Таблица лидеров
Популярные публикации
Отображает публикации с лучшим балансом оценок с 18.07.2016 во всех приложениях
-
Что за чертовщина происходит на АТП? Я понимаю, что Зона стала опаснее, но тут явное издевательство или недоработка. Когда переходишь на локу, на дороге тебя встречает замес из псевдогигантов, кабанов, собак разных мастей, кровососов и оборотней. Выстоять против них невозможно при любой экипировке, поэтому нужно обходить, ок. Пока обходил, по краям локации спавнились ЕЩЁ стаи кабанов. Встретил цепь аномалий, через метров сто слева заспавнились пара кровососов и еще какие-то мутанты. Цепь была переменной и я думал пройти ее так, чтобы кровососы вляпались. Все бы хорошо, если бы не жутчайшие фризы, которые мешали мне попасть между циклами. Но и это я проскочил путем загрузки предыдущего сохранения. Подошел к базе наймов, в это время на них напало стадо кабанов. Огромные кабаны, которым не хватает обоймы 5.56 в голову, чтобы умереть. Напомню: это всё спавнилось в процессе игры на локации (я не представляю, что за преисподняя будет здесь твориться во время гона). Потом на базу напали еще и мутанты-ветки, наемники из-за известного бага постоянной стрельбы убивали друг друга и нервничали. Всё это было в виде невероятного слайд-шоу. Торговцы умирали, наемники стреляли в себя. Зандер, как ты предусматривал выживание на этой локации? Это напоминает "Новую войну". Здесь невозможно выжить, не дойдя до базы наемников. Невозможно убить кровососа, потому что сбежится вся локация или перед лицом заспавнятся еще такие же. Еще нужно помнить, что меня кровосос убьет за 2-3 удара, а я его, если он еще и матерый, не убью и с обоймы. То же самое и о Мертвом городе. Неужели на каждой локации ближе к центру нам надо будет отсиживаться в лагере сталкеров, чтобы выжить? Мне нравится пробираться среди цепей аномалий и исследовать их, чтобы доставать арты, нравится вариативность, нравятся новые мутанты, обилие локаций и т.д. Но кому может понравиться, когда локация превращается в заповедник, где не предоставляется совершенно никакой возможности выжить, кроме как отсиживаться на базе сталкеров, когда не можешь даже обменять свои арты, потому что торговец всегда дохнет? Вся моя игра на АТП и МГ представляла собой лутание трупов мутантов и наймов, сражавшихся между собой (я уже не говорю о фризах, потому что рассчитываю на то, что эта проблема - временная). Что-то с этим будет делаться? Лично я предлагаю существенно уменьшить количество мутантов на локации, количество стай и проложить маршруты не через базы, а вокруг локации, а также ослабить некоторые виды мутантов (ветки, химеры, оборотни, которые бегают с анимацией кровососов). Таким образом, во-первых удастся избежать халявного лутания нпс и мутантов, а во-вторых будет интересно обходить стаи мутантов или в случае необходимости давать им отпор, который должен стать возможен из-за уменьшение численности мутантов.8 баллов
-
ОБТ. Настройки спавна наверное будут меняться, как вы думаете? бета-тест среди прочего, для того и нужен чтобы выявить огрехи настроек. Я так понимаю, вы просмотрели все доступные возможности по настройке данной системы, и учитывая что настраивать можно отдельно и плотность, и видовой а также подвидовой состав для каждой локации, пришли тем не менее к такому выводу. Потрудитесь тогда его аргументировать? Иначе придется признать, что вы несете полный бред. По вашему, если Где-то неправильная настройка параметров = вся система никуда не годится. С тем же успехом можно оценивая например, новую машину, не залить в бак бензин - и утверждать что машина говно, потому что не заводится. Если я ошибаюсь в своих выводах, то жду развернутую аргументацию. Вашей точки зрения.3 балла
-
3 балла
-
Смари значт.. Тема такая Идёшь напрямую к Сидору.. Отжимаешь у него запчасти для комбеза Воля. А потом отжимаешь у него запчасти для Куртки новиса... Затем бегом бежишь до Ремонтника, отдаёшь ему через спец.диалог запчасти для комбеза Воля (Куртку Новичка оставляешь в руГзаГе)... И всё Подвальчик в деревне Новисов... Тот что ближе к Сидору. Удачи3 балла
-
3 балла
-
Да не, слабаки изнемождённые, потные, даже слов не поют... Вон у Билана микрофон из рук выпал, так он одним усилием воли песню ртом допел. Так-то!3 балла
-
@Shef46, спасибо уже разобрался Сейчас уже в Предбаннике, собрался на Кордон, но это будет после командировки. Всем удачи3 балла
-
Судьба Зоны 0.8 : Технические проблемы В этой теме, происходит техническая поддержка мода "Судьба Зоны" 0,8. Старые версии, 0.7. и ранее, здесь больше не поддерживаются. ВАЖНО: 1.) Убедитесь, что устанавливаете мод на 64-битную Windows! Поддерживается Windows 7 и выше. 2.) Установите библиотеки Microsoft Visual C++ 2017, DirectX и OpenAL (если ещё не установлены). Всё необходимое можно скачать здесь. 3.) Скачайте файлы мода и распакуйте их в один пустой каталог, в любое удобное для вас место, где вы имеете полные права доступа. Желательно не на системный диск. Перед тем, как писать в эту тему, убедитесь что вы установили мод правильно, и пункты выше - выполнены. Если вы используете Steam для запуска игры. Или используете сторонние репаки. В техподдержке будет отказано. Если вы неправильно установили мод, или пытаетесь скрещивать его с другими модами, в техподдержке будет отказано. В технической поддержке может быть отказано, а может быть и НЕ отказано Если вы изменяете файлы игры самостоятельно. Ваши правки и самоделки, могут обсуждаться здесь, если не будет указано обратное. Если у вас случился вылет или вы нашли баг. И вы установили весь необходимый софт. Предоставьте лог вылета полностью. Любые сообщения о вылетах, не сопровождаемые полными логами, будут расцениваться как флуд, и скрываться без ответа. Актуальная версия мода: 0.8.1. Скачать ее можно тут.2 балла
-
Я предлагаю изменить баланс в сторону качества мутантов из его количества и неубиваемости. Опишу случай, который произошел недавно у друга: на АС заспавнились 3 когтя смерти, которые спокойно разнесли всю базу свободы. Один мутант погиб спустя полчаса стрельбы всех свободовцев из 7.62х54, 5.56 калибров. Это никуда не годится (такая неубиваемость). Я могу сбалансировать и сделать мутантов такими же опасными, но порезать им живучесть. В следствии чего не придется их спавнить много, из за того, что они стали слабее в живучести. А некоторым я бы поднял живучесть, например упырям и псевдогигантам. Последние из которых вообще с 410й дроби за несколько выстрелов падают, все-же они должны быть крепче.2 балла
-
Я разрешаю. Но вообще-то без доработок из файла логики читается только логика. Чтобы читались, например, сякосмарты - надо уже делать так: Причем, чтобы регистрировались эксклюзивные - надо уже при спавне сразу заносить в табличку smart_terrain.exclusives Чтобы читались условия спавна - надо дорабатывать то место, где они читаюся из spawn_ini.2 балла
-
local enciclopedy_list = { "encyclopedy_zone_artifact_af-medusa", "encyclopedy_zone_artifact_af-cristall-flower", ... "encyclopedy_tutorial_diary" } local kolvo = 0 for i = 1, #enciclopedy_list, 1 do if has_alife_info(enciclopedy_list) then kolvo = kolvo + 1 end if kolvo >= 20 then -- мы имеем 20 инфопоршней из списка, на радостях дадим поршень db.actor:give_info_portion("Радостный поршень") break end end2 балла
-
2 балла
-
Всем привет.) Сразу хочу сказать огромное спасибо автору за мод. Реально, игра стала оправдывать свое название.) Много конечно недоделок, но это все временно, если вспомнить первую "Солянку" и сколько там было косяков, то тут еще нормально. Начал игру на 08 патче, прошел до Свалки, на 14+ решил начать новую игру. Особенных проблем с вылетами вообще-то не было. Началось только после взлома ПДА на Агропроме (бьются все сэйвы, при перезагрузке или после смерти, которые делались после взятия тайников, те которые до - оставались нормальными), но 15 патч вроде решил проблему, пока по крайней мере. Взял тайник на Агро, вышел на Свалку, там взял тайник, ушел на Кордон и все без вылетов. Так вот пришла идея по поводу ремонта, может конечно она уже и была где-то озвучена, но не суть. Может быть сделать кнопку разбора оружия и брони. Это облегчит поиск запчастей и поможет избавиться от огромного количества хлама, потому, как у меня после ночного гона мутантов, они как правило выносят всю локу. Ну и еще раз спасибо автору за мод.) Давно не было так интересно играть в "Сталкер". P/S Еще бы сократить время сна, уж больно долго, ну или вместо черного экрана запускать какие-нибудь видяхи из игры.2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
@В0Р0Н, такие проблемы обычно либо из-за неправильной установки мода, либо из-за статики. Переходи на динамику.2 балла
-
2 балла
-
OBJ-модели из Бетмана. Колючая проволока Батаранг Детонатор Оружие Паяльная лампа Полицейский катер Камеры Ваза Крышка Компьютеры CraneControlUnit Crow Explosive_Gel Freeze_Gun Gramophone Microscope Mine Mobilephone PayPhone Piano Police_Car Radio Rat_trup TV Vehicles_BurnedCar Vehicles_Ice_Cream_Van Vehicles_SWAT Wheelchair door_lever phone_body ЗАПРЕЩЕНО КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ2 балла
-
Давайте обсудим одну из самых сложных игр 2016 года (по заверению компьюнити) в стиле готического action/RPG. И так, начнем-с: или ダークソウルIII или Тёмные Души III немного картинок для визуализации стиля: Краткая история: Это третья часть из данной серии игр. Увидела свет 24 марта 2016 года, но только в Японии. Остальное население земного шара увидело игру 12 апреля того же года. Все это благодаря компании FromSoftware, или как это выглядит на японском: 株式会社フロム・ソフトウェア Вышла для трёх основных игровых платформ: азиатский коробокс, мелкомягкий коробокс и доступный всем РС. Главный вдохновитель и разработчик: Хидетака Миядзаки (вроде как широко известный и совсем отмороженный самурай-геймдизайнер) Музычку (и неплохую в целом) для игры была написана композитором Юка Китамура (опять житель страны цветущей сакуры). Остальные подробности найдете сами в сети. Хотя могу предложить весьма точный обзор игры, хотя и в не совсем любимой мною манере изложения. Личные впечатления: Игра выдержана в мрачном, пепельном готическом стиле, практически без намёка на светлое будущее :) Очень своеобразные персонажи (как визуально, так и в тактическом плане) и тем более большие и маленькие боссы. Общий гейплей незамысловат для жанра: бежим, стучим мечом/топором по противникам, закрываемся щитом, подбираем трофеи. Уровни сложности отсутствую. Точнее, он просто один. По заверениям фанатов и разработчиков - игра выдержана в хардкорном стиле. Дабы игрок был обречен на смерть и перерождение. На выбор, как обычно в играх такого плана, имеются целый ворох классов для главного героя (то есть Вас) и средненький по возможностям, редактор внешности вашего персонажа. Играть рекомендуют строго на геймпаде (сам пробывал - гейпад самый оптимальный выбор, в силу того, что камера в варианте клавиатура+мышь весьма криво реализована, что иногда создает дополнительные проблемы). В сети множество гайдов, стримов и прочей информации по игре. Сам же я могу указать на следующее: Вот самое грамотное прохождение данной части (как в плане геймплея, так и в плане освещения своих действий в игре): Очень аккуратный игрок, но не надейтесь, что там всё будет так просто (если вы решитесь поиграть в "Тёмные души 3"). Ваша игра (при наличии опыта игры с геймпадом), скорее всего будет напоминать игру этого игрока: Моя же игра пока схожа по стилю с этим милым стримом :) Достаточно посмотреть первые три минуты прохождения - и вы поймете о чём это я ;)1 балл
-
Именно Ну, по поводу моделей я выше сказал, повторюсь - не заметил ничего особенного. Возможно из-за не очень хорошего освещения на скринах или еще от чего-то, не знаю. Насчет анимаций - не знаю, но уверен, что нормальные. Хм... Уже интересно. А вот Винчестер 1300 они зря, ооочень зря заменили на Моссберг, ибо 1300-ый - просто аатличнейший дробовик, Мосс "нервно курит" в сторонке. Вот ну надо жеж... А мы решили, что надо сделать 50%-ный шанс выпадения Объяснить такой процент легко: повреждение, "некондиция" разных видов и т.д. С этим мы согласны на 100. Просто на этом этапе (который длится уже лет пять) и при отсутствии наличия профессиональных модмейкеров такая вот "переделка" оригинального сюжета под новые реалии было единственным выходом - играть ведь и нам самим тоже хочется, а делать мод с нуля... Оххх... Не в наших силах.1 балл
-
@Ворон545, Ваш подход к ценовой политике мне понравился: оригинально, спору нет! Наверное, нужно просто привыкнуть в игре к тому, что дорогой прицел стОт как несколько автоматических винтовок (а ценник, ЕМНИП, из ЖЖ Кардена от 2012-2013 года)... Про новый Арсенал так скажу: там не только модели лучше, но и анимации. Конкретный пример российского оружия - бесподобная Сайга с прицелом 1п29, несколько уников АК (камуфлированный и с "ночником"), замечательные дробовики как отечественного, так и импортного производства... Конечно, у каждого свое видение, но мне многое нравится в Вашем моде: начиная от солнечной погоды, нормального родного инвентаря и заканчивая такой мелочью, как шанс выпадения частей мутантов (ранее ВСЕГДА приходилось править самому, ибо не понимал, КАК в трупе кабана не может оказаться ни одного копыта?!.). На мой взгляд, самый главный минус - это ненужный оригинальный сюжет. Удалите ПЫСовскую линию и мод сразу выиграет от тех ограничений, которые есть сейчас. В общем, желаю развития мода и успехов + спасибо за обратную связь!1 балл
-
@dPlayer, Немного не так. [logic] cfg = scripts\mod\ivan_logic.ltx Оставь только это, секцию [spawner] занеси прямо в ltx. Должно работать1 балл
-
Попробуй так: custom_data = <<END [spawner] cond = {+start_mod_info} [logic] cfg = scripts\mod\ivan_logic.ltx END Только учти, что секции [smart_terrain] и [known_info] из файла логики не читаются.1 балл
-
1 балл
-
Полетела дискография ФЛАКами в музыкальный архив... Не знал о них. Жанр: Space, Stoner, Psychedelic Rock1 балл
-
делюсь на сполер ума не хватает вот так да мне 40 - плачу б... *********************************** ума нет - считай ... кхм ... Чё там сложного-то? Пишем исполнителя-композицию. Выделяем. Нажимаем кнопку "ссылка". В выпавшее окошко вставляем саму ссылку. Уря!, всё получилось Grisli.1 балл
-
Помниться, в ОП-2 была система удалению глючных обьектов(пушек,артефактов). Не совсем понятно, по каким параметрам определялась "глючность". Кто может просвятить?1 балл
-
Доброго времени! Но ведь это же очень субъективно Мы с экономикой как-то не очень дружим, пришлось мне мудрить. Вот прейскурант от 2009 года (он в свободном доступе был, на одном ЖЖ): От него я и отталкивался. Плюс накрутка по Зоне, плюс накрутка у торговцев. Да, у нас, по сравнению с прейскурантом, очень дорогие патроны. Но для Зоны это ведь первейшая вещь, а значит и цены будут нещадно накручиваться. Ну и для баланса тоже необходимо было им завысить цену. Обрати внимание снова на прейскурант.Я приведу пример: 5.45мм автомат АК74М 10,15 (10.150 руб) Прицел снайперский СПП-М 23,33 (двадцать три с лишним тысячи) Как грицца - почувствуйте разницу. Да и давно известно, что оптика часто дороже оружия, на который она устанавливается. Тем более, что 104-й, 105-й и т.д. - это стандартные (валовые) армейские автоматы, которые по умолчанию не могу дорого стоить. Очень редко, даже скажем крайне редко, но все же бывает, что спальник просто исчезает из инвентаря. Столкнувшись с этим делом, мы так и не смогли понять почему это происходит. И первым делом добавили спальники в торговлю и некоторые тайники. Наличие спальника в тайнике Скупого - это просто перестраховка. Сергей, к примеру, так и носит оба спальника, я, на свой страх и риск, продаю. Так что можешь тоже продать, пара тыщ лишними не будут, правильно? Слышу этот упрек не в первый раз.Во-первых, я никак не пойму, что в них плохого? Во-вторых, мы не пихали, а в УЗИ входит и Арсенал. Выпиливать лишние не стали, а просто не вводили в игру разный мусор, типа L85. ФАМАС тоже надо исключить, но все руки не доходят. Попробую найти описание этого "нового" Арсенала. Прям любопытно стало... Ну, как по нам, так нормальное качество, если имеются в виду модели стволов и прочего. Опять, если вводить что-то современное (модели оружия), то наверняка они более ресурсоемкие будут. В общем, подумаем, прикинем что к чему. Я нашел (здесь же) этот Арсенал, глянул. Что в нем особенного? Ну да, в "старом" Арсенале у АК (например) накладка газовой трубки неправильная по форме, ну еще там косячки есть разные-всякие... Но эта "заклепочность" несущественна даже для меня - любителя и пользователя оружия. А качество текстур вполне на уровне. А может там скрины низкого качества? Так как я не увидел там качественных моделей. Не знаю... Скачаем, посмотрим.1 балл
-
Лично мне тоже. У вас какой-то баг происходит, надеюсь выяснить в чем дело и исправить. 15 патч, не? Энергопитание включается только при заряженных четырех батарейках. Кроме Мосинки и ее обреза, больше нет таких.1 балл
-
К чему понты, выпендрёж, дешёвая экспрессия, пиар и тому подобное? Надо так: спокойненько, без натугов, непринуждённо, но весомо и не менее тяжело (на мой взгляд): Видео нет, но то не беда: тема-то музыкальная. Да и настоящая музыка в картинках не нуждается .1 балл
-
@KitkaT.Net, %=spawn_object(секция:точка_пути)%, например. А для удаления существуют разные функции, да и для спавна тоже. См. xr_effects.script.1 балл
-
Нету таких, коллбеки, как в чистом ТЧ. Именно, ибо чит несусветный. Чего мучаться, в нужном alife_локация.ltx просто дописываешь секцию с номером, большим на еддиницу, чем номер последней секции в файле. Даже если номера в разных файлах alife будут дублироваться, ACDC сам их перенумерует потом.1 балл
-
BoBaH_671, не совсем понятен смысл. Вот так, например, можно выдать из таблицы рандомный поршень, которого у ГГ еще нету. local enciclopedy_list = { "encyclopedy_zone_artifact_af-medusa", "encyclopedy_zone_artifact_af-cristall-flower", ... "encyclopedy_tutorial_diary" } local flag = false while flag == false do statja_for_pda = enciclopedy_list[math.random(table.getn(enciclopedy_list))] if not has_alife_info(statja_for_pda) then db.actor:give_info_portion(statja_for_pda) flag = true end end1 балл
-
Да Бог с ней, с настройкой респавна! Это вторично всё. А вот битьё сэйвов на любой локе - это реально (нехорошее слово). Играешь, и не знаешь - загрузится сэйв или нет.1 балл
-
1 балл
-
Жаль, что так и не исправили цены на нормальные из оригинала: эти огромные цифры сильно "режут глаз".. Да и вообще экономика сильно страдает, я бы на этом в первую очередь сосредоточился: - Скупой в Предбаннике оптику для АК продает за 35 000, тогда как АК-104 и АК-105 у него стОят по 22 000; - зачем в тайнике (рюкзак от Бубны на чердаке дома рядом тоннелем) 2-й спальный мешок, если у ГГ один уже есть в инвентаре? - считаю, что зря напихали в мод столько стволов из древнего Арсенала: ни к чему они, когда есть современные отличные модели (например, Новый Арсенал). Уважаемые разработчики! Интересный у Вас мод, но уделите внимание качеству. Успехов Вам!1 балл
-
1 балл
-
@aka_sektor, мой пример, видимо, оказался не очень удачным. Сидит в кресле, например, не по вернётся же он на 360 гр. Да и вообще в целом интересна реализация.1 балл
-
@Zander_driver, Гаусс-пистолет ложится в слот для... э... большого оружия. Не в слот для пистолетов. Это так надо? Хотелось бы все же класть его в слот для пистолетов.1 балл
-
@Kondr48, немного не ясно что ты хочешь от кода. Ты собираешься красить кнопку, но красишь текст, текстуру красят другим методом (метки например), а SetHighlightColor красит, очевидно, текст, в случае с кнопкой - на кнопке. По второму вопросу я вообще не понял о чем ты спрашиваешь. Статик можно повернуть методом SetHeading. @SkyLoader, метод называется SetColor (также SetColorAll), а не SetHighlightColor. Например: void CUITradeWnd::ColorizeItem(CUICellItem* itm, bool { if(! itm->SetColorAll(color_argb(255,255,100,100)); }1 балл
-
Kondr48, SetHighlightColor(GetARGB(255, 255, 255, 255)). Порядок: alpha, red, green, blue1 балл
-
1 балл
-
Не знал. Jurok, идея на будущее: уменьшить радиус активатора кровати на "Скадовске" так, чтобы надпись "спать" появлялась, если подойти в плотную к кровати. В эту комнату порой сталкеры забредают, кое с кем там можно поговорить, но не получается - активатор сна мешает.1 балл
-
1 балл
-
да. Я бы сказал кардинальные. Лишь бы хватило сил, времени, желания и возможностей довести всё к финишу. На данный момент от старой версии мало что осталось. Наибольшие изменения - текстурная и геймплейная составляющие. Переписываются и видоизменяются практически все игровые диалоги и квесты (не только мода, но и орига)... Будет пять новых (не с нуля) локаций.1 балл
-
Мне кстати очень интересно мнение каждого относительно того, как бы вы отнеслись к тому, если Новый Арсенал буквально за считанные недели (ну допустим где-то к маю) внезапно превратился из оружейной модификации в глобальную с примерно следующим списком нововведений по сравнению с оригинальной игрой:1 балл
-
Инструкция по отключению античита и правке свойcтв актора в ОП-2. (писал давно, но вроде актуальна)1 балл
-
1 балл
-
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. Недавно решил поэкспериментировать с анимками НПС, и теперь выкладываю результаты моих опытов над "людьми". Разумеется, опытные модмейкеры все это давно знают – поэтому материал предназначен для новичков, которые еще не освоили как прописывать неписям разные прикольные анимки, а заодно и озвучку через логику. Все анимки взяты из файла state_lib.script. Анимки, которые имеются в движке, но не вписаны в указанный файл, не рассматриваются. Это тема для отдельной статьи. Озвучка взята из файла sound_script (папка misc). Конечно, хотелось использовать и звуковые темы не вписанные в этот файл, но имеющиеся в папке sounds - но с этим еще надо разобраться. Вся изложенная ниже схема является единым целым и ее можно ставить в ltx–ный файл логики любому вашему НПС целиком. Она будет зациклена и повторяться по кругу если кое-где поставить другие варианты перехода от одной ремарки к другой. [logic] active = remark@base danger = danger_condition meet = meet [remark@base] anim = hello_wpn no_move = true target = actor meet = meet on_actor_dist_le = 2| remark@sit [meet] meet_state = 10|salut@esc_bridge_soldiers| 5|salut_free@esc_lager_killer meet_state_wpn = 10|ward@cit_base_guard_talk_to_actor2| 5|probe_2@gar_bandits_seryi victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog В базовой ремарке мой чувак использует анимку Волка - hello_wpn – одной рукой машет ГГ, другой держит ствол. Это начальная анимка, которая будет отрабатываться НПС, пока ГГ не подойдет на дистанцию встречи. В секции meet задается схема реагирования НПС при подходе к нему эктора. В строчке meet_state – реакция при подходе безоружного ГГ. На расстоянии 10 метров НПС отдает честь, затем встает в позицию «смирно» - руки по швам. Это анимка salut. Ближе 5 метров – тоже самое, дальше переходит в позицию «вольно». Это анимка salut_free. В секции meet можно задавать и то, что НПС будет базарить при виде эктора. В моей схеме: «чего стоишь сталкер, подходи, будем разговаривать» (esc_bridge_soldiers) отдавая салют, и на второй дистанции - «разбежались сосунки и т.д». (esc_lager_killer) В строчке meet_state_wpn - реакция НПС если эктор с пушкой в руках. У меня в этой схеме он встает в позу ward – руки за спиной, голова наклонена вниз. Словом поза тюремщика или надсмотрщика (ward примерно так и переводится). В этой позе НПС на дистанции ближе 10 метров орет «повторяю для тупых - отошел к дальней стене камеры…» (cit_base_guard_talk_to_actor2), а если ГГ подойдет еще ближе - «ты щас сдохнешь падла, понял…» (gar_bandits_seryi) и еще несколько рандомных фраз, которые заданы звуковой темой gar_bandits_seryi. К начальной анимке также можно добавлять любую звуковую тему через строчку snd. В данной ремарке ее нет. Переходим к следующей схеме. Так как все эти схему у меня завязаны вместе, то переход ко второй ремарке произойдет, когда ГГ подойдет к НПС на дистанцию ближе двух метров. Прописано этой в строчке on_actor_dist_le = 2| remark@sit [remark@sit] anim = sit_ass snd = mil_guard_to_max no_move = true target = actor meet = no_meet ;on_actor_dist_le = 2| remark@raciya ;on_timer = 30000| remark@ raciya on_signal = sound_end| remark@raciya danger = danger_condition Итак, что делает НПС в этой ремарке. Сидит на заднице - sit_ass, орет - mil_guard_to_max – «макс, у нас тут проблема на хуторе нарисовалась, собирай народ…» В секции meet прописано отсутствие встречи, так как задано no_meet. Так что разговаривать с ГГ непись не будет. После отработки заданной звуковой темы идет переход к к ремарке remark@raciya. Сделано это через строчку on_signal = sound_end| remark@raciya. Переведу: на сигнал «конец звуковой темы» переходим к схеме remark@raciya. Следующая схема. [remark@raciya] anim = choose snd = bar_arena_public no_move = true target = actor meet = meet@raciya on_timer = 120000| remark@work ;on_actor_dist_ge = 35| remark@work danger = danger_condition [meet@raciya] meet_state = 7|binocular@val_escort_guards| 5|guard_rac@mil_pavlik_to_ara meet_state_wpn = 7|hide_rac@mil_ara_ambush victim = 7|actor victim_wpn = 7|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog Анимка choose – ГГ что-то высматривает: оглядывается по сторонам, прикладывает руку ко лбу, так же как это делам мы, когда смотрим вдаль против солнца. Звуковая тема – что то там из реплик на арене. При встрече – смотрит в бинокль (если он у него есть) и издевательски базарит - «скоро ты будешь работать обедом для мутантов» (в этой теме реплик несколько). На 5 метрах достает рацию (если есть) - анимка guard_rac и базарит реплики из темы предателя Павлика на милитари «все чисто можете подходить». При угрозе стволом - анимка hide_rac («сидит с рацией»), базар - «это засада, уходим» Через 120 секунд - переход к следующей ремарке: on_timer = 120000| remark@work. [remark@work] anim = caution no_move = true snd = mil_max_before_collect target = actor on_timer = 30000| remark@work2 meet = no_meet danger = danger_condition Анимка caution – ГГ слегка согнувшись, что-то внимательно высматривает на земле, руки прикладывает к коленям. А затем радостно сообщает - «ребята у нас появилась работа». Видимо, что-то высмотрел интересное. Через 30 секунд - снова переход. [remark@work2] anim = search no_move = true snd = mil_collect_phrase3 target = actor on_timer = 30000| remark@zombied meet = no_meet danger = danger_condition Анимка search - поиск, только более развернутый. ГГ встает на колени или на корточки и начинает что-то искать. Что он при этом произносит – узнаете, когда послушаете. Через 30 секунд переход к схеме зомби. [remark@zombied] anim = trans_zombied snd = pri_followers_leader_phrase1_1 no_move = true target = actor on_timer = 60000| remark@wounded meet = meet@zombied danger = danger_condition [meet@zombied] meet_state = 5|trans_0@hail meet_state_wpn = 5|trans_1@hail victim = 5|actor victim_wpn = 5|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog Анимка trans_zombied - падает на колени, головой двигает вверх-вниз. trans_1 - также стоит на коленях, только головой вращает по кругу. trans_0 – то же самое, только более энергичней. Или наоборот - извиняюсь если перепутал. Схема раненый. Тут все понятно. [remark@wounded] anim = wounded_heavy_3 snd = help_heavy target = actor meet = no_meet on_timer = 30000| remark@dinner danger = danger_condition wounded_heavy_3 – это анимка тяжелораненого. (есть еще и другие анимки раненого). Чувак скрючившись, грохнется на землю. Но на ней не остается, а тут же встает и бежит в сторону в денжере. Что и понятно – здоровье то у него норм. Остальные неписи видевшие как чувак упал, так же срываются в денжере с места. Ищут того, кто «стрелял». Не удивляйтесь, но так они запрограммированы. Схема обед. [remark@dinner] anim = sit_knee no_move = true target = actor meet = meet@dinner danger = danger_condition on_actor_dist_ge = 15| remark@dynamite [meet@dinner] meet_state = 5|eat_bread@wait| 3|eat_energy@wait meet_state_wpn = 5|eat_kolbasa@wait| 3|eat_vodka@val_escort_dead victim = 8|actor victim_wpn = 8|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog sit_knee - чувак сидит на заднице, опираясь на руку. eat_bread, eat_kolbasa, eat_energy, eat_vodka - тут я думаю ничего объяснять не надо. Чувак хавает и пьет. Пригубив водки, произносит – «пусть земля тебе будет пухом» При отходе эктора на дистанцию больше 15 метров - переход к схеме динамит. Звуковая тема wait – это пауза, в которой непись ничего не говорит. [remark@dynamite] anim = dynamite no_move = true target = actor meet = no_meet on_timer = 30000| remark@claim danger = danger_condition dynamite – закладка динамита. Как это выглядит – помните долговца на милитари у стены с динамитом? [remark@claim] anim = claim snd = esc_wolf_thanks target = actor meet = meet@claim danger = danger_condition on_timer = 60000| remark@story Анимка claim - НПС подзывает ГГ рукой. snd = esc_wolf_thanks - здесь НПС произносит фразу волка: «меченый теперь тебе проход в лагерь открыт, подходи». [meet@claim] meet_state = 7|refuse@mil_collect_phrase5| 5|probe_2@mil_collect_phrase6 meet_state_wpn = 7|backoff@gar_dm_bandit_demand victim = 7|actor victim_wpn = 7|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog Анимка refuse - непись пожимает плечами и произносит mil_collect_phrase5 - «не срать». probe_2 - судя по сопровождающим ее звукам (независимо от прописанной мной звуковой темы) – это анимка Круглова (его манипуляции с прибором, а может Сахарова - впрочем, это не важно). Если у вашего НПС будет в руках оружие - то смотреться она будет куда интереснее, так как выглядит будто непись проверяет свой ствол, совершая массу интересных движений. Фраза mil_collect_phrase6 - «опа – с нами новое мясо». backoff - обычная анимка. Непись начинает махать стволом в разные стороны – типа убери ствол, меченый. Фраза - gar_dm_bandit_demand - «бабки артефакты гони», «ты че козел не врубаешься», «гони бабло или бошку отстрелим». Так как тема рандомная (с окончанием rnd в имени темы в файле sound_script – то и фраз несколько) [remark@story] anim = mode_shlem no_move = true target = actor meet = meet@story danger = danger_condition on_actor_dist_ge = 30| %+passage_to_story_end% on_info = {+passage_to_story_end} remark@story_end [meet@story] meet_state = 10|probe@wait| 5|probe_1@hail meet_state_wpn = 10|probe_2@wait| 5|suicide@mil_crazy victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog mode_shlem - анимка то ли Круглова, то ли Сахарова. Непись будет что то вертеть в руках. probe_1 – тоже самое что и probe_2 , только здесь он плечами вроде бы не дергает. suicide - самоубийство. Советую посмотреть – тем более с озвучкой mil_crazy. probe - укороченный вариант probe_2 и probe_1 [remark@story_end] anim = probe_3 no_move = true snd = agr_doctor_1 target = actor on_signal = sound_end| remark@base ;on_timer = 180000| remark@ base meet = no_meet danger = danger_condition [danger_condition] ignore_distance = 10 probe_3 - интересная анимка (похоже что кругловская)- чувак срывается с места в панике, затем сгибается как будто от боли, хватается за голову. agr_doctor_1 - базар доктора в тайнике стрелка. Теперь поясню строчки on_actor_dist_ge = 30| %+passage_to_story_end% on_info = {+passage_to_story_end} remark@story_end Когда эктор отойдет от НПС дальше чем 30 метров, ГГ выдается инфопоршень passage_to_story_end. После его получения - on_info - произойдет переход к базовой ремарке. Сам инфопоршень необходимо регистрировать в соответствующих файлах. Так как мой НПС находится на кордоне, то поршень я сунул в файл info_l01escape. Сообственно инфопоршень в строчке on_actor_dist_ge писать не обязательно(я его использовал только для примера) - можно просто поставить имя следующей ремарки - и в нужный момент произойдет переход. Но инфопоршень может понадобиться для других случаев. Как я уже говорил в начале, схему можно сделать полностью зацикленной. Нужно лишь в тех блоках, где идет переход к следующей схеме через on_signal поставить таймер или дистанцию. Почему так - не знаю. Но у меня по второму кругу схема стопорилась на тех блоках, где шел переход через on_signal = sound_end|. По таймеру же все прекрасно крутится. Схема из второй части - как раз зацикленная. P.S. : Кажется понял почему у меня стопорилась схема при использовании перехода on_signal = sound_end|. Дело в том, что если в имени звука, по завершении которого схема должна перейти к новому блоку стоит флажок seq, то он вроде как отыграется только один раз (если в этой теме нет дополнительных реплик). Следовательно по второму кругу он просто не будет срабатывать, а значит и схема застопорится. Так что для этого нужно ставить звук в имени которого в файле sound_script есть флажок rnd. Тема mil_guard_to_max как раз с флажком seq (и реплика только одна - без вариантов). Потому здесь (в схеме sit) она и будет стопориться на втором круге, если не заменить тему на другую. Но это еще надо проверить. Закоментированные строчки - пред которыми стоит ; - может смело выкидывать - это остатки проб разных вариантов. Еще одна схема. На этот раз в нее добавлены еще постэффекты. [logic] active = remark@base danger = danger_condition meet = meet [remark@base] anim = hello_wpn no_move = true target = actor meet = meet on_actor_dist_le = 2| remark@punch danger = danger_condition С первой ремаркой все понятно. Переход ко второй на дистанции ближе 2 метров. [remark@punch] anim = punch snd = cit_jail_guard_sneer meet = meet@punch target = actor on_signal = sound_end| %=run_cam_effector(fatigue)% on_timer = 60000| remark@doctor_wakeup %=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)% danger = danger_condition [meet@punch] meet_state = 5|hide_s_left@wait| 4|hide_s_right@wait meet_state_wpn = 5|backoff2@threat_back victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog punch – анимка удара рукой (или прикладом). Так как я не специалист по боксу, то не скажу точно как именно называется этот удар с правой в челюсть. Если поставите ее в meet_state_wpn на дистанции 2 метра - ГГ получит реальный удар в морду прикладом ствола. Так как я эксперементировал на своем торговце - то он (будучи безоружным) бил чисто кулаком. А если вместо запуска анимации камеры %=run_cam_effector(fatigue)% поставите запуск функции %=killactor%, то НПС кинется вас убивать. hide_s_left* и hide_s_right - непись присядет с разворотом ствола вправо или влево. backoff2 - более веселая анимка backoff. НПС покажет ГГ что-то вроде фака, перед тем как помахать стволом и при этом скажет что-то весьма нелицеприятное. %=run_cam_effector(fatigue)% - это вызов анимации камеры /fatigue/ из папки anims. Земля уйдет из под ног ГГ. Ненадолго. Сработает сразу же после окончания фразы cit_jail_guard_sneer. А ровно через минуту от начала работы схемы – запуск постпроцесса %=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)% и переход к следующей схеме. deadcity_wake – это постпроцесс, который должен был использоваться в Мертвом городе, если бы разрабы МГ все таки доделали. Если не видели - обязательно посмотрите.Сначала черный экран, затем прояснение с раздвоением картинки и красным фоном. В следующей схеме идет продолжение постпроцесса – первые 15 секунд. Потом его остановка: on_timer = 15000| %=stop_postprocess(1777)%. [remark@doctor_wakeup] anim = doctor_wakeup snd = cit_doctor_start_dlg meet = meet@doctor_wakeup target = actor on_timer = 15000| %=stop_postprocess(1777)% on_timer2 = 180000| remark@prisoner danger = danger_condition [meet@doctor_wakeup] meet_state = 3|sleep@cit_jail_guard_sleep| 2|sleep_sit@wait meet_state_wpn = 3|wounded_zombie@wait victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog Начальная анимация - doctor_wakeup – доктор в мертвом городе. НПС склонится вниз – как будто над чьим то телом (по задумке – над меченым) и начнет базарить. Но совсем не то, что стоит у меня в строчке snd. Видимо, данная анимка завязана со звуком, и иначе не идет. Фразу прописанную мною - cit_doctor_start_dlg – нпс произнесет потом. Обе озвучки длинные – та, что идет с анимкой – монолог доктора в подземелье агропрома в тайнике Стрелка – типа, «что ж ты меченый в растяжку полез, сам же придумал эту хрень…» Моя озвучка - cit_doctor_start_dlg – неиспользованный монолог доктора в мертвом городе. Через 180 секунд – завершение схемы и переход к следующей. Схема – пленный. [remark@prisoner] anim = prisoner snd = agr_krot_fear meet = meet@prisoner target = actor on_timer = 60000| remark@base danger = danger_condition [meet@prisoner] meet_state = 5|help_me@gar_dm_newbie_no_money meet_state_wpn = 5|hands_up@agr_dont_shoot victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog [danger_condition] ignore_distance = 10 Анимка – prisoner – пленный. Помните Шустрого у бандитов? Вот это она и есть. Фраза - agr_krot_fear – не смотря на то, что в названии звуковой темы имя Крота, орет ее Шустрый: типа братцы я тут, спасите. help_me - машет рукой сидя на одном колене и орет, что у него "нет денег" - gar_dm_newbie_no_money. hands_up - руки кверху и орет "не убивай дяденька" (или типа того) - agr_dont_shoot. Через 60 секунд возврат к базовой ремарке. В файле state_lib – большая библиотека анимок. Я успел попробовать только часть. У одного бармена их 12. Правда, из пяти опробованных мной сработала только одна bar_sleep - НПС положит голову на руки сложенные перед лицом и будет спать стоя. Анимки - barman_talk_freу, barman_shock, barman_wait_danger, barman_walk_danger - никакого эффекта не дали. Видимо, они работают только на бармене. Остальные пробуйте сами. Анимка psy_pain – пораженный пси-излучением. Чувак сядет на колени, начнет трясти головой и бить себе руками по голове. psycho_pain – вроде бы тоже самое, только чувак обхватывает голову руками и так сидит. Анимки psy_shoot, psy_armed, psycho_pain, psycho_shoot – пока остаются на стадии исследования. Так как с ними либо глючит, либо вылетает. ------------------------------------------------------------------------ erlik ------------------------------------------------------------------------1 балл
Эта таблица лидеров составлена Москва/GMT+03:00
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ