Jump to content

SkyLoader

Опытные
  • Content Count

    337
  • Joined

  • Last visited

  • AMKoin

    0 [ Donate ]

Community Reputation

51

Информация

  • Город
    Москва

Recent Profile Visitors

2,241 profile views
  1. На днях сделал себе конвертер сталкерских "бампов" в карты нормалей. Выложу, вдруг кому-то тоже пригодится. Stalker bump to normal map converter Утилита конвертирует сталкерские файлы _bump и _bump# в обычные карты нормалей, попутно исправляя ошибки сжатия текстур. Конечно, качество исходной карты нормали получить не удастся в любом случае, но по крайней мере есть попытка выжать максимум из сталкерских текстур. Сравнение "бампа" и сконвертированной текстуры: https://images.gameru.net/image/7ecbb02696.png.html https://images.gameru.net/image/b82efd1c1f.png.html Ключи запуска: -in <имя> = имя текстуры бампа с расширением [.dds, .tga] (обязательный ключ) -out <имя> = имя выходной текстуры карты нормали [.tga] -folder <имя> = имя папки, в которую будет сохраняться сконвертированная текстура -pause = приложение закроется только после нажатия на любую клавишу Скачать: Ссылка Для запуска требуется установленный Microsoft Visual C++ Redistributable 2015.
  2. В катсценах вроде отключается тень гг. В скрипте катсцен можно посмотреть, как там это сделано.
  3. Вопрос такой появился. Чем отличается текстура terrain\terrain_*level*.dds из папки уровня от текстуры из папки textures\? Понятно, что в текстуру из папки уровня в альфу запекается хеми террейна. Но зачем дублирование RGB в обоих текстурах? Они как-то по-разному используются?
  4. Она поворачивается вокруг своей оси, чтобы отрисовать все объекты вокруг камеры. Префетчинг. Подгрузятся нужные текстуры у объектов сзади камеры и тд.
  5. Может кто подскажет, есть ли тема или может где-то высказывались по хотелкам по компиляторам ЗП? Это не считая общеизвестных (-skipinvalid и x64)
  6. @Earth2Space, я делал только эту старую движковую заливку. Зачем сделали скриптовую обвязку, это надо у авторов новой правки спрашивать. Может быть для дополнительной фильтрации предметов по каким-то критериям, не знаю.
  7. @Earth2Space, если нужна только старая заливка, где нет скриптовой обвязки, то те две строки в corrections_list.txt надо закомментировать, а вместо них добавить: 0x103BF3D6 5 ;jmp CUITradeWnd__FillList_colorize В xrgame_stubs.asm еще добавить: org 103BF3D6h - shift jmp CUITradeWnd__FillList_colorize
  8. Попробуй изменить в конфиге ножа hit_type_2 = wound_2 на hit_type_2 = wound. Этот способ быстрее, так как такие иммунитеты не только у бтра, но и у других машин. Чтобы не править иммунитеты каждой машины, можно изменить только конфиг ножа.
  9. Требуется зарегистрировать вызываемые функции в xrgame_stubs.asm: org 103BF3F0h - shift back_to_CUITradeWnd__FillList_colorize: org 103BE8C0h - shift sub_0_103BE8C0: Пробуй оставить только одну эту функцию в этом скрипте и сделать ее пустой. Если вылетать перестанет, то постепенно возвращай код.
  10. Смотря для какой программы нужен скрипт. Для макса я недавно выкладывал: http://www.amk-team.ru/forum/topic/5745-modelirovanie-v-3ds-max/?p=1038521 Там можно сделать замену путей текстур нажатием одной кнопки. Сами имена текстур можно добавлять в текстовик, что находится в папке со скриптами.
  11. Это значит что-то ты намутил с функцией. Может быть синтаксическая ошибка в скрипте my_file.script или отсутствует сама функция my_function(). callback["animation_end"] = 157 отношения к этому не имеет. Функция по окончании эффектора вызывается движком.
  12. Silver Raven, там можно просто сравнить файлы и увидеть, какие строки добавлялись в скрипты Дэна.
  13. Silver Raven, эти скрипты уже со встроенным паком Дэна. Но вот версию его пака сказать не смогу, так как давно скрипты писал.
  14. Решил залить пару своих скриптов для пака Деш Сташа, чтобы не пропали зря. Описание: *Добавлено конвертирование в Editable Poly статических моделей при импорте модели. *Добавлен набор утилит для работы с материалами. Находится в Material utils: 1) Кнопка Fix material IDs. Фиксер айди материалов на выделенном меше. Имеются ввиду назначенные айди материалов на полигонах, которые выходят за рамки общего кол-ва материалов. Например, у вас 5 материалов, а material id у полигона 7. Как правило, на полигоне будет наложена текстура 2 материала (5+2=7). Утилита же исправляет айди на 2. 2) Кнопка Combine identical materials. Объединение материалов с одинаковыми Bitmap текстурами. Порой при моделировании после большой работы над моделью может оставаться много лишних дублирующихся материалов, которые в итоге будут лишний раз нагружать компьютер. Для данной утилиты добавил настройки на игнорирование расхождения шейдеров, компил шейдеров, материалов или же активного флага 2-sided при объединении материалов. Советую перед объединением переконвертировать в Editable Mesh, это значительно ускорит процесс объединения, так как идет итерация всех полигонов и переназначение им новых material id. Также перед объединением советую воспользоваться кнопкой Fix material IDs, чтобы не было багов при объединении. 3) Кнопка Run global renaming textures. Утилита, позволяющая заменить одни пути к Bitmap текстурам на другие нажатием одной кнопки. Полезно при портировании локаций с одной платформы на другую. Список заменяемых текстур указывается в xrTools.RenameTexturesList.txt. Скачать

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...