Jump to content

CuJIbBEP

Жители
  • Content Count

    1,295
  • Joined

  • Last visited

  • AMKoin

    346 [ Donate ]

Community Reputation

533

About CuJIbBEP

  • Birthday 09/17/1980

Контакты

  • Сайт
    http://vk.com/id11110041

Информация

  • Реальное имя
    Александр
  • Город
    Новокузнецк
  • Интересы
    Маперство

Recent Profile Visitors

2,114 profile views
  1. @HellRatz, это да, система багнутая, я тоже кучу раз видел как отметки инвалидов и растяжек UV проецировались на совершенно здоровом объекте, на Болотах ЧН вообще три штуки висят в воздухе под Насосной станцией, попробуй их найди... Но примерно 90-95% отметок всё таки имеют правильное расположение, в ЗП увы тоже самое, проверял на тех же Болотах. По феншую я делаю билд и сразу после него проверяю еррорлист, правлю косяки если таковые имеются. После компиляции, неважно удачной или неудачной с вылетом, проделываю тоже самое, так как данные еррорлиста при этом меняются... Сейчас я таким садомазохизмом не занимаюсь, так как 32х Гб на борту хватает, ну только если в игре косяк визуально заметен тогда правлю, а вот ранее с 3-4мя гигами оперативки выбора особого не было. Но может это пошло на пользу, сколько собак было съедено при правках самых разных косяков наверно не счесть, наелся на всю жизнь...
  2. @HellRatz, косяки могут быть не в одном объекте... По хорошему тут надо смотреть error-лист в СДК, если вся сцена "светится" ошибками (не обязательно красными инвалидами) то и править их надо все. Я уже как-то давненько писал как накосячил с развёрткой одного LOD`а дерева, мне не хватило и 16Гб на 64хбитном компиляторе от KD что бы пройти данный этап компиляции. Это был обыкновенный Кордон ТЧ, который без проблем компилится ПЫСовским компилятором... Если вылизать те же Болота ЧН и отделить NOSUN от террейна, то они скомпилируются оригинальным компилятором. Потому мне стало ясно что минимальное количество ошибок всей сцены экономит оперативку, и на оборот если сцена замусорена разными критическими и не критическими косяками.
  3. @UriZzz, я на этом г... почти два года сижу и всё нормально с компиляторами, а судя по логу Никсона действительно не хватает оперативки, на этой стадии постоянно вылетает когда куча мусора в полигонаже... @Никсон, не думаю что с самой оперативкой что-то могло случиться, иначе сама ОС бы глючила и зависала, но Мемтестом её прогнать бы стоило.
  4. @AndrewMor, порталы связаны с секторами напрямую, без первых нет смысла во вторых... Я к тому что не стоит сносить дефолтный сектор (если он хотя бы на 70% нормально работает с уже имеющимися порталами), а поправить небольшой косяк средствами СДК. Тем более тот косяк который к порталам не относится... Снос наружного (дефолтного) сектора сносит и порталы, которые билдились при геометрии с другой (нормальной, не замусоренной декомпилом) полигональной сеткой...
  5. @AndrewMor, в Припяти ЗП и при совмещении Бара с Ростком в некоторых местах порталы билдились по разному (даже если не трогаешь геометрию), иногда так криво что портал не полностью заполнял место соединения секторов, а как-то на половину или на треть... Про билдогеометрию вообще лучше не вспоминать, попытки создания нормально работающих секторов в ней чуть не довели меня до синдрома Туретта...
  6. @Svobodovec_Arbuz, не надо удалять дефолтный сектор, тем более если это билдота... Декомпил по полигональной сетке отличается от оригинала по которому эти самые сектора и делали, так что потом на декомпиле сектора могут встать по-другому, или где-то не встать вовсе ... В СДК есть инструмент что бы поправить данный косяк, дабы не трогать то что уже работает...
  7. @Muzafir, так же в батник компилятора можно добавить ключ: -no_separator_check -s. Бывало что такое не прокатывало и приходилось ручками в СДК снимать галочку данной проверки:
  8. @Han Sola, как вариант что бы узнать в какую сторону копать - перепиши СДК на внешний винт и попробуй на другом ПК (если конечно доступ к таковому имеется)... Это типа с самого простого варианта поиска причины начинать надо, мне не раз помогало, пару раз у винды "отваливался" VC++.
  9. @AndrewMor, просто не всегда понятно о чём идёт речь, если о маске то это однозначно маска террейна, если о траве то это текстура деталей...
  10. После компиляции травку не удалишь, текстуры террейна_det только для СДК... Маска террейна никак не отвечает за траву, она для смешивания RGB-каналов разных поверхностей террейна.
  11. @HellRatz, дырки под здания это минутное дело, в а вот как придумать интересный террейн - это уже проблема, надо быть творческой личностью, дизайнером или художником... @VIKKOV_CHSOP, террейн для Сталкача не генерируется методом скульптинга в его же редакторе, это не тебе не Юнити и не Анреал... Террейн в Сталкаче - отдельный статический обжект создаваемый ручками а не скульпт-пером, потому что при его моделировании очень желательно экономить полигоны. Так что смотри Автодесковские редакторы типа Макса и Майки, так же есть плагины под Блендер. Интересным и полезным скульп-инструментом для создания террейна может быть Sculptris Alpha 6 (но плагинов на него нет, только импорт/экспорт obj)...
  12. @MOnC9lTuHA, скидывай обжект террейна с shaders.xr , повожусь с ним и маской. Если на ТЧ всё будет нормально выглядеть, то и на ЗП должно тоже, ведь в трилогии маски rgb работают одинаково...
  13. @MOnC9lTuHA, в принципе не важно, зависит от развёртки модели террейна.
  14. @WolfHeart, не, в моём случае глюков с небом не было, тупо глючил террейн... После того как разобрался с шейдерами работающих с маской всё пришло в норму, лишней инфа точно не будет....
  15. @MOnC9lTuHA, как вариант ещё проверь настройки маски RGB на данный террейн в шейдер-едиторе.... Из-за неправильной настройки маски может быть такая фиговина, которая на статике смотрится нормально а на динамике как у тебя на скринах, лайтмапы тут не причём.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...