Jump to content

CAHCAHbl4

 НС
  • Content Count

    29
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

CAHCAHbl4 last won the day on August 22 2014

CAHCAHbl4 had the most liked content!

Community Reputation

20

4 Followers

About CAHCAHbl4

Recent Profile Visitors

806 profile views
  1. Привет, Shoker, каким образом сделан зум на прицелах? Есть ли возможность сделать аналогично на ТЧ? Как я понимаю надо шейдер такой делать, но как там задается FOW, не с конфига же...
  2. Не больше, я перепутал там строчка 86. В окошке поиска показало в скобках, я думал что это колличество референсов. Все тянется от ID_generator... В спавне он (PerformIDgen) несколько раз вызывается. Я в Ц++ нуб, пытаюсь врубиться...
  3. 86 раз используется ID(). И еще не понял как скажется увеличение пространства памяти ObjectProperties....
  4. В некоторых глобальных модах колличество обьектов в игре может вылезти за 65535, вылет по нехватке айди. Если дать ей 32 бита памяти увеличит порог значительно. Надо ли переписывать все функции которые ее пользуют, или так прокатит?
  5. Как вы это себе представляете со стороны геометрии? Поидее тогда на каждое звено гусениц по кости надо, ограничение на 64 кости помешает... Бегущая текстура в шейдерах может прокатить... Кстати о ограничениях, нельзя ли увеличить макс колличество обьектов в игре? Например не ушорт 65535, а дабл инт 4294967295?
  6. Карлан, когда я переносил модель медведя из фаллоута на класс кабана, анимация "stand_run_attack_0" срабатывала, именно когда он несется на ГГ, а тут как я понимаю подгрузка ее из модели или омф файла закоменчена?
  7. Кому не лень, посмотрите почему в 1.0007 boar.cpp закоменчена атака на бегу, в оригинале 100% работала. anim().AddAnim(eAnimJumpRight, "stand_jump_right_", -1, &velocity_turn, PS_STAND); // anim().AddAnim(eAnimAttackRun, "stand_run_attack_", -1, &velocity_run, PS_STAND); Попробуйте, срабатывает ли анимация атаки "набегу"?
  8. Извини, я не знал, спасибо. Посмотрел, правка есть только на weaponmounted. Но так даже и интерсней.
  9. https://code.google.com/p/xray-extensions/source/browse/trunk/3312_shoc_10006/weapon_stat_mgun_fix.asm Привет всем, кто может обяснить в чем точно ошибка в классе stationary_mgun и в чем собственно правка заключается? Xочу попробовать перенести в сорцы, но непонимаю что там неправильно и ассемблер вообще не по мне... Ошибка: Как я понимаю по эффекту в игре, там обнуляются коордиаты на локе, заместо того чтобы обнулить смещение относительно изходной позиции...
  10. Привет, знатоки. Я вот в сурсах пошарил, набежало пару вопросов: 1. в классе оружия CWeaponShotgun есть проверка на параметр tri_state_reload, перезарядка по одному патрону. Если переписать перезарядку гранатомета у CWeaponMagazinedWGrenade наподобие, значит подствольные дробовики будут перезаряжаться как полагается (если анимации конечно есть)? 2. Кто-нибудь понял, что там неладно с CWeaponStatMgun, почему он работает правильно лишь в нулевых координатах на левеле?
  11. Вкладка Rendering - Material editor. В нем выбираешь нужный материал, cнизу вкладочка Maps. Напротив Diffuse Color уже стоит название файла текстуры, Клик на нее и видишь Bitmap: "путь к текстуре", там и меняешь.
  12. Можно ли поинтересоваться у разработчиков, каким образом профиксены турели. Я давно размышлял, о провлеме с нолевой позицией на локе, думал может их надо аттачить к какомуто обьекту, чтобы в его координатах турель стояла в 0,0,0... Вы в движке правили? Существует ли логика у нпц для стельбы со станка? Или есть ли теоретическая возможность ее добавить? Инфы о том, как исправили турели - не видал. Насчёт использования NPC, писали только, что хотели бы. Забыл написать, в моде турели переносные:
  13. А в аллспавне на них кто смотрел? Или если они в скрипте спавнятся, чего с ними не ладно? Чем всеже они глючные? Всегда полезнее понять причину, чем удалить последствия... Сам в луаскрипт ничего не понимаю, но поидее так лечат ошибки, или?
  14. В префеч эти модели прописаны? Для именно той локи?

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...