Перейти к контенту

Romann

Жители
  • Число публикаций

    1 053
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    4,760 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

583

3 подписчика

О Romann

  • День рождения 06.03.1984

Информация

  • Реальное имя
    Роман
  • Город
    Ростов-на-Дону

Недавние посетители профиля

4 774 просмотра профиля
  1. Странно, не должно быть так, проверил и у себя, и на чистом движке ЗП, всё нормально работает, добавил слот, было 12 - стало 13: Со студией у тебя всё впорядке?
  2. @ARTLantist ну ты же уже заглядывал в движок CoC - вот посмотри, как сделано там, в CoC много слотов сделано, даже на запас(кастомные), чтоб потом в движок не лазать, и все работают.
  3. Romann

    Shoker Mod CS v[2.0]

    Тут и тут есть.
  4. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    Нет, в рендере не может быть отключено сглаживание в принципе, этот ключ игнорирует сглаживание, т.е. когда на объектах группы сглаживания не настроены, бывает когда у одной плоскости, из нескольких полигонов, разные полигоны имеют разные группы сглаживания, и если скомпилить без этого ключа - будут различные "дефекты/артефакты", в виде чёрных полигонов, неправильных теней(лихт мапы) и т.п., по этому следует настраивать группы сглаживания. Но если тебе абсолютно не важны правильные тени, и в принципе правильная геометрия, и нет желания возиться со сглаживанием - можно компилить с ключом "-nosmg" - но он не отключает сглаживание, иначе ты бы в игре видел всю геометрию по полигонам, ну вот как если у каждого полигона будет своя собственная группа сглаживания, а просто автоматом используется одна группа сглаживания на всю геометрию всей локации. Мод такой, и достаточно популярный(как минимум в своё время), удивлён, что человек, который занимается моддингом, не в курсе что это такое.
  5. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    Думаю тут дело в другом - в оригинальнальных локациях геометрия имеет правильно настроенные группы сглаживания, а самодельные локации, как правило компилят не учитывая сглаживание, т.е. с ключом "-nosmg" - т.е. на всю геометрию одна группа сглаживания. И что-то мне подсказывает, что декомпилятор это учитывает, и накидывает дополнительное сглаживание везде где только можно, с помощью увеличения полигонажа. Надо попробовать декомпилировать тем же декомпилятором ванильную локацию, и посмотреть результат. @rex44 а ты вот попробуй своим декомпилятором - декомпильнуть, к примеру, Бар из "Путь во Мгле", Бар неплохой, но вот его исходников от авторов нет. Ну и покажи результат.
  6. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    Так почему нельзя использовать исходники локаций от GSC? - К примеру тут посмотреть, там если в шапке ссылки мёртвые - в теме есть перезаливы. Или тут скачать. Спустя 14 лет - нагуглить можно что угодно. Я перепробовал многие варианты конвертера, по работе с геометрией, на практике особой разницы не заметил, остановился на этом - . Там можно использовать ключ "-terrain", который отделяет мелкие(такие как бордюры/бетонные плиты/ и различный мелкий мусор) объекты от терейна в отдельные объекты, а не сшивает всё в одно целое - а это для меня важно. Если у тебя какой-то особенный декомпилятор, который и полигоны не бьёт, и разделяет геометрию адекватно - скидывай, посмотрим, потестим.
  7. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    Ну во первых - о каких разрабах идёт речь? - GSC? Так есть уже исходники всех ориг. локаций. Или имеются виду разрабы модификаций со своими локациями? - Так тоже хватает проектов, авторы которых выкладывают и исходники. А которые не выкладывают - я по этому и написал - "если нет таковых" - тогда да, с ними нужно повозиться после декомпила. Потому что после декомпила полигонаж геометрии увеличивается во много раз, одна плоскость в исходном состоянии может иметь два полигона, а после декомпиляции уже может иметь 20-60 полигонов, иногда и более... С одной стороны можно сказать - "да чего там, подумаешь, всего каких-то плюс "несколько" полигонов" - ну так это на каждый такой объект, а сколько таких объектов на локацию? Когда локация, в исходном состоянии, имеет в общем 400к-700к полигонов - и после декомпиляции превращается в 4-6 милионов полигонов - это уже достаточно весомо...
  8. Так вроде уже давно есть инструмент для макса, от @Starter - https://youtu.be/vB6yZpgnCxM. И там есть решение этой проблемы(на 22:45) - https://youtu.be/vB6yZpgnCxM?t=1365. По сути как бы тоже самое, но сделано всё удобно и под рукой в одном инструменте.
  9. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    @rex44 А толку от того, что ты их их в LE "пошевелишь? Нужного результата это не даст, можно конечно поизвращаться и сдвинуть, как нужно - но это если требуется в единичном использовании здания, а если требуется в неоднократном использовании, то лучше объект отправить в 3дМакс и сделать по человечески. @ARTLantist если локация после декомпиляции, и аналогов здания/объекта нет в объектах СДК - то импортируй здание в 3дМакс: сначала сбиваем пивот объекта на сам объект/здание, потом ставим его по нулевым координатам - всё, по сути можно экспортировать обратно в СДК, обозвать своим уникальным именем, положить в отдельную папку, настроить материалы, сделать иконку в либрери эдитор - и пользоваться на здоровье. Но я бы ещё перед экспортом из макса посоветовал бы - 1) немного поработать с полигонами, т.к. после декомпила там ужас, 2) настроить сглаживание.
  10. Ну первый кто всёръёз начал - это сам же @Sin!, переносит всё это дело на OXR. Ну и ещё один человек на ЛА тащит, но он скорее не переносит код - а как бы воспроизводит/реализует по своему, там думаю ему важно, чтоб сама оружейка заработала в полной мере.
  11. Где-то такое уже есть. А точно - Ганслингер мод, на ориг. патченном движке ЗП - уже больше года, кто только не предпринимает попытки - хоть что-то из Ганса перенести на исходники хоть куда-то... И я уверен - кто какие либо самые лучшие успехи бы не сделал в этом направлении - полностью никто не реализует весь Ганс на исходниках, разве что кроме самих авторов Ганса - но сколько ещё уйдёт на это времени? - Ещё 8 лет?
  12. На исходниках движка?
  13. А вы не думали, что показанный костюм свободы - это лиш куртка новичка свободы, а аналог того, что показали у долга - будет таким же, ну с соответствующей расцветкой.
  14. Первая ссылка до сихпор работает, только что проверил. -------------------------------------------------------------------------- @Mirage2000 вот не понимаю, вроде "старожил", так сказать, и в моддинге не новичок - но от куда столько ноток хейта? Толи ПЫС насолили чем то, или может душит что не пригласили в команду со стороны мододелов? Ну ни капли не заметно, по Вашим аргументам - что они являются аргументами, а лишь проявляются нотки зависти, и высокая температура пятой точки - с чего такое вдруг...?
  15. Странно, ну тогда только править привязку в ручную, её так или иначе пришлось бы в ручную править, без этого никак. Как это делается в максе - ищи на ютубе, для скелета сталкера мало чего найдёшь, но аналогичных уроков много. В максе инструментов для скининга хватает, можно привязывать разными способами, так же в сети есть скрипты и плагины для частично автоматической привязки, но в большинстве случаев они бесполезны, которые действительно могут быть полезными - они небесплатные. Так что ищи, изучай.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...