Jump to content
kalinin11

Новые модели НПС (ТЧ)

Recommended Posts

aka_sektor    1,286
Posted (edited)

 

 
  1.  @kalinin11 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=175616
  2.  @Real Wolf https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=420648
  3.  @DanekSTALKER https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=433260
  4.  @L.e.x https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=442104
  5.  @Scarabay https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=448458
  6.  @Mechanic.92 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=449473
  7.  @Рыло https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=452265
  8.  @Po-meceniy https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=465298
  9.  @utak3r https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=502059
  10.  @Zimmer https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=502900
  11.  @Sergg https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=503120
  12.  @MaZaHaKQ https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=520504
  13.  @benja2010 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=548880
  14.  @Химик Х https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=560099
  15.  @Леня Баньши https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=563204
  16.  @TORR https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=579699
  17.  @Sikorskyi https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=594931
  18.  @staff https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=598807
  19.  @dj zov https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=601565
  20.  @Rad G. https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=602356
  21.  @ЙоЖеГ https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=606991
  22.  @Ааз https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=610983
  23.  @Хантер22 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=613934
  24.  @Трикс https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=617730
  25.  @lafugix https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=634098
  26.  @ПаХ@(N) https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=641983
  27.  @Buusty https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=644532
  28.  @Ирбис https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=665020
  29.  @Tigerr https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=667908
  30.  @Fan fan https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=681067
  31.  @jgar https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=702253
  32.  @vitok96 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=703207
  33.  @hakim https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=719317
  34.  @Animal https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=721952
  35.  @Кивач https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=725290
  36.  @LAGAEM https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=739471
  37.  @Cat_Niger https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=752528
  38.  @VaLKoV465 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=752577
  39.  @snajper https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=754915
  40.  @Wookie https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=771172
  41.  @Хек https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=780159
  42.  @jenek96 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=791890
  43.  @Nick_F https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=814777
  44.  @r0d23 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=814935
  45.  @strelok71.71 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=816178
  46.  @macron https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=828039
  47.  @Romann https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=833861
  48.  @Graff46 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=850350
  49.  @Sgamer https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=851226
  50.  @NOapostoL https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=851356
  51.  @qwqwqw https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=856775
  52.  @XaHTeP https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=868974
  53.  @Призрачный https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=869108
  54.  @CAHCAHbl4 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=872102
  55.  @StanMaster https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=873113
  56.  @A. Shepard https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=880541
  57.  @neymeika https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=909633
  58.  @CuJIbBEP https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=914027
  59.  @Lanta87 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=930609
  60.  @Greshnik13rs https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=931435
  61.  @qvvxvvq https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=942156
  62.  @ed_rez https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=951239
  63.  @kramer https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=960932
  64.  @aka_sektor https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=995430
  65.  @UR_RF https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=998101
  66.  @LightSaber https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=998126
  67.  @Han Sola https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1030185
  68.  @Dyadka_Yar https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1031610
  69.  @Возрождённый https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1037232
  70.  @непьющий сталкер https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1076438
  71.  @UriZzz https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1080802
  72.  @SURVARION https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1095308
  73.  @roma_uf https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1155019
  74.  @spectrum https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1155375
  75.  @nego https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1158429
  76.  @tonet_998 https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1183410
  77.  @Dead_Land https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1225429
  78.  @Strannick https://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?do=findComment&comment=1264843

 

 
Файловый архив: https://cloud.mail.ru/public/3fW3/SyLPvRQGg
Скриншоты: https://yadi.sk/d/W_fZM26orv1gCw
 
 
Скачав модель из файлового архива, обратите внимание на файл path.txt
В нём указан путь до модели относительно папки meshes.
 
1) Скачайте архив: https://cloud.mail.ru/public/4NXV/5CUFD9RKn
2) Распакуйте и переместите папку gamedata в директорию ТЧ v1.0006
3) Текстовым редактором откройте файл по пути gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml
4) Поиском найдите в файле строчку:

<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>

5) Замените путь в строке на тот, что указан в файле архива модели path.txt

6) Готово. В игре сразу по выходу из бункера Сидоровича можно будет вместо персонажа Волка увидеть новую модель.

 

P.S. Не относится к моделям монстров (в том числе: Сидоровича, Бармена).

 
 
 
 

(редакция @aka_sektor)

Внимание, данный урок НЕ ОПИСЫВАЕТ процесс создания модели NPC, это лишь попытка объяснить, как избавиться от одного досадного глюка.

 

Как избавить "прогнанных" через SDK сталкеров от посмертных мучений в лице вывернутых суставов.


Итак. После "прогонки" через SDK, у моделей NPC в игре, после смерти, конечности неестественно выворачиваются в строго обратном направлении, чем должны бы были по всем законам физики. То же касается сделанных с нуля или переделанных игровых моделей. Глюк не критичный, но неприятный.

 

Как же от него отделаться:

1. Откройте вашу модель в SDK, обратите внимание на то, что она при загрузке находится к нам, извините, спиной… (Если лицом, то все нормально и шаг 2 делать не нужно.)

 

2. Экспортируйте модель в OGF и откройте в редакторе milkShape 3D (ни 3ds Max, ни Maya не подходят).


На верхней панели есть кнопка Animate, нажимите ее и в открывшемся списке выбирите пункт RotateAll.

07ebee0cb9fee1ade5d8943a40799bb6.jpeg

 

Вводите значение 180 напротив буквы и нажмите OK

32b00d5415cd0ee10c7b675c8b58d3c9.jpeg

Все, модель готова к экспорту. Экспортируйте в .object.

Обратите внимание, что расширение модели надо вписать вручную, иначе экспорт не сработает.

 

3. Снова откройте модель, и увидите её лицом в свою сторону, если, конечно, все правильно сделали.

 

Теперь настройте материал, пропишите OMF-ки и, если надо, путь к конфигу модели.

 

4. Скачайте вот этот файл: <ссылка утеряна>

 

И сохраните его где-нибудь у себя.

 

5. Откройте свиток bones, выделите кость root_stalker(2) и нажмите кнопку load(2).

 

В открывшемся окне выбирите скачанный файл и нажимите кнопку open.

3fce5f28b21690f251d077db8e5697d4.jpeg

 

6. Снова экспортируйте модель в OGF, поместите в игру и попробуйте убить NPC пару раз, чтобы убедиться, что суставы работают как положено.

 

 
 

(редакция @aka_sektor)

Необходимо:

1.

  • 3ds Max 8
  • niftools plugin
  • x-ray export plugin
  • martinez skin2physique macroscript
  • Скрипт для масштабирования анимаций от CAHCAHbl4

2.

  • Игра Fallout 3
  • fomm - fallout3 mod manager

3.

  • Игра S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля
  • X-Ray SDK

 

Перенос:

1. Распаковать архивы Fallout 3 в папке data с помощью fomm


2. Импортировать в 3ds Max.
a) Сначала скелет

b) Потом модель
Будет видно, что модель ОГРОМНАЯ.


3. Добавить конечные кости.
Выполнить: bone tools - create end


4. Масштабировать модель.
a) Выполнить: utility - rescale units

Так добавленные кости - не будут уменьшены.
b) Выделить кость, затем выполнить: scale - x


5. Перегнать привязку.

a) Объеденить модель в одну, выполнив: editable mesh - attach
b) Выделить все вертексы, выполнив: editable mesh - vertex
c) Сохранить веса скин в skin2physique
d) Добавить модификатор physique
е) Инициализировать physique: rigid, envelopes - no
f) Выделить модель заново, и загрузить веса skin2physique
g) Проверить привязку


6. Пробный экспорт в SDK:
a) x-ray export - export skin
b) Скопировать текстуры в папку sdk/level_editor/gamedata/textures
c) Открыть модель в SDK
d) Указать пути к текстурам
e) Проверить целостность модели


7. Анимации:
a) Импорт на модель с physique
Растягивает анимированные кости до оригинального размера
b) Запустить скрипт от @CAHCAHbl4 utility - maxscript - run script
c) Выбрать в списке utility - xyz position scaler
d) Выделить все растянутые кости
Пользоваться скриптом @CAHCAHbl4 - scale
Можно и этапами, но не по одной
e) Экспорт в .skl
Для каждой анимации начинать с "пустой" модели. Сохраняться после импорта и перезагружать 3ds Max. Ремонтировать косяки импорта. Проверять анимации тщательно, некоторые надо резать. Подгонять под классы сталкера.


8. Экспорт в игру.

a) Собрать то что получилось в SDK
b) Переименовать анимации для соответствия с классом игры.
c) Настроить шейпы и кости
d) Смотреть результат в игре

 

Скрипт для анимаций от @CAHCAHbl4
- копировать код в maxscript и сохранить
- должен работать на всех анимациях где используется котроллер XYZ_position

 

 

 

 




utility fo3as "XYZ Position Scaler"
(
rollout fo3_animation_scaler "XYZ Position and Animation scaler" width:165 height:300
(
button btn1 "scale" pos:[8,57] width:144 height:24 toolTip:"" spinner scale_faktor "scale faktor" pos:[16,16] width:136 height:16 range:[0,100,1] scale:0.01
on btn1 pressed do
(
for b in $ do
(
if b.pos.controller.X_Position.isanimated==true then
b.pos.controller.X_Position.controller.keys.value *=scale_faktor.value else
b.pos.controller.X_Position *=scale_faktor.value
if b.pos.controller.Y_Position.isanimated==true then
b.pos.controller.Y_Position.controller.keys.value *=scale_faktor.value else
b.pos.controller.Y_Position *=scale_faktor.value
if b.pos.controller.Z_Position.isanimated==true then
b.pos.controller.Z_Position.controller.keys.value *=scale_faktor.value else
b.pos.controller.Z_Position *=scale_faktor.value
)
)
)
on fo3as open do addRollout fo3_animation_scaler
on fo3as close do removeRollout fo3_animation_scaler)

 

 

 

 
 

(редакция @aka_sektor)

Как изменить анимации NPC?

На сколько известно, корректно вставить свою анимацию или изменить существующие в файле stalker_animation.omf пока никому не удалось.

Единственный способ более-менее корректно добавить свою анимацию — это создать свой, отдельный .omf файл и через SDK, привязать его к нужной модели NPC (насчёт монстров мало информации, но известно, что у них .skl анимации в самой модели, без связи с .omf). Следовательно, если нужно, чтобы новую анимацию использовали все NPC, то надо будет править каждую модель NPC и связывать их со своим .omf файлом.

 

 

Как создать файл .OMF?

X-Ray SDK -> Actor Editor -> File -> Export -> Export OMF

 

 

Как сделать мягкую привязку?

Инструкция для работы в MilkShape 3D (MS3D).

 

1) Сначала понадобится "эталон", под который нужно будет подгонять позу "новой" модели.

Импортируйте в MS3D любого сталкера из ресурсов игры.

Выделяем во вкладке joints кость bip01_pelvis (это главная кость модели), и удалите ее (вместе с главной костью удалится весь скелет).

Далее, эта модель будет именоваться "эталон" для удобства.

 

2) Импортируйте нужную вам "новую" модель (с ее родным скелетом, он будет нужен), которую хотите добавить в Сталкер.

Далее, эта модель будет именоваться "новая" для удобства.

 

Поскольку масштабировать скелет в MS3D то ли совсем нельзя, то ли непонятно как, проще на данном этапе подогнать размер и поворот (подгонка поворота может понадобиться при переносе моделей из других редакторов, того же 3ds Max - там ось Z - это "вверх", а не "вперед", как в MS3D, остальные оси соответственно) "эталонной" модели. Она все равно без скелета, да он и не нужен на данном этапе.

 

Выделите "эталонную" модель, и увеличьте ее scale'ом. Обычно подгоняют по росту, так, чтобы глаза и подошвы у обеих моделей были на одной высоте.

 

3) Итак, у нас есть "эталонная" модель NPC, увеличенная до размера "новой" модели.

Теперь надо подогнать позу "новой" модели к позе "эталона". Пытаться изменить геометрию вручную — это повеситься можно, вращать кости в режиме редактирования самой модели — бесполезно (привязанные вертексы не повернутся вместе с костью). Ну, не очень-то и хотелось.

 

Перейдите в режим анимации. Может быть, это и неважно, но стоит поставить длину анимации 1 кадр. На первом и единственном кадре анимации вращайте кости скелета "новой" модели так, чтобы ее поза максимально совпадала с позой "эталона".

 

Готово. Так вы добились сходства позы, не сильно при этом вспотев.

 

4) Теперь это безобразие надо как-то сохранить.

Первым делом перейдите в меню Animate и снимите галочку в пункте Operate Selected Joints Only.

Затем в том же меню выбирите Set Keyframe. Кости скелета "новой" модели станут желтыми, поза зафиксирована.

 

Только теперь выходите из режима анимации (в этот момент поза "новой" модели визуально слетит, но Keyframe уже поставлен, за позу "новой" модели можно не волноваться), выделите "эталонную" модель и удалите ее. Свою роль она выполнила.

 

5) Вернитесь в режим анимации, новая модель примет нужную позу.

Теперь финт ушами. Чтобы изменения позы сказались на геометрии, перейдите в меню File -> Export и сохраните в формате Autodesk 3DS.

Возможно, можно и в других, но этот формат проверен.

 

Переводите дух. Выбрасите из MS3D все, что в ней было, или просто перезапустите.

 

6) Новая задача — привязать "новую" модель к старым костям.

Итак, снова импортируйте модель "эталонного" сталкера. Затем, импортируйте ранее сохраненную в формате 3DS "новую" модель, ее поза уже совпадает с "эталонной", скелет у "новой" модели исчезнет. Ну, нам же проще. На сей раз приведите размеры и ориентацию в пространстве "новой" модели к "эталону".

 

Готово. Избавьтесь от геометрии "эталонной" модели. Выделите все ее вертексы, перейдите во вкладку joints и нажимите кнопку clear.

Вертексы отвязаны от костей, смело их удалите. У вас останется скелет "эталона" и "новая" модель с правильными размерами и позой.

Теперь остается привязать новую геометрию к скелету. Для сравнения, есть смысл открыть еще одну копию MS3D, и загрузить в нее "эталонную" модель. Время от времени переключайтесь на нее, и смотрите, что к какой кости привязывать.

 

6) Настройка весов вертексов (самый муторный процесс, возможны медитации разной степени тяжести вплоть до входа в нирвану и познания Истины) производится в той же вкладке joints. Сразу под флажком Draw vertices with bone colors есть четыре одинаковых элемента управления - имя кости (или ---none---) со стрелочкой и цветной полоской под ним с цифрой рядом (часть может быть неактивными).

Выделите нужные вертексы.

 

Если нужно привязать вертексы только к одной кости, выставите имя этой кости в верхнем элементе, во втором поставьте  ---none---. Цифры рядом с цветной полоской - вес вертекса. Красный - 100, зеленый - 0. Выставите 100 и нажмите кнопку Fix в самом низу.

 

Если вертексы привязываете к двум костям, выставите имена этих костей в первом и втором окошечках, задайте вес на каждой кости, в сумме должно быть 100. Помогает флажок Adjust other weights под элементами управления. Настроили, как считали нужным - нажмите кнопку Fix.

 

Проверить настройку можно в режиме анимации, двигая кости.

 

Когда все настроено, экспортируйте модель в формат .object и загрузите в SDK.

 

 

Как сохранить привязку и положение меша, если переносишь модель из другой игры в Сталкер?

Ну вообще, сохранять привязку и положение меша можно одним простым движением, не используя никакие импорты-экспорты.

 

Перейдите в режим анимации, выбирите\создайте нужный keyframe, и нажмите Tools -> Positioning tools.

e54eed6e475dcc7.jpg

 

Появится окошко, нажмите Align

1e2f05d7de8fc27.jpg

 

Выйдите из режима анимации - привязка останется, и позиция меша изменится.

8adf816af8ef637.jpg

 

Может кому-нибудь пригодится.

 

 

Избавление NPC прогнанных через SDK от посмертных мучений в лице вывернутых суставов.

Статья на Вики по антивыгибу суставов: Создание моделей NPC (исправление костей)

 

 

Импортировал модель из сталкера в MilkShape 3D (импорт формата OGF) и появились такие синие линии, что сделать чтоб их убрать?

Перейдите в пункт Joints, найди строчку Show skeleton и снимите с него галочку.

 

А, чтобы сделать "синии линии" меньше:

File -> Preferences -> Mics -> Joint size = 0.00100

 

 

Как привязать объект к модели?

1) Выберите нужный меш в Groups

2) Выберите нужную кость в вкладке Joints, например bip01_head, и прицепите нажатием Assign.

3) Еще нужно обязательно указать степень привязки к косточкам/джоинтам (от 0 до 100), для одной кости - 100, две и выше (максимум 4) - распределите значения как вам нужно (естественно, суммарная степень привязки должна быть равна 100, иначе могут возникать неприятные глюки).

 

 

Как привязать например рюкзак с одной модели к другой?

1) Откройте в MilkShape 3D модельку с рюкзаком - stalker_neutral_2, например.

2) Удалите все кроме рюкзака, произведите его экспорт в формат smd (File -> Export -> Half-Life SMD...), обязательно нужно поставить галочку в окне экспорта на With Vertex Weights (HL2), чтобы сохранилась привязка.

3) Откройте модель нужного уника.

4) Импортируйте в нее рюкзак из smd (File -> Import -> Half-Life SMD...), в окне импорта оставьте галочку только на Triangles - далее выровняйте его положение относительно тела (либо выравнивать не нужно) и экспортируйте в формат SDK (File -> Export -> S.T.A.L.K.E.R...), в названии файла обязательно нужно прописывать расширение (*.object).

 

 

Что нужно делать с моделью NPC в SDK?

1) Вкладка Object, самый первый пунктик - Make progressive - необходимо ставить галочку;

2) Все та же вкладочка Object, прокрутите в самый низ. Там будет строчка User Data. Кликните по трем точечкам напротив строки и запишешь туда следующее:



#include "models\capture\exo_helmet_damage_med.ltx"

Это - путь к конфигу модели, в нем определяется резист к разному типу повреждений, но вам это не нужно;

4) Вкладка Surfaces, подгрузите текстуры и выставите шейдеры.

5) Вкладка Motions, строчка motion reference. Кликните по трем точкам напротив строчки. Перед вами менюшка. Откройте "свиток" Actors и поставьте галочки напротив stalker_animations и critical_hit_group_1. Нажмите OK

6) В конце концов вкладка bones.

Нажмите на кнопочку load, и выберите файл .bones. Это необходимо дабы сквозь модель не пролетали пули, и после смерти суставы не выворачивались самым извращенным образом.

 

 

Где взять кости для модели NPC?

Конвертером (OGF_Converter_0.9 либо конвертер от Бардака) достаньте кости из модели GSC.

В SDК выбирите вкладку Bones:

Нажмите Load, и подгрузите кости, которые "выпали" из модели GSC.

 

Файл настроенных костей: <ссылка утеряна>

 

В SDK откройте вкладку bones , выберите load и кликните по этому файлу. Все остальное как обычно.

 

 

Как сделать, чтобы текстура на модели была с обеих сторон, а то получаются прозрачные части иногда?

Для исправления сего косяка необходимо в SDK в разделе Surfaces (текстуры) выбрать текстуру, например (act_stalker_*****) и поставить галочку напротив параметра 2 sided.

 

Видеоурок по вставке моделей из Counter-Strike или Half-life в Сталкер: <ссылка утеряна>

 

Инструкция по переносу анимаций NPC из ЧН в ТЧ: <ссылка утеряна>

 

 

А можно ли перенести анимацию из Сталкер ЧН через 3ds Max или MilkShape 3D?

1) Итак, для начала конвертертером bardak'а переконвертируйте нужный вам .OMF файл из ЧН в формат .skls.

2) Откройте Actor Editor и подгрузите любую модель NPC (можно даже из Теней Чернобыля). После чего загрузите полученный .skls файл.

3) Найдите нужную вам анимацию и запомните ее имя (для верности запишите на бумажке).

4) Все тем же конвертером bardak'а "вытяните" нужную вам анимацию из взятого вами .omf файла. Вот команда для конвертера:



converter -omf -skl имя_анимации имя_файла.omf

5) Теперь у вас есть нужная анимация в .skl формате.

6) Откройте MilkShape 3D.

Подгрузите модель из Чистого Неба\Зова Припяти.

7) Подгрузите .skl анимацию.

8) Выберите вариант работы anim (в нижней правой части экрана)

9) Фиксируйте положение костей нажатием связки CTRL+K.

10) Выберите tools -> joint tool -> поставьте галочку на Unlink Joint from the skeleton и выберите джоинт root stalker, затем нажмите OK

11) Выберите tools -> joint tool -> поставьте галочку на Unlink Joint from the skeleton и выберите джоинт bip01, затем нажмите OK

12) Готово! Экспортируйте анимацию (expot -> stalker...-> выбирите формат .skl)

13) Откройте Actor Editor.

14) Подгрузите модель из ТЧ.

15) Во вкладке motions выбирите append.

16) Выберите вашу анимацию (экспортированную из MS3D).

17) Проверьте, работает ли она ^_^

18) Выберите анимацию и экспортируем ее в формат OMF.

 

Все сделано! Теперь при создании нового NPC в Actor Editor выбирайте не только stalker_animations и critical_hit_group... но и ваш .omf файл.

 

Для того, что бы анимация распознавалась в самой игре - сделайте следующее.

 

Возьмите 2 файла:

  • state_mgr_animation_list.script
  • state_lib.script

 

В первом пропишите свою анимку вот так:



stulik = { prop = { maxidle = 1,
sumidle = 1,
rnd = 100 },
into = { [0] = {"Название анимации из вашего omf файла", {a="wpn_sig220"}, "Название анимации из вашего omf файла"} },
out = nil,
idle = { [0] = "Название анимации из вашего omf файла" },
rnd = nil },

 

В state_lib.script пропишите следующее:



stulik= {weapon = "unstrapped",
movement = nil,
mental = nil,
bodystate = nil,
animstate = nil,
animation = "stulik"
},

 

Типы костей:

Rigid — Каркас. Не вращается. Идеально подходит для скелета оружия.

Cloth — Одежда. Не имеет ограничения вращения. Имеет настройки трения и т.д. Лучше вместо этого использовать Joint.

Joint — Сустав. Имеет настраиваемое ограничение вращения, а так же имеет настройки из Cloth.

Wheel — Колесо. Есть настройки трения. Вращается только по оси Z. Применяется в построении скелета машин.

Slider — Вроде тоже самое колесо. Но с возможностью скольжения.

 

При создании цилиндрического шейпа нужно «покрутить» относительно осей кнопками XYZ

 
 
 
 

 

 

Адаптированные из ЗП анимации сидения NPC под ТЧ. Может кому-то пригодится.

Скачать: http://yadi.sk/d/ER11D6Pw69soN

862e05a5be27df1.jpg

 

 

Так как все равно никто не взялся бы за эту черную работу. Бампы для "NPC из Metro 2033 by Scarabay".

Скачать: https://yadi.sk/d/fDlJITo-T7Rja

 

 
 
Тема только для публикации готовых к использованию моделей NPC / Монстров.
По вопросам работы с моделями, обращайтся в соответсвующие темы в разделе: http://www.amk-team.ru/forum/forum/45-shkola-moddinga/


Большая просьба ко всем:
Пройдитесь сначала и до конца темы, посмотрите, может какие-то из утраченных в сети моделей, имеются у вас.
Опубликуйте их пожалуйста в теме!

 
Edited by aka_sektor
  • Thanks 2
  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Модель сталкера Хемуля из книги "Зона поражения" сделана на основе лица Игоря Лифанова с которого рисовали Хемуля для обложки.Даная модель заменяет в оригинальной игре Беса(который на Свалке).Можно поменять на другого персонажа,но адаптировать нужно самому.


http://narod.ru/disk/20592705001/XemyL.rar.html
http://i055.radikal.ru/1108/cf/58804b0cba2c.jpg

 

Edited by Ааз
  • Like 1
  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ирбис    174

Нашел на компе старые поделки ранних времен, может кому пригодятся для экспериментов

http://rghost.ru/36001736
Немного скриншотов
1235049m.jpg
1236073m.jpg1234025m.jpg1223785m.jpg1226857m.jpg

 

Edited by Ааз
Добавлено aka_sektor,

Не рабочая ссылка.

Требуется восстановить!

  • Like 2
  • Полезно 2

Замедляю полураспад души стержнями музыки

Share this post


Link to post
Share on other sites
Tigerr    3

Снорк на скелете нпс,косяков в привязке не наблюдалось,единственное что я не привязал челюсть так как при привязке в игре она выглядит убого.


Edited by Ааз
  • Like 2
  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
vitok96    3

Домучал своих бандюков и собрал сюда


1011823.jpg
в архиве:
=бандит в черной куртке "адидас"(автор куртки isaac)
=в бронике с красными ногами и коричневыми руками в наморднике
=в бронике с черными ногами и руками (от вышеуказанной куртки)в маске
=в бронике с синими ногами и красными руками в маске
=в бронике с красными ногами и руками в наморднике
=в бронике(автор модели Ааз) с привязанными раннее перечисленными текстурами
Edited by Ааз
  • Like 2
  • Downvote 2
  • Полезно 2

у Вити всё нормально...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Кивач    4

Модель Петрухи и текстуры Серого, бандитов, новичков 

Изменил модель Петрухи и текстуры Серого, бандитов, новичков и + новая текстура для нейтрала(в архиве есть и модель).

 
 
 

1187945.jpg 1187943.jpg 1187946.jpg


1188377.jpg 1188379.jpg 1188380.jpg 1188381.jpg

 

 

 


1188097.jpg 1188096.jpg 1188098.jpg 1188099.jpg

 

 

 


1187934.jpg 1188088.jpg 1187937.jpg 1187941.jpg 1188091.jpg 1188093.jpg 1188080.jpg 1188087.jpg 1188089.jpg 1188092.jpg 1188094.jpg 1188095.jpg

 

 

 


1216313.jpg 1216314.jpg 1216316.jpg 1216503.jpg 1216502.jpg 1216315.jpg

 

 

 

 



Вторая

 

 

 

Добавлено aka_sektor,

Ссылка не рабочая.

Требуется восстановить!

  • Like 1
  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Topic Moderators

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...