Jump to content

Romann

Жители
  • Content Count

    921
  • Joined

  • Last visited

  • AMKoin

    483 [ Donate ]

Community Reputation

495

About Romann

  • Birthday 03/06/1984

Информация

  • Реальное имя
    Роман
  • Город
    Ростов-на-Дону

Recent Profile Visitors

3,710 profile views
  1. @coval_sk1, может попробовать вот эту утилиту от камрада Sin! -
  2. Ну не то, что бы квадратный - он может быть и прямоугольным - не суть, но главное, чтобы стороны были ровными и одинаковыми - т.е. чтобы получался или квадрат, или прямоугольник, а не какая нибудь трапеция, или как вариант - как уже было сказано - как делали ПЫС - отдельные квадраты на каждый угол тиррейна, но их тоже ещё надо правильно выставить. И чтобы за пределы самого тиррейна не вылазила другая статика - тогда будет всё отлично. Да, но правильно можно будет настроить лишь в одном месте - или на мини-карте, или в ПДА - подгоняешь одно - другое сбивается, как ни крути. Я как-то сутками просидел, гоняя эти настройки туда-сюда, пока не осознал, что это бесполезно, и там и там идеально настроить уже не выйдет.
  3. А ей и по сей день пользуюсь, удобная штука. Но у @Muzafir проблема в другом, сталкивался с подобным: к примеру в ЗП bound_rect высчитывает LE при билде уровня, ставим глобал - а актор на карте не соответствует местоположению, причём на мини-карте всё норм, а в ПДА нет, и в таком случае выправить в ручную bound_rect - можно, очень сложно, но хоть как-то подогнать можно, но никогда уже не получится сделать, чтоб было и там и там точно, можно только чтоб было на одной из карт правильное положение. А почему так происходит изначально bound_rect из СДК? Во первых - имеем кривой тиррейн, т.е. к примеру не 800х800, а 812.567х877.248 - в результате будет проблема с настройкой положения актора на карте/bound_rect. Во вторых - имеем ровный тиррейн - 800х800, а bound_rect у нас всё равно получается 844х912 - почему так? Дело в том, что те же деревья, камни, здания - любая статика может вылазить за пределы тиррейна, к примеру те же ЛЭП провода зачастую уходят за пределы карты - вот это всё СДК считает в общий размер карты. Вот если в редакторе и в СДК добиться ровного квадрата/прямоугольника - никогда не возникнет проблем с bound_rect, и править ничего не придётся, всё будет правильно и чётко при билде локации.
  4. Всем привет. Кто может подсказать: 1)Чем отличаются СДК ЧН от ЗП? 2)Можно ли как адаптировать СДК ЧН к ЗП, и работать на нём под ЗП? К чему это я - есть вот такой СДК, просто шикарная штука, а если ещё и настроить сборку исходников - можно ещё и править под себя. В принципе я попробовал запустить на ресурсах ЗП - как бы взлетает без особых проблем, но вот локацию из ЗП - открывает только геометрию, и глоу со светом. Есть у кого мысли по вопросу?
  5. @O-XO, по данным скриншотам - это больше не на фейк похоже, фейк так не ставят, это больше похоже на HOM'ы, в самом максе он может и не пригодиться, но по сути совсем его удалять не стоит(из СДК) - разве что нужно правильно настроить материал(и при необходимости из макса сделать экспорт по новой, как HOM объект), чревато потерей оптимизации.
  6. С такой текстурой я ещё не сталкивался. Там больше ничего нету, похожего на нормаль? Потому что эта не смахивает на таковую, тут в зелёном канале спекуляр, а синий канал залит чёрным.
  7. Скинь такую текстурку, посмотрим что там.(не качать же и распаковывать нам "метроху", чтоб посмотреть)
  8. @Houdini_one, ну на некоторых разновидностях движка - такова статика, на статике и стёкла зелёные бывают, и аномалии "пух" - фиолетовыми.
  9. @Tolyan, нужно начать от сюда. И темы по SDK.
  10. @ru trash_, я уже отвык от ТЧ, точно не скажу - но может потому, что текстуры из папки не прописаны в textures.ltx?
  11. @HellRatz, интересный способ. А можно, что нибудь подобное придумать для динамич. объекта, допустим на классе "S_EXPLO"? Интересует что-то вроде респавна, ну к примеру - взорвалась бочка, запустился таймер, и после опр. времени - бочка опять на своём месте. Вот для разрушения физического объекта есть схема логики "Ph_on_death", можно отследить уничтожение - выдать инфо, да что угодно - но эта схема работает только для классов "breakable". Тут или в движок лезть, чтоб расширить схемы логики - или изобретать костыли. P.S.: Мой вопрос наверное не по теме, т.к. меня больше интересует способ для ЗП.
  12. @Tolyan, ну вопрос не для этой темы. Искать те самые динамические объекты, которые ты добавил - и исправлять их.
  13. @HellRatz, ты забыл уточнить, что в секции обязательна строчка: $spawn = "weapons\ak-74" Иначе без этой строчки СДК не увидит секцию.
  14. Была такая проблема, точнее появилась, когда в свойствах снял какую-то галку, поставил обратно - и стало норм, смотри галочки, я сейчас так не вспомню. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Посмотрел - вот эти две галочки поставь так, и должно быть нормально.
  15. Ну как бы и сами модели немного зашифрованы, не все, руки и анимированные медикаменты к примеру нет, а вот оружие и прочее уже под шифровкой, не очень сложной, но есть, как модели, так и анимации. И это не считая того, что в Гансе совершенно другой скелет рук, и если переносить всё из Ганса на какой либо проект - проще всего отказаться от всего худового, что было до(думаю для адаптации Мизери так и было сделано). Можно конечно анимки перенести и на стандартный скелет рук ЗП - но гемор ещё тот, а если ещё и учесть, что в Гансе модели делали в редакторе, в котором метрическая система была настроена на км/мили() - не каждый за это дело возьмётся... Способных на такой "подвиг" на пальцах можно посчитать, на всё сталкерское комьюнити, а на столько безумных среди них, чтоб за это взяться - это уже вопрос.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...