Перейти к контенту

Таблица лидеров

  1. Kondr48

    Kondr48

    Жители


    • Баллы

      11

    • Число публикаций

      869


  2. ed_rez

    ed_rez

    Жители


    • Баллы

      10

    • Число публикаций

      14 969


  3. Zander_driver

    Zander_driver

    Жители


    • Баллы

      10

    • Число публикаций

      5 211


  4. Шиш

    Шиш

    Жители


    • Баллы

      8

    • Число публикаций

      2 856


Популярные публикации

Отображает публикации с лучшим балансом оценок с 15.08.2016 во всех приложениях

  1. Автозапуск выброса, в том случае если он багнулся, без изменения настройки периода выброса: папка скриптов, events.script, функция actor_net_spawn. 1. В самый хвост функции добавить строку: time_system.timer_f("sf07", {1,0,0,0}) или поставить этот файл по этой ссылке скрипт автозапуска выброса 2. запустить игру, загрузить свое сохранение. 3. сохраниться. 4. выйти из игры 5. вернуть скрипт в первоначальное состояние (поставить заново последний патч) Выброс произойдет через сутки после этих манипуляций, в дальнейшем будет повторяться с тем периодом который настроен у вас.
    9 баллов
  2. А порыбачить...!? Так нас, кто не может, не хочет и не заставляют. Главное, чтобы полки в магазинах были полные... Вегетарианская пища- нет! "Вегетарианец" в переводе с чукотского - "Криворукий охотник". Интервью с вегетарианцем. Вопрос: - Вы едите только овощи, потому что любите животных? Ответ: - Да-нет, я просто ненавижу растения.
    6 баллов
  3. Ковыряемся в исходниках SoC. На данный момент тема ориентирована в большей степени на новичков. Здесь будут собираться готовые решения по мелкому ковырянию исходников движка SoC. Собственно приглашаю всех желающих присоединиться. Сборка исходников, необходимые программы. Расширения для диалогов: Скрытый текст Один из вариантов реализации случайных фраз у диалогов. Автор: Winsor. Часть 2. + немного переделанная функция дампа xml Автор: Winsor. Исправление ошибок: Скрытый текст Исправление отображения зеленым цветом прочитанных записей в разделе КПК "Дневник". Автор: lvg_brest Маленькое исправление колбека before save. Нашел: Карлан. Исправление сохранения клиентских объектов. Автор: Shoker Фикс вертикальной синхронизации (r2) Автор: SkyLoader Фикс не отключения ПНВ при удалении броника ф-циями release\transfer_item или продаже\выкладывании в другой инвентарь, автор: UnLoaded Исправление вылета по отсутствию звука. Путь до звука выводится в лог (как с текстурами в ЗП). Исправление пулестойкости костюма. Расширение скриптового функционала: Скрытый текст Функции, возвращающие текущий год и месяц. Функция перемотки времени из CoP. Создание колбеков для Актора на примере колбека на удар ножом. Назначение скриптам горячих клавиш, изменяемых в главном меню. Создание функции, перебирающей предметы на поясе. Работа с интерфейсом (худ, инвентарь и т.п.): визуальная часть: Скрытый текст Редактирование загрузочного экрана. Создание нового индикатора на худе. Расширение геймплея: Скрытый текст Создание нового слота. Новые параметры для бронежилетов. Восстановление функции рождения артефактов при срабатывании аномалии. Автор: Bak Добавление изменения переносимого веса в свойства артефактов. Массовое перемещение предметов между окнами, Автор: UnLoaded Зум в один клик. Автор: Shkiper2012. Дополнение: Kondr48 Порция мелких правок от Shkiper2012. Работа с рендером: Скрытый текст Скриншоты в формате png.
    5 баллов
  4. Дизель, уважаемый, вы сидите и вечерами пилите свой мод мечты и рассуждаете об индустрии в целом. Вы сидите в танке и клянётесь, что весь мир - это стальная коробка, в которой жарко, темно и сыро, хотя этот самый мир вашим танком ну никак не ограничен. А я могу вам рассказать про сталкер, где для того, чтобы был стабильный FPS пришлось в Припяти многоэтажку ни к селу, ни к городу прилепить. А ведь вид то красивый был, когда с центра был стадион виден. А ещё про шлемы виртуальной реальности, где мне приходится воевать за каждый полигон, чтобы в сцене в сумме не было больше 60к полигонов. С мобилками то же самое. А ещё про Варгейминг, где при поступлении на работу очень пристально смотрят, как человек может оптимизировать геометрию, несмотря на то, какой бы Некстген они не собирались бы в танках сделать. Про Гаджин, Крайтек и множество других крупных компаний, где, располагая наикрутейшими движками, все думали, думают и будут думать об оптимизации. Скажите это в крупном проекте - вас ещё и побьют, помимо всего прочего. Индустрия не состоит из Инди-проектов, в ней немало крупных, красивых, толковых и, да, оптимизированных проектов. Поглядите на последний Бетмен - те ребята, как и вы, решили забить на оптимизацию 15 fps на топовой карте выдавал. Статистика по единичным случаям? Ну-ну. Напомнить про "светлое будущее"? И что, живём в нём что ли? Индустрия ориентируется на среднее железо у игрока, а так, как это железо обновляется далеко не каждый год (у подавляющего числа игроков по всему миру), то и некстген, о котором вы так говорите, наступит не скоро. Вот за это плюс, но попробуй в сталкере локацию сделать из 5 миллионов полигонов, погляди на просадки fps. Какое бы железо для сталкача не использовать, рано или поздно он начнёт лагать. Потому что двиг был написан ещё в 2006 году. Ему 10 лет. А начался он писаться ещё в 2001 (15 лет). Подводя итог: 1. Оптимизация нужна всегда, особенно для X-Ray Engine. 2. Как быстро бы некстген не наступил, на X-Ray Engine его никто не завезёт, а, значит, по умолчанию можно считать, что он не наступит. 3. Не нужно делать выводы об индустрии, ни коим образом в ней не варившись. Не обязательно работать в ней, нужно хотя бы быть знакомым с текущими продуктами на рынке. 4. Не мешать Инди с ААА. Сталкер, к сведению, был в своё время (2008) как раз таки ААА-проектом.
    3 балла
  5. 3 балла
  6. На старом all.spawn заход на ЧАЭС стандартный, как в оригинальной игре (если не ошибаюсь). Только вот идти туда незачем - на старом all.spawn нет там ничего. Да и на новом вроде тоже пусто. Только в своей сборке mikelik вроде бы добавил туда аномалий. Это баг любых версий и сборок. Надо вылезать в полном присяде, направив взгляд вверх, и потихоньку и очень медленно Меченый вылезет.
    3 балла
  7. В военкомате на медкомиссии: - Фамилия!!! - Петров!!! - Подошел! Спусти трусы! Повернись! Нагнись! Раздвинь ягодицы! Годен! - А Вы в лицо не могли мне это сказать?
    2 балла
  8. В друзьях есть пару охотников. Так вот не дадут бумажонку на отстрел того или иного зверька, птицы..., если не будет их с избытком. Как раз охотник балансирует фауну, чтобы не было много, к примеру, волков...
    2 балла
  9. @Skit_WW, ни чего нового с Седым в ОП2 нет.
    2 балла
  10. А вот не скажи. Как раз наоборот. Когда у меня задания вида "ну типа там, на хуторе где-то бросил". Вот это где-то и надо бы обозначить. Примерно естественно, как область. Дальше уже простая психология. Если мне надо искать где-то там, то я сразу плюну и пойду на ютубе посмотреть, т.к. я такой внимательный, что мог в упор пропустить. И потом, квестописатели очень часто не учитывают, что когда они делают/описывают тайник, они имеют в голове контекст, которого не будет у игрока. Вот и получаются очередные "за щитом". А вот когда на карте обозначена область, то я, как игрок, точно знаю, что оно тут. И могу искать до упора. Я уверен, что оно не вон за теееееем кустом, т.к. он за границами обозначенной области. И значит, если я и пропустил и не заметил его, то где-то вот тут, а не там. И потом, когда Кузнецов говорит ( не к ночи будет упомянут ОП-2 ): отлично Стрелок, за это я тебе подарю свой тайник на ЧАЭС-2. Возникает логичный вопрос: Кузнецов, ты в своем уме? Это твой тайник, ты мне его в оплату даешь и ты не знаешь где примерно его оставил и предлагаешь искать на всей локации? Да ты издеваешься что-ли? Т.ч. примерная метка - это со всех сторон хорошо. Если бы я сам кому-то описывал какое-то место, то сам бы ему на карте нарисовал кружок и сказал: вот тут примерно тайник я сделал. Т.к. естественно я не могу с точность до метра знать его положение.
    2 балла
  11. Или другой вариант, который я в NLC подсмотрел. В конфиге прописываются N меток, с разными текстурами, которые представляют из себя окружности не в центре этой текстуры. На нужный предмет назначается одна из этих отметок, случайная.
    2 балла
  12. Текстура "Берил 5М-сталкерский". Увидел работу WizziGun-а и почему то показалось, что на манжетах текстура не так лежит... чутка сделал по другому. За идею спасибо WizziGun-у. Ссылка: https://yadi.sk/d/O4VLyTWzuEHSX
    2 балла
  13. Новые параметры для бронежилетов. Скрытый текст В CoP некоторые модификации броников увеличивают скорость восстановления здоровья, энергии и т.д. В оригинале ТЧ есть пара уникальных костюмов, в которых даже прописан параметр health_restore_speed, но конечно же, он не работает. Добавить эти параметры очень просто: В CustomOutfit.cpp после: m_HitTypeProtection[ALife::eHitTypePhysicStrike]= READ_IF_EXISTS(pSettings, r_float, section, "physic_strike_protection", 0.0f); Добавим: m_fHealthRestoreSpeed = READ_IF_EXISTS(pSettings, r_float, section, "health_restore_speed", 0.0f ); m_fRadiationRestoreSpeed = READ_IF_EXISTS(pSettings, r_float, section, "radiation_restore_speed", 0.0f ); m_fSatietyRestoreSpeed = READ_IF_EXISTS(pSettings, r_float, section, "satiety_restore_speed", 0.0f ); m_fPowerRestoreSpeed = READ_IF_EXISTS(pSettings, r_float, section, "power_restore_speed", 0.0f ); m_fBleedingRestoreSpeed = READ_IF_EXISTS(pSettings, r_float, section, "bleeding_restore_speed", 0.0f ); Сразу хочу заметить, что если в конфиге будет отсутствовать один из новых параметров, его значение будет равным 0.0. Идем дальше. В файле CustomOutfit.h после: public: float m_additional_weight; float m_additional_weight2; добавим: float m_fHealthRestoreSpeed; float m_fRadiationRestoreSpeed; float m_fSatietyRestoreSpeed; float m_fPowerRestoreSpeed; float m_fBleedingRestoreSpeed; Теперь эти параметры читаются, но пока ещё никак не используются. Для их использования в Actor.cpp после, например: float CActor::HitArtefactsOnBelt (float hit_power, ALife::EHitType hit_type) { float res_hit_power_k = 1.0f; float _af_count = 0.0f; ................................................................................ res_hit_power_k -= _af_count; return res_hit_power_k * hit_power; } Добавим: #define OUTFIT_UPDATE_TIME 0.100f #include "CustomOutfit.h" void CActor::UpdtateOutfitInSlot() { static float update_time = 0; float f_update_time = 0; if(update_time<OUTFIT_UPDATE_TIME) { update_time += conditions().fdelta_time(); return; } else { f_update_time = update_time; update_time = 0.0f; } CCustomOutfit* outfit = GetOutfit(); if(outfit) { conditions().ChangeBleeding(outfit->m_fBleedingRestoreSpeed*f_update_time); conditions().ChangeHealth(outfit->m_fHealthRestoreSpeed*f_update_time); conditions().ChangePower(outfit->m_fPowerRestoreSpeed*f_update_time); conditions().ChangeSatiety(outfit->m_fSatietyRestoreSpeed*f_update_time); #ifndef OBJECTS_RADIOACTIVE // alpet: отключается для избежания двойного хита conditions().ChangeRadiation (outfit->m_fRadiationRestoreSpeed*f_update_time); #endif } } Теперь после //для свойств артефактов, находящихся на поясе UpdateArtefactsOnBelt (); добавим: UpdtateOutfitInSlot (); Теперь в Actor.h после: //свойства артефактов virtual void UpdateArtefactsOnBelt (); virtual void MoveArtefactBelt (const CArtefact* artefact, bool on_belt); virtual float HitArtefactsOnBelt (float hit_power, ALife::EHitType hit_type); const xr_vector<const CArtefact*>& ArtefactsOnBelt() {return m_ArtefactsOnBelt;} добавим: //свойства брони virtual void UpdtateOutfitInSlot (); Назначение скриптам горячих клавиш, изменяемых в главном меню. Скрытый текст Думаю из названия всё понятно. Создадим кнопку, которую можно будет легко изменять в опциях, а при нажатии будет вызываться функция из скрипта.В файле: ActorInput.cpp после: #include "../../build_config_defines.h" добавим: #include "pch_script.h" #include "InventoryOwner.h" #include "script_game_object.h" #include "script_game_object_impl.h" На самом деле я точно не уверен, что нужны все четыре инклуда, возможно в этом файле я прописывал инклуд для чего-то ещё. Но на всякий случай добавьте все четыре.Также, например после: case kCROUCH_TOGGLE: { g_bAutoClearCrouch = !g_bAutoClearCrouch; if (!g_bAutoClearCrouch) mstate_wishful |= mcCrouch; }break; Добавим: case kCLOCK: { luabind::functor<void> clock_key; if (ai().script_engine().functor("gz_items_hud.clock_key",clock_key)) clock_key(); }break; Как видите у меня здесь кнопка показа часов. "gz_items_hud.clock_key" это как раз скрипт и функция, которые будут вызваны при нажатии кнопки.Теперь в файле key_binding_registrator_script.cpp в: class_<enum_exporter<EGameActions> >("key_bindings") .enum_("commands") [ по аналогии с остальным добавим: value("kCLOCK", int(kCLOCK)), Если будете добавлять в самый конец, не забудьте убрать запятую после двойной скобки.Потом в файле: xr_level_controller.cpp добавим по аналогии с остальными: { "clock", kCLOCK ,_sp}, Как я понял, _sp - работает в одиночной игре, _both в одиночной и мультиплеере, _mp - только в мультиплеере. Но это нужно проверять. Я мультиплеер не использую, стоит _sp и пускай себе стоит .Теперь в xr_level_controller.h добавим: kCLOCK, к другим кнопкам.Кстати таким образом, если это необходимо, можно заменить какое-то движковое действие на скриптовое. Просто ищем case kНУЖНАЯ КНОПКА: и меняем "начинку" на свою.Файл u\ui_keybinding.xmlдобавим в нужную группу кнопок: <command id="kb_clock" exe="clock"/> Теперь в test\rus\ui_st_keybinding.xml <string id="kb_clock"> <text>Часы</text> </string> Если вы хотите чтобы по умолчанию кнопка была уже установлена, ищем файл default_controls.ltx в папке config оттуда берутся данные о том, какую кнопку на какое действие назначить при создании игрой файла user.ltxПросто пишем: bind clock kC Функция в скрипте самая обычная: --//*** ЧАСЫ НА РУКЕ function clock_key() -- вызывается из движка при нажатии кнопки часов --действия при нажатии кнопки end На этом всё. Правда я не проверял, что будет, если скрипта или функции не существует.
    2 балла
  14. @dPlayer, метку можно повесить на невидимый (использовать ogf модельки из equipment_cache) и неюзаемый маленький объект с такой логикогй: [logic] active = ph_idle@none [ph_idle@none] nonscript_usable = false tips = И таким конфигом: [fake_inventory_box]:identity_immunities $spawn = "devices\fake_inventory_box" class = O_INVBOX cform = skeleton visual = physics\equipment_cache\equipment_box_01_case.ogf custom_data = scripts\fake_inventory_box.ltx radius = 0 script_binding = bind_physic_object.init
    2 балла
  15. @Дизель, я бы ещё добавил, что чересчур сильная оптимизация, даже если при этом текстура будет 4096х, очень и очень плохо сказывается на конечном результате. Модели становятся больше похожи на некачественные, чем оптимизированные. Лучше иметь не слишком оптимизированную модель и приличную текстуру (качеством не ниже средней), чем лоу-поли модели, и высококачественные текстуры. Имхо. Взять Contract Wars. Текстуры там слабоваты, а карт нормалей, насколько я знаю, вовсе нет. Зато модели детализированы на прядок выше, чем в большинстве игр. И от этого качество не сказать что прямо страдает. (извиняюсь, что снова влез в дискуссию )
    2 балла
  16. @Atin, делать бампинг, как и делать лоуполи - скоро станет не нужно. Это же просто оптимизация. Я могу привести пример где эта оптимизация просто сводится на нет. Вот например мы всё стараемся делать лоу поли - уменьшить полигоны, а в тоже время стараемся увеличить качество текстуры. Каждый пиксель добавленный текстуре уменьшает оптимизацию похлеще хайполи. Ну, ты меня понял о чём я. Сейчас уже распространено мнение, что большое количество полигонов не так страшно, и многие компании стали увеличивать полигонаж. Всё завсит, на данный момент, от уровня развития железа - и только.
    2 балла
  17. С разрешения Базиля выкладываю не много скринов с теста сюжета Омеги. Качество не очень, играю на низких да и локации пока в работе. https://yadi.sk/d/_IGAYFNSuBoqi
    2 балла
  18. @Каин, Да можно выбросить, потом вернуться, да он особо в начале не нужен, а потом найдешь себе ствол по душе.
    2 балла
  19. Новые сетки прицелов crosshair_1p59 (для СВД m1), wpn_crosshair_pks (для L85 m1, LR300 m1, СВ-98), wpn_crosshair_svu (ПСО-2) (для СВУ, ВАЛ m1), так же в архив вложил полный расчет реальной кратности прицелов в игре из ОГСЕ, а то со scope_zoom_factor снайперского оружия в моде, извиняюсь, полный бардак. http://www.fayloobmennik.net/6506295
    2 балла
  20. 2 балла
  21. Очевидным образом проблемы с Cage, так же стоит проверить группы сглаживания на лоуполи и хайполи, а так же не вывернуты ли полигоны. Можно попробовать назначить на обе одну группу сглаживания. Ещё, судя по ребристым артефактам, модели не хватает полигонов. Стоит увеличить итерации турбосмуфа, причём на лоуполи тоже можно накинуть, а после запекания с неё убрать, что даст существенно более качественный результат отображения нормали: Да, скульптить лучше в 3D Coat или Zbrush, текстурить по модели в Substance Painter или 3D Coat, печь в Blender неплохо, но xNormal местами по лучше (но самое лучшее это в Maya), Blender Game Engine прикольный, но Юнити 5 получше, но четвёртый уже под сомнением (для ПК уж точно), а в остальном пригоден более чем для полного цикла создания модели. Те же анимация и рендер весьма годны. Ещё там есть видеоредактор, который на голову выше основной массы опенсорсных и коммерческих в том числе.
    2 балла
  22. Автор модели рук - Lafugix Автор текстуры самих рук - Lafugix Автор ретекстура рукавов - WizziGun Сссылка: https://yadi.sk/d/BML9zQ6xuD9En
    2 балла
  23. Вот и все, ОП-2 пройдена по всем веткам, Ариадна получила кольцо, Стрелок - почти спокойную жизнь, а я - очередные метания среди моря модов и ощущение, что чего-то не хватает. Благодарю всех, кто когда-то помог советами и помощью в прохождении. Это было эпично
    2 балла
  24. Ai Additions 2.0 Дата выпуска: 2009,2016 Разработчик: Rulix aka @Bak Мой канал youtube Дополнения, дарующие неписям новые возможности (АИ схемы).
    1 балл
  25. Дата выпуска: 01.03.2012 Платформа (версия патча): S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо (1.5.10) Версия мода: 1.8 Community Edition Язык интерфейса/озвучки: русский/русский Официальный сайт: http://www.ogsmod.ru/ При описании своей проблемы с модом обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена, устанавливался ли Обязательный фикс из данной темы. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR". При несоблюдении указанных требований ваша проблема может остаться только вашей проблемой. Вопросы, связанные с «ковырянием» файлов мода и игры, в теме не рассматриваются. Такие посты приравниваются к флуду, оффтопу и будут удаляться.
    1 балл
  26. Уже никто ничего делать не будет. Только самим. На замену Жести вышел СЗ, куда автор/-ы и вкладывают труд. Помниться мне, что в моде заложено много апгрейдов, да только недоделанных. Я очень давно правил под себя, но правки уже давно, наверно, потерялись. О тех проблемах, о которых ты пишешь, многое было решено в ЖЕСТЬ Mod + Add-on «Twisted Area».
    1 балл
  27. @zoozooz, Выращенные человеком в замкнутой экосистеме. А уничтожать природу другое дело. Дикие утки в прудах - такая красота, как их можно убивать?
    1 балл
  28. @Graff46, гугл отключили? А вообще вот такую ссылку выбило: http://highslide.com/download.php @UriZzz, в утилитах, в шапке этой темы: http://www.amk-team.ru/forum/topic/8297-new-weapons-models-cop/page-8#entry1031989 А вообще, сам @STRIFER выкладывал в теме своего GUNSLINGER mod
    1 балл
  29. @Silver Raven, в таблицу tips_icons видимо не прописан generators_alex_squad_sos_signal с координатами для иконки.
    1 балл
  30. Так не вижу преград для спавна рестриктора. Вешаешь на него метку. Да, она будет по центру рестриктора, но сам квестовый объект ты спавни скриптом рандомно в пределах этой метки.
    1 балл
  31. @dPlayer, а в чем суть данного действия, можно поинтересоваться? Просто может будут какие-то идеи. А вообще правильно сказали, просто метку в воздух нельзя повесить. Что мешает повесить метку на рестриктор, например?
    1 балл
  32. @ed_rez, часть основного сюжета и несколько параллельных веток. Мининовелл так сказать.
    1 балл
  33. Шашлыки-машлыки..... а я, люблю пирожки (с мясом или капустой), да обычные, домашние.
    1 балл
  34. Для прохождения не важный. Но теряется квест по защите деревни новичков и настройки телепортов. А вообще подождите - смутно помню что то связанное с его исчезновением. Надо поискать... Не... Попутал. В общем после возвращения из Х18 Фанат должен быть в Деревне новичков. Если его нет, значит баг и надо переигрывать - или оставить как есть, на прохождение не влияет.
    1 балл
  35. По вылету в Баре. Мне помогла очистка файла ui_dynamic.xml. Т.е. удалил содержимое файла ui_dynamic.xml и загрузил автосейв в Бар.
    1 балл
  36. @Silver Raven, а вот так? local difficultyNumber = level.get_game_difficulty() if difficultyNumber <= 1 then return true end return false 0 - новис 3 - мастер
    1 балл
  37. Доброго дня. Выставляю на всеобщее внимание пару своих небольших так и не использованных наработок : самопальная текстура мышки "в стиле ЧН" и три эффектора ПНВ. Читайте Ридми в архиве. Скачать архив (2 Мб) : Архив Зеркало Указание авторства приветствуется. Доброго вечера. Думаю некоторым знаком перепаковщик неполных пачек с патронами в инвентаре от Dunin, однако изредка при загрузке с неполным магазином в обойме встречалась проблема, выражавшаяся в пропаже патронов из инвентаря. Пофиксил данный баг, однако теперь перепаковщик будет работать только в случае отсутствия в руках у ГГ оружия (любого - от ножа до Ф1). Архив для чистого ЗП 1.6.02 . Читайте РидМи в архиве. Скачать архив Зеркало Доброго дня. В помощь людям, работающим с конфигами, решил выложить список патронов и гранат с их приблизительными массами. Данный список не претендует на абсолютную точность в последней инстанции, так как часть данных взята с оружейных сайтов, а часть - с оружейных форумов. Так что если заметите грубые ошибки - не стесняйтесь писать адекватную критику с пометками "как надо исправить". Сразу оговорюсь, спойлеры большие. Итак : Патроны (общие замечания) : При расчёте массы патрона бралась масса гильзы + усреднённая масса навесок пороха для разных типов боеприпаса + усреднённая масса пули для разных типов боеприпаса. Важно : при расчётах для патронных лент прибавляйте массу челнока для патрона к массе патрона. При расчёте коробок и магазинов просто умножаете массу патрона на количество и переводите результат в килограммы. Патроны для пистолетов и пистолет - пулеметов : 9х18мм - приблизительно 10 грамм, более 2 вариаций боеприпаса патрон для пистолетов ПМ, Форт - 12, пистолет - пулемёта пп - 2000 9х19мм - приблизительно 11 грамм, более 2 вариаций боеприпаса патрон для пистолетов Вальтер п99, Браунинг, пистолет - пулемёта МП - 5 и ещё массы других образцов оружия 9х21мм СП - 10 и СП - 11 - приблизительно 12 грамм патрон для пистолета СР-1м "Гюрза", сейчас рекламируется как перспективный пистолетный боеприпас 5.7х28мм - приблизительно 5 грамм, более 2 вариаций боеприпаса патрон для пистолета FN 57 и для пистолет - пулемёта P90 7.62х25мм - приблизительно 10 грамм патрон для пистолета ТТ - 33 , пистолет - пулемётов ППС (системы Судаева) и ППШ (системы Шпагина) Патроны для автоматических\самозарядных винтовок : 5.45х39мм - приблизительно 10 грамм патрон для автоматов АК-74м, РПК-74, АЕК-971, различных типов АК 100 и 200 серий 5.56х45мм - приблизительно 12 грамм, более 2 вариаций боеприпаса патрон для автоматов М16, М4, SIG 550, SIG 560, SCAR - L, G36/xm8, FN FNC, FN f2000, АЕК-972, различных типов АК 100 и 200 серий, ручного пулемета М249 "SAW" и ещё кучи самозарядных витовок (SIG550Sniper, HK416Sniper и так далее) 7.62х39мм - приблизительно 16 грамм патрон для автомата АК-47, пулемёта РПД, автомата А-91м, АЕК-973, различных типов АК 100 и 200 серий и кучи клонов АК по всему миру 9х39мм СП - 5 и СП - 6 - приблизительно 24 грамма патрон для винтовки ВСС "Винторез", автоматов "Вал", "Гроза", А-91м, 9а-91м, СР-3м "Вихрь", винтовки ВСК-94 7.62х51мм - приблизительно 18 грамм, более 2 вариаций боеприпаса патрон для винтовок FN FAL, M24, R700, G3, PSG1, M40, M14, M21, DSR-1, HK 417, ручных пулемётов MK 48, MG 42, М60 и многих других образцов оружия Примечание : сначала хотел отнести его в раздел винтовочно - пулемётных, из-за классификации, но его всё чаще используют в штурмовых винтовках. Винтовочно - пулемётные боеприпасы : 7.62х54R - приблизительно 22 грамм, более 2 вариаций боеприпаса патрон для винтовок СВД, СВУ, СВ-98, СВЛ (системы Лобаева), МЦ-116м, пулемётов ПКМ, АЕК-999 Крупнокалиберные винтовочные и винтовочно - пулемётные патроны : 8.6х70 "Lapua Magnum" - приблизительно 43 грамм патрон для винтовок СВЛ (системы Лобаева), ОРСИС-Т5000, L96 "arctic warfare" - l115A3, Barret 98B и других 12.7х108мм - приблизительно 130 грамм патрон для винтовок СНВ - 98, КСВК, M93 "Black Arrow" , ZVI Falcon, пулемётов "Корд" 12.7 , "Утёс", "Печенег" и других образцов 12.7х99мм - приблизительно 120 грамм, более 2 вариаций боеприпаса патрон для винтовок MacMillan TAC-50, Barret M107, RPA "Rangemaster", OM-50 "Nemesis", AI AS-50, пулемётов Browning M2, XM312, и других образцов Боеприпасы для дробовиков и ружей : 12/76мм 8/16 картечин - приблизительно 35 грамм, снаряжённые 8 картечинами с крахмалом, с пластиковой гильзой повышенной прочности, массой примерно 8 грамм патрон для снаряжения 12/76мм гладкоствольных вариантов SPAS-12, W1300, Mossberg 500 - 600 серий, Remington 870, ТОЗ - 34, БМ - 16, ТОЗ - 98 и других образцов 12/76мм так называемые "жекан" и "дротик" - приблизительно 45 грамм, с пластиковой гильзой повышенной прочности, массой примерно 8 грамм патроны для снаряжения 12/76мм гладкоствольных и нарезных вариантов SPAS-12, W1300, Mossberg 500 - 600 серий, Remington 870, ТОЗ - 34, БМ - 16, ТОЗ - 98 и других образцов Заряды для РПГ-7 и выстрелы к 40мм подствольным гранатомётам : Ог - 7В старого образца - приблизительно 2 кг осколочно - фугасный заряд для РПГ-7 Ог - 7Вл нового образца - приблизительно 1.8 кг осколочно - фугасный заряд для РПГ-7 ВОГ - 25 - приблизительно 250 грамм, более 2 вариаций боеприпаса выстрел для подствольных гранатомётов ГП - 25 и ГП - 30 М209 - приблизительно 230 грамм, более 2 вариаций боеприпаса выстрел для подствольных гранатомётов М203, FN EGLM и HK AG-36 Ручные осколочные гранаты : РГД - 5 - приблизительно 0.3 кг ручная наступательная граната с небольшим радиусом поражения и как правило, с малым количеством/без осколков Ф-1 - приблизительно 550 грамм при снаряжении пироксилиновой смесью и около 600 грамм при снаряжении тротилом ручная оборонительная граната с большим радиусом поражения ударной волной и осколками, в идеальном случае при взрыве разделяется на 28 фрагментов P.S. Тем, кто смог всё ЭТО прочитать спасибо за внимание :-) 11.43х23мм - приблизительно 22 грамм для стандартных типов патрона, 21 грамм для так называемого "Гидрошок" пистолетный патрон для пистолетов USP, Colt M1911, SIG - Sauer, пистолет - пулемета UMP 45 и других образцов Новая версия фикса для переупаковщика патронов Dunin Ammo от IG-2007 http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8243&p=678677 https://yadi.sk/d/xu4MpBuqZFjVJ Архив для чистого ЗП 1.6.02 . Добавил совет для переноса фикса к адаптациям Dunin ammo под разные моды =)) . Читайте РидМи в архиве. Многие наверно замечали странности в работе переупаковщика патронов Dunin ammo при разряжании оружия, а именно после переупаковки количество патронов оказывалось "не тем", было меньше, чем должно было быть. Сам я, столкнувшись с этой проблемой, сделал простенький фикс, отключающий переупаковку при разряжании оружия, находящегося в руках, и на этом успокоился. Однако после длительного периода, когда я не интересовался моддингом на Stalker (к тому времени появились адаптации Dunin ammo для разных версий игры и модов на любой вкус и цвет), я решил пройти один из модов, и тут обнаружил, что ошибка с пропаданием патронов начала вылезать снова. Заинтересовавшись этой проблемой, я решил провести тест - взяв оригинальный dunin_ammo.script модифицировал его так, чтобы при каждом вызове метода update каждая из функций скрипта выдавала статистику о своей работе в лог игры. Однако и тут везение сыграло свою роль - некоторое время спустя мне удалось повторить ситуации с пропажей патронов, без чего я не смог бы сделать данный фикс. Оказалось, что при разряжании оружия функции enum_ammo(section, box_size) и get_ammo_size(obj) иногда сбрасывали в лог билеберду. После знакомства с алгоритмами их работы, стало понятно, что кусок функции enum_ammo for i=0, db.actor:object_count()-1 do obj = db.actor:object(i) if obj:section() == section then size = get_ammo_size(obj) if size < box_size then table.insert(t, obj:id()) s = s + size end end end должен вроде бы возвращать общее количество неполных пачек и их ID, однако в случаях, когда после загрузки в инвентаре/слоте имеется ствол с неполным магазином, а тем паче, имеются несколько таких стволов, а тем более с одинаковыми секциями и в одинаковом состоянии, то в результате значение переменной s не соответствовало реальному количеству патронов в инвентаре. Оказалось, что функция get_ammo_size(obj) может выдать в определённых случаях значение меньше нуля или вообще непонятно что. Для подобного случая сделал затычку, на случай смены знака размера пачки на отрицательный. Теперь пропажа патронов возможна только в случае, когда немыслимым образом движок игры пропишет в net_packet значение количества патронов меньше номинального но больше нуля. Для переноса фикса на различные адаптации Dunin ammo для разных версий игры и модов просто адаптируете функцию enum_ammo(section, box_size) под ваш модуль переупаковки. Alex Rinic Ссылка исправлена. Kirgudu Доброго времени суток. Выкладываю доведенный до кондиции переупаковщик патронов в инвентаре от Dunin . Версия 1.00002 - финальная. Добавлен алгоритм отложенной переупаковки. Поправлена проблема, выражавшаяся в пропаже патронов из инвентаря. Архив для чистого ЗП 1.6.02 , кроме того добавлены адаптации для Shadow of Chernobyl 1.0006 и Clear Sky 1.5.10 . Обязательно прочтите файл Readme в архиве, особенно если захотите перенести данную версию переупаковщика в свой мод ! https://yadi.sk/d/0WBiKMC1ePymN Доброго времени суток. Выкладываю на суд публики дополнение для переупаковщика патронов http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8243&p=913601 Теперь переупаковщик будет немного шустрее. http://yadi.sk/d/wizJqlZoi5LL2 В связи со вскрывшимися проблемами при работе переупаковщика патронов на модифицированном движке X-ray extensions выкладываю 4 версию. Скрипт переведён на метод класса на основе task_manager, поэтому если будете ковырять содержимое, лучше использовать Notepad ++ с синтаксической подсветкой. В отличии от предыдущих версий в качестве базы использован старенький Dunin ammo aggregation mod для Shadow of Chernobyl , переделанный мною на новый лад. В версии скрипта для Shadow of Chernobyl и Clear Sky интегрирован Outfit fix за авторством Artos'a и *Shoker*'a . Кроме того, на суд общественности предоставляется скрипт Dunin Reload Time , созданный на основе переупаковщика, и подсчитывающий время перезарядки оружия и выводящий данные в лог игры(может использоваться для создания всевозможных менеджеров оружия для NPC) . Подробности смотрите в файлах, идущих в комплекте архива. https://yadi.sk/d/01HF8F59uD3cf dunin_reload_time.zip CRC32: 0D8EE8BF MD5: 0A5A49142A9AF7771231B71433F59AAC SHA-1: 78041F82AAF1E4717EE0EA1F1E63BDC92A2714A8 https://yadi.sk/d/kDN79kYAuD3cj ammo fix v100004.zip CRC32: 4E9FAE62 MD5: E5E42CCE0FB6FF999EA167D9DD89EAE0 SHA-1: AAB8BBEA8CE14DFB970A99F51420F230B2D9302C Проверена работа на патчах 1.0004 - 1.0007 ShoC, Clear sky 1.0000( build 3436) - 1.0010, CoP 1.6.02 .
    1 балл
  38. А лучше писать скрипты хотя бы в "Notepad++"(там есть синтаксис луа, и видно где нужно закрыть функцию), а не в блокноте...
    1 балл
  39. Убери второй return. И end'а должно быть два, а не три. function find_item_i(actor, npc) if db.actor then return db.actor:object("предмет1")~=nil or db.actor:object("предмет2")~=nil end return false end И не надо проверять актора на nil, достаточно просто if db.actor then ... end Да и не в операторе дело, а в синтаксических ошибках. Юзай script_syntax_checker или плагин от @Charsi для Notepad'а, если пользуешься им. Оч. удобная штука.
    1 балл
  40. Это шкиперская борода....трубочку еще в зубы и настоящий морской волк
    1 балл
  41. @gruber, Вечер добрый братан, меня не давно в ментовку забирали. Часа четыре продержали, все пробили и отпустили.
    1 балл
  42. @dPlayer, это называется сворачивание (фолдинг) текста. Чтобы свернуть теги уровня вложенности N можно использовать комбинацию клавиш Alt+N, чтобы развернуть - Alt+Shift+N.
    1 балл
  43. Можно ли в N++ при открытии xml сразу закрывать секции? (+/- слева)
    1 балл
  44. Мне то интересно все, новая зона в том числе. Я просто не могу ассимилироваться с этим интерфейсом. Вот просто не понимаю, зачем привычный и удобный интерфейс заменили этим УГ? Ладно ответ я получил - что это чудовище правиться не будет - больше оффтопить не буду.
    1 балл
  45. Жажда из фотографа. Динамические костры. Крафт из OGSE, В целом - многое, но качественное.
    1 балл
  46. Раньше было нормально как у всех людей, как в оригинале. А потом не помню даже, зачем ввели это "игольное ушко", тычешь, тычешь, а попасть не можешь. Вроде, чтобы не хватать всё набегу, а подбирать аккуратно, "обдуманно", чтобы в это время никого рядом не было и никто не мешал. Как-то так вроде обосновывалось. Но я не понимаю этого.
    1 балл
  47. В этот пост переносить всё полезное, при чистке основной темы. Данные о системе "Скиф" для Иванцова, Болота - Тынц (Vic333), Бункер Сахарова - Тынц (Бедуин) Пропавший военный для Кузнецова. Радар, вагончик - Тынц (Akva) Тайник Призрака в Х-10 - Тынц (Akva) Тайник Охотника в В.Припяти, магазин "Книги" - скрин1 скрин2 скрин3 (Chykot) Тайник-сюрприз на Юпитере - скрин (Облегченная винтовка Баррет с ночным прицелом с автозахватом, артефакт Серафим , рог Когтя Смерти , заряды к огнемету) (Akva) Тайник Лешего на АТП - скрин (Akva) Рюкзак с ПДА Лешего на Свалке - скрин (Akva) Документы для Акима в Х-16 - скрин (Alex75Rus) Тайник Новикова в Х-8 - скрин (Alex75Rus) Декодер Круглову - скрин (Akva) ПДА Васильева в Х-16 - скрин (Akva) Фото Саркофага: встаём вот сюда, наводим фотки вот сюда и фотографируем БЕЗ зума. (Akva) ЛЦУ для Макса в Саркофаге - скрин1 и скрин2 (Akva) Тайник Александрыча на Юпитере - скрин (Akva) Рюкзак с Бейлизом и дисками в деревне для Костыльноги - скрин (Akva) Лекарство для Кузькиной Матери - Юпитер и Болота (Akva) Награда Бати за лекарство - скрин (Akva) Рюкзак друга Фотографа на НЗ - здесь (Akva) Тайник Фотографа на АС "в одном из ящиков на базе Свободы, за штабом Лукаша" - скрин и скрин2 (Akva) Тайник Свободы в детском саду в Припяти, в который нужно положить припасы - здесь (Akva) Тайник на Соснодубе - скрин1 и скрин2 (Akva) Юпитер Карьер . В ящике: Облегченная винтовка Баррет с ночным прицелом с автозахватом, артефакт Серафим, рог Когтя Смерти, заряды к огнемету. Затон Аномалия Рубец. В ящике: заряды к огнемету, гранаты ВОГ. Аномалия Коготь. В ящике: заряды к Минигану. Сгоревший хутор. В ящике: гранаты "Электричка", "Вороненок", "Зажигалка". "Шевченко" В ящике: пистолет "ТТ .357 Магнум", патроны .357 Магнум экспансивные. Карта памяти для Скряги в ТД на базе Бандитов (в комнате Борова, в столе) - скрин Карта памяти для Скряги в Припяти (в столе, в подвале базы Монолита) - скрин Карта памяти для Скряги Агропроме - скрин Безоар - 2 шт. Железа паука - 2 шт Сердце ротана - 2 шт Рука чумного зомби - 2 шт Рука карлика - 2 шт Коготь венома - 2 шт Нога занозы - 2 шт Глаз плоти - 2 шт Копыто кабана - 2 шт Хвост собаки - 2 шт Хвост псевдособаки - 2 шт Щупальце кровососа - 2 шт Рука бюрера - 2 шт Рука зомби - 2 шт Стопа снорка - 2 шт Голова тушканчика - 2 шт Рука контролера - 2 шт Глаз полтергейста - 2 шт Рука псевдогиганта - 2 шт Хвост кошки - 2 шт Коготь химеры - 2 шт Рука излома - 2 шт Рог когтя смерти - 2 шт Кисть библиотекаря - 2 шт Хребет выползня - 2 шт Брюхо таракана - 2 шт Брюхо матёрого таракана - 2 шт Рудимент грудины - 2 шт Селезенка крысы - 2 шт Красное щупальце кровососа - 1 шт Красная рука бюрера - 1 шт Мухомор - 2 шт Радиоактивный батон - 2 шт Безоар - 6 шт Железа паука - 2 шт Сердце ротана - 2 шт Рука чумного зомби - 2 шт Рука карлика - 2 шт Коготь венома - 2 шт Нога занозы - 2 шт Копыто кабана - 10 шт Хвост собаки - 10 шт Хвост псевдопса - 20 шт Щупальце кровососа - 10 шт Рука зомби - 20 шт Стопа снорка - 10 шт Голова тушкана - 20 шт Рука контроллера - 20 шт Рука псевдогиганта - 10 шт Хвост кошки - 10 шт Коготь химеры - 20 шт Рука излома - 20 шт Рог когтя смерти - 10 шт Кисть библиотекаря - 10 шт Хребет выползня - 10 шт Брюхо таракана - 6 шт Брюхо матёрого таракана - 20 шт Рудимент грудины - 10 шт Мутировавший рудимент грудины - 3 шт Селезенка крысы - 20 шт Мозг контролера - 6 шт Радиоактивный батон - 8 шт Мозг для Лукаша на АТП - скрин Тайник Ромалэ - скрин ( astronom31 ) Хорёк на Болотах (по квесту Кузнецова) - здесь Секретные переходы, из бонусного тайника Стрелка - скрин Тайники Драгунова - Возле входа в венткомплекс, В Восточном тоннеле, Ретранслятор. В центральной части венткомплекса. (prizrakxxx) , в ящике на шкафу. (Stik) целиться нужно в катушки по середине, фотографировать без зума. (Chykot) Тайник по глушителю для Хостела на Шевченко по наводке Свиблова - Скрин (Prizrakxxx) Квест "Сорвать сделку на Юпитере" (cмотреть в строну Станции Янов ) - Скрин (karavan150) Тайник бандитов на АТП квест "Маленькая диверсия" - скрин1 скрин2 скрин3 (astronom31) Диски для Костыльноги на Кордоне - скрин (Akva) Кидала на Затоне - скрин (RoyalGuard) Запасной фотоаппарат на НЗ - скрин (Brodjaga...) Части карт Альпиниста на Юритере и Затоне - скрин1 скрин2 скрин3 (sashok1970) Тайники на кране (ЧАЭС-2), возле высокой трубы - первый: скрин1 скрин2, второй: скрин3 скрин4 (alfa2012) Тайники со взрывчаткой на территории Бара по заданию Воронина "Пороховая бочка" - скрин1 скрин2 скрин3 скрин4 скрин5 (Doc_Zlo_438) Телепорт в Мёртвый город Затон Телепорт в Центр Управления Монолита Агропром Телепорт на Неразведанную Землю - Старая деревня Телепорт на ЧАЭС-1 - Генераторы Телепорт на Агропром - Юпитер (ЗРК Волхов) Телепорт на АТП - Лиманск скрин1 и скрин2. На первом скрине наводка на тайник с телепортом, который можно взять при прохождении сюжета "Снайпер" с кирпичной трубы по другому как туда добраться, пути не нашёл. Эта крыша рядом с домом, где будет труп Семецкого. Меткий стрелок. Архив со скриншотами (56 скринов, 2,6 МБ) https://yadi.sk/d/XCXfZLrldnkom Про невидимые тайники на Генераторах и телепорты на ЧАЭС-1 и ЧАЭС-2 - ссылка на пост. НАДО всего: - эмбрион Кровососа - эмбрион Бюрера - эмбрион Полтергейста - эмбрион Зомби - Красный мозг - Живое сердце (сварить!!!) - красное щупальце кровососа - красная рука бюрера - брюхо обычного таракана - 2 шт. - брюхо матерого таракана - рог Когтя Смерти - хвост кошки - селезенка крысы - рука излома - кисть библиотекаря - водка - сладость - тушенка - хлеб - ночная звезда - золотая рыбка - морской еж - пустышка Порядок изготовления Эмбрионов: (Одинаковые номера = можно делать параллельно) (Вероятность удачной трансмутации у всех - 100%) 1. Живое сердце: - ночная звезда - золотая рыбка - морской еж - пустышка - "Снежная", 5 минут 1. Эмбрион Излома: - эмбрион Зомби - водка - рука излома - кисть библиотекаря - "Карусель", 30 минут 2. Эмбрион Библиотекаря: - эмбрион Излома - "Пузырь", 2 часа 2. Эмбрион Крысы: - брюхо таракана - хлеб - хвост кошки - селезенка крысы - "Воронка", 5 минут 3. Эмбрион Таракана: - эмбрион Крысы - брюхо матерого таракана - сладость - тушенка - "Холодец", 5 минут 4. Эмбрион Матерого таракана: - эмбрион Таракана - брюхо обычного таракана - "Трамплин", 5 минут 5. Эмбрион Аномального Кровососа: - эмбрион Полтергейста - эмбрион Матерого таракана - красное щупальце кровососа - красная рука бюрера - "Пузырь", 5 минут 6. Эмбрион Мраморного Кровососа: - эмбрион Кровососа - эмбрион Бюрера - эмбрион Аномального Кровососа - рог Когтя Смерти - "Жарка", 5 минут 7. Эмбрион Когтя Смерти: - эмбрион Мраморного Кровососа - "Воронка", 3 часа 8. Эмбрион Монолитовца: - Эмбрион Когтя Смерти - Эмбрион Библиотекаря - Красный мозг - Живое сердце - "Электра", 1 час 9. Эмбрион Тени Монолита: - эмбрион Монолитовца - "Очаговый туман", 7 часов НАДО всего: - эмбрион дикого кота - эмбрион зомби - эмбрион кабана - 2 шт. - эмбрион плоти - 2 шт. - эмбрион псевдогиганта - эмбрион пси-собаки - эмбрион снорка - эмбрион химеры - эмбрион чернобыльского псевдопса - 2 шт. - коготь химеры - рука псевдогиганта - копыто кабана - 2 шт. - безоар - рука зомби - колбаса - рудимент грудины от женской особи зомби Внимание! Сперва нужно убить Тень Монолита, т.к. иначе не будет рецепта на призрачного зомби. Порядок изготовления Эмбрионов: (Одинаковые номера = можно делать параллельно) (Вероятность удачной трансмутации у всех (кроме мутировавшего рудимента грудины) - 100%) 1. мутировавший рудимент грудины: - колбаса - рудимент грудины от женской особи зомби - "Торнадо", 5 минут, Вероятность удачной трансмутации 50 % 1. эмбрион гигантского кабана: - эмбрион кабана - эмбрион плоти - эмбрион чернобыльского псевдопса - копыто кабана - "Жарка", 5 минут - Сделать 2 эмбриона гигантского кабана (нужны для: -эмбриона гигантского псевдогиганта и -эмбриона призрачной химеры) 2. эмбрион гигантского псевдогиганта: - эмбрион псевдогиганта - эмбрион снорка - эмбрион гигантского кабана - рука псевдогиганта - "Трамплин", 5 минут 2. эмбрион женской особи зомби: - эмбрион зомби - безоар - мутировавший элемент грудины - рука зомби - "Холодец", 5 минут 3. эмбрион призрачного зомби: - эмбрион женской особи зомби - "Снежная", 6 часов 3. эмбрион прыгающего псевдогиганта: - эмбрион гигантского псевдогиганта - "Карусель", 4 часа 4. эмбрион электрохимеры: - эмбрион дикого кота - коготь химеры - эмбрион прыгающего псевдогиганта - эмбрион пси-собаки - "Электра", 5 минут 5. эмбрион призрачной химеры: - эмбрион химеры - эмбрион электрохимеры - эмбрион гигантского кабана - эмбрион призрачного зомби - "Торнадо", 2 часа 6. эмбрион вульфа: - эмбрион призрачной химеры - "Фонтан", 8 часов Ящик для Сидоровича по квесту на Живое Сердце (Радар) - скрин (astronom31) Ещё одно место тайника Голема, на Арене - скрин1 скрин2 (Игорь 77) Волна мутантов (пошаговая инструкция от (Чукот)
    1 балл
Эта таблица лидеров составлена Москва/GMT+03:00

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...