБТ, так как именно из-за сторонних помощников так сильно затянута дата дропа (да, все кто должен был помочь с материалами/тестированием - отвалились, поэтому свистоплясок не будет, извините). Если никаких форсмажоров не будет, то гранд-дроп ставим на 1 декабря. Особенности ОБТ как у всех, что-то не доделано, что-то где-то не заспавнено, также могут быть и фатальные ошибки, приводящие к вылетам. На основе предыдущей практики у меня есть уверенность в том, что мы абсолютно точно сможем все довести до очень приличного уровня по качеству. Все ошибки выявленные тестерами для нас не создавали никаких проблем и оперативно устранялись. Я еще раз подчеркиваю, что это финальная версия, и каждому желающему именно ее нужно сразу брать в оборот. 2. Эта самая важная новость для меня лично. Нам удалось переделать клиент-серверные события требующие рассинхронизации, следовательно требующие переделывания алгоритмов движка и скриптов, о чем я уже неоднократно говорил. Для модмейкеров существенный плюс в том, что упрощается отладка, для игроков, повышение скорости, стабильности, отсутствие искусственно порожденных багов этой системы. Аплодисменты @Bak'у, это полностью его работа. 3. Ходят слухи, что на Prosectors v1.4 создается глобальный мод с новым сюжетом и локациями.
  20. @dsh, тормози ногами, а не головой. Смотреть сюда, начинаешь новую игру, идешь торговать со сталкерами, смотришь состояние еды. Мой посыл к тому, что если что-то по твоему не доделано/не работает, то так и пиши, что это твое мнение и оно может быть неправильным. Так как "не осилил сделать рабочее" звучит пренебрежительно, особенно когда оно все рабочее. Твой настрой я понял, окей, ответил я ради восстановления справедливости (так как там все рабочее), я из себя тут не завариваю умника во всех направлениях, говорю только о том, что знаю наверняка. А у тебя рот как дверца болтается, базаришь больше, чем вывозишь. Ваще базарю, ага? Тем более когда по существу и ответить то нечего, и за базар не вывезти. Только терпеть и сливать беседу в холивар, потом отряхиваться, и на новый круг.
  21. Все там рабочее, смотри Prosectors 1.3 (там еда подпорченная спавнится движком), если ты не понимаешь процесс создания объекта, и что за серверный объект на самом деле падает в net_Spawn при создании объекта, затем пытаясь написать какой-то свой чудо-код, который вдруг работает не так как хотелось, то это говорит о том, что ты просто не знаешь матчасть создания объекта. Смотри оригинальный bind_smart_terrain.script (не совсем по теме, но по твоим выводам - каждая такая телега для тебя), его не дураки делали. Надо знать когда писать в пакет, еще раз для танкистов, если вы до отправки события спавна (в данном контексте - до вызова net_Spawn), не меняете m_fCondition в пакете заготовки, то не ждите отличной от дефолтного значения кондиции и на клиентской части. Твой метод - костыль. По нормальному так не делается. Не путай людей. Cудя по твоим постам-советам на форуме ты супер-модмейкер, а на деле сразу видно, что стать чемпионом страны по шахматам тебе явно не светит. Из твоих вопросов следует, что ты вообще ничего не понимаешь в принципах работы фабрики объектов, рассказывать про это словами - долго, код понять можно быстрее, чем писать эти самые слова как это все работает. Конкретно по твоим пробелам, не регай две пары и будет тебе счастье, за эти "дубликаты" уже давно пора руки отстреливать таким модмейкерам, хотя может кому и нравится мазохизм вида == clsid.что-то_там or == clsid.что-то_там_s, я не знаю. Если кому и нравится, то тот - не я. Потому-что такая шляпа в принципе противоречит формальной логике. Вообще всем скриптерам необходимо знать фабрику, так как в противном они начинают умничать перед, например, мапперами, которые, в последующем, умничают передо мной, говоря что Z_что-то_там - работает нормально, а ZS_что-то_там - не работает вовсе, практически сюда же и великолепная фантазия, что keep_saved_data_anyway не влияет на сохранение client_data. Фи! Хотя, если бы тут каждый писал только о том, что реально проверил, а не выдумывал свои красочные фантазии ("судя по коду..."(с)) - это был бы уже не АМК. @lordmuzer, в трезвой памяти регать две одинаковые пары никто не будет (да, ст и респавн делали явно НЕ в трезвой). Регистрации вообще все в скрипты переносятся для стандартизации и более широкого управления, но нет гарантии что потом какой-то подобный вася не поменяет числовой клсид на свое более правильное имя, тогда в движке получишь голый вассер на сравнении (с тем самым TEXT2CLSID, что ты упомянул). Поэтому вась нужно держать на поводке и туда не пущать. А где есть фактический объект, то обязательно проверять через кастование (это я к тому, что есть вектора из набора классов и там кастование разумеется невозможно). И немного бредовых мыслей напоследок, например, такое решение - написать эмулятор скриптовой серверной части, и вычистить весь механизм скриптовой регистрации, все-равно в скриптах ты ничего нового не придумаешь по клиентской (хотя можно, но за 11 лет никто не пытался, потому что практика показывает, что в луабинде большинство крутых модмейкеров шарят на уровне домохозяйки). Или написать отдельный конструктор объекта со строковым представлением серверного класса, но это уже отдельные извращения, к тому же это будет именно для того, чтобы в скриптах все заремать (при таком подходе), а если это заремать - публика разорвет. Вот и лавируй чтобы вылавировать. Особенно забавно это видеть в проектах, где усердно удаляют пустышечные классы оружия, и тут-же регают одинаковые пары по сто раз. Хотя кому эти классы оружия вообще мешают.
  22. Карлан

    Prosectors Project

    @goshan063, да, мы знаем, эта проблема в новой версии устранена. @XaHTeP, еще раз, в этой теме не колдуны сидят, хочешь нормального ответа, говори что за оружейные моды и показывай на их примере видео где не так, а где так. @stalker rocks, на данный момент мы заинтересованы только в углубленном тестировании, поэтому если нет возможности играть много и долго, то лучше не тратить время друг друга, а дождаться официального выхода. Для того, чтобы собрать тестерскую версию нужно время. Я не против, но таких тестеров у меня вагон и тележка, я парюсь объясняя что и как, собираю версию, а потом человек играет 2-3 дня и пропадает. Мне это не нужно, прошу понять.
  23. Карлан

    Prosectors Project

    @Drognan, да, мы признаем, что, объективно, в версии 1.3 система повреждений была не самой лучшей стороной проекта. Именно поэтому в версии, которая выйдет в скором времени, создана новая система, и тестеры уже отмечают существенную положительную динамику. Я сразу предупрежу, что ввиду малого количества тестеров мы не сможем идеально ее настроить, да и ко всему стоит признать, что отчасти это вкусовщина и всем не угодишь, поэтому сделаем на свое усмотрение с поправкой на мнение большинства (и с расчетом на последующую шлифовку на основе реальных отзывов). Спавн тоже дело вкуса, кому-то нравится много мяса, кому-то мало, кто-то любит побродить больше, чем пострелять, кто-то наоборот, но я принял отзыв к сведению, спасибо! Из-за новой системы повреждений перестрелки стали гораздо интереснее и для меня это самая занимательная составляющая, особенно перестрелки "вслепую", на самом деле в это не только система повреждений, но еще и сам ИИ очень многое дает. Как зарядим стримы, так там все про это расскажут и покажут. По боевке изменений довольно много, некоторые монстры так же были доработаны. Но об этом позже. @XaHTeP, можно подробнее, что за проблема? Желательно с видео, где "так" и где "не так". Я совершенно не понял о чем речь.
  24. Карлан

    Prosectors Project

    @Murarius, мой спич на самом деле был немного о другом. Дать понимание почему мы завершаем профильную (основную) разработку. Во-первых, поскольку я ко-фаундер, то прекрасно помню изначальные цели проекта, и могу всех уверить в том, что они достигнуты. Я абсолютно спокоен и у меня нет ощущения, что что-то у нас не доделано или на что-то нас не хватило. За время разработки мы переработали кучу кода, исправили тонну проблем и на основе всего этого получили колоссальный опыт. На данный момент все изначальные цели достигнуты, и для дальнейших работ просто-напросто даже нету стратегического плана. Во-вторых без параллельной поддержки SDK дальнейшая разработка просто не имеет никакого смысла, это касается всех разработчиков проекта, так как каждый где-то там по своей части меняет какие-то форматы, пишет новые системы и добавляет новые свойства различным объектам, которые требуют предустановки в SDK. Уже сейчас часть всего этого держится на костылях, но это все пока с точки зрения игры вполне нормально, но дальше куда-то дергаться просто невозможно, так как отсутствие SDK просто напрочь связала руки (если еще шире, то нужно редактировать и уровни, и модели, но так, немного). Какие-то дальнейшие капитальные переделки в принципе невозможны. Возвращаясь к мыслям о дальнейшей разработке. По своей части я предельно понимаю куда идти дальше, просто потому, что я уже ходил, на ЗП. На ЗП я упражнялся года полтора назад, и вполне успешно, там у меня было гораздо больше свободы, так как я не скован поддержкой обратной совместимости, и там я без проблем переделал форматы, как-то там на коленке сделал компилятор под свой формат и все нормально читается/пишется, но играть в это не совсем надежно, а моддить на таких костылях просто противопоказано, поэтому в ТЧ я это разумеется взять никак не могу, но если когда-то у нас появится SDK, то у меня есть памп в рукаве, с которого можно нормально оттолкнутся и идти дальше. Это мне было бы интересно, поэтому в последнее время я с надеждой искал людей, готовых объединится и работать над SDK. По-скольку я таких не нашел, то, абсолютно реально воспринимая действительность, я и написал пост о том, что мы на этом все. По крайней мере в каком-то глобальном плане. Нет смысла что-то загадывать или обещать. Если даже начать нам самим писать SDK, то сам солюшн надо писать с нуля, потому-что оригинальная архитектура никуда не годится, сделав это надо будет осваивать тот-же Perl, и чтобы сделать в одиночку то, о чем я рассказывал выше, у меня на это уйдет года два, может даже три. Я понимаю как это все сделать, но я не хочу тратить столько своего времени на очевидные для себя вещи. К тому же от SDK мы отказались тоже не просто так, а по причине нехватки времени, на этот участок нужен как минимум один отдельный программист, а лучше несколько (для примера в той же LA над SDK работало людей больше, чем у нас всех вместе взятых). Собрав все эти факторы воедино имеем то, что имеем. Было бы круто собрать все эти маленькие коллективы работающие над ТЧ воедино (для рождения разумного, доброго, вечного), но моя практика показала, что это, увы, невозможно. Больше всего угнетает, что код буквально дублируется, и люди тратят время на то, что другие сделали сто лет назад, а можно было бы направить все эти силы в другие русла, от этого все бы только выиграли на мой взгляд. Но, повторяясь, имеем то, что имеем. Селяви. @Змея, на данный момент мы уже активно сотрудничаем с разработчиками, которые используют PP в качестве платформы для своих модов. Сотрудничество это заключается в консультациях по работе с системами нашего проекта, исправлениях багов движка по наводкам от таких людей (это очень полезно и нам самим), и правкам движка под заказ. @Han Sola, речь не о тупике, речь о конце пути. Достигнуты все цели, далее будет идти непрофильная разработка маленькими дополнениями с обратной совместимостью (для того, чтобы пользователи проекта не переживали на счет того, что что-то может кардинально поменяться). Также будем шлифовать все текущие системы на основе статистических данных от всех игроков (это довольно очевидная вещь, так как отполировать все фишки при количестве игроков 3-5 человек просто невозможно). А справились, я считаю, мы довольно оперативно, выпуская по версии в год. Я попытался доходчиво донести мысль, что дальше нам текущим составом просто бессмысленно ввязываться во что-то большое и серьезное, так как подход PP - это использование технологий on demand, мы не добавляем ничего ради "чтобы было", это всегда важно учитывать при сравнении нас с другими подобными проектами. Да, и еще, если кто-то умеет монтировать видео, или есть знакомые, которые умеют и могут помочь, отпишите в личку, этим вы существенно приблизите дату дропа . Спасибо!
  25. Карлан

    Prosectors Project

    @Murarius, АМК форум хочет внедрить своих кротов к Григоровичу?

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...