Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тут такое дело: переносил sig552 из компиляции фиксов от monka в тени Чернобыля, Милка, 3ds max 2009. До времени все шло путём но вот когда начал загонять анимки в Актор эдиторе то словил сюрприз вот такой https://yadi.sk/i/LQrd2hDJ3F3BJpиз за чего может Актор эдитор отказываться глотать снимки?

Странность одна есть: x-ray tools у меня той же версии что и у скарабея, однако флажок set animation range в окне load *.skls у меня отсутствует, может в этом беда?

П.с. пользовался вот этим тутором

Изменено пользователем UriZzz

@UriZzz, на твой вопрос не отвечу. Но есть способ более удобный и качественный.

 

Там же под видео есть ссылка на папку, где можно найти этот скрипт. Спасибо камраду @Starter.

  • Нравится 1

Товарищи моддеры, прошу пояснения: у "Турели с лимитным боекомплектом для OGSE 0963" есть функция ручного использования (как в билдах ТЧ  и lost Alpha)?

А то читаю, читаю и всё понять не могу...

@Han Sola, там только ручное управление, правда сделаны на основе вертолётов, поэтому нету нормального холдера т.е. ГГ не фиксируется. Хорошо бы отладить сами турели.

Использовал светошумовые гранаты и РГО/РГН в моде на ЗП. Сейчас мод работает под "open x-ray". Интересует вопрос - насколько в принципе трудоёмко (и возможно ли) перенести правки от НаноБот на "open x-ray", чтобы продолжить использовать разнообразные гранаты? Стоит ли ради этого заморачиваться и учиться редактировать движок? Меня интересует только досягаемость конечного результата в среднесрочной перспективе, программирование не моё хобби. Хотелось бы узнать, стоит ли вообще начинать и браться за подобную адаптацию, или это заранее бесперспективно.

под "open x-ray"

многие старые да и новые скрипты работают некорректно. Сам специально заморочился с месяц назад, собирал последний dev и master. Так вот AI Additions от ВАК - работает некорректно - часто неписи тупят по-страшному. В dev так вообще даже ПЫС-овские скрипты не работают. В топку.

З.Ы. Я к тому, что под "open x-ray" надо целиком перерабатывать скриптовую базу а-ля CoC.

Изменено пользователем Space.Marine
  • Полезно 1

@Space.Marine

Сам мучался с разными версиями "open x-ray", BAK'у даже мозг выносил, пока не выяснилось что дело в движке. Сейчас нашёл нормальный под мои задачи (ты в курсе какие). Могу тебе скинуть тот, с которым сейчас работаю. С ним и AI Add 2.06 пока проблем не нашли тьфу-тьфу-тьфу, играем тестируем потихоньку.

З.Ы. сборки на основе rev пробовал и master тоже. Не взлетели. Сейчас нечто другое и оно работает.

Изменено пользователем Riverdale
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Здравствуйте. У меня возникла проблема. Когда в Lost Alpha DC заменяю  стандартные анимации ножа на анимации из OGR, они не работают, как надо (проигрываются дважды; воспроизводятся звуки и наносится урон только со второго раза)

https://www.youtube.com/watch?v=PpTXDl5DgEU&feature=youtu.be 
Cписок анимаций в w_knife.ltx:

anim_show = knife_draw
anim_show_empty = knife_draw
anim_hide = knife_holster
anim_idle = knife_idle
anim_idle_aim = knife_idle
anim_shoot1_start = knife_kick1
anim_shoot1_end = knife_kick1 ;--remove me
anim_shoot2_start = knife_kick2
anim_shoot2_end = knife_kick2 ;--remove me
anim_idle_moving = knife_idle_moving
anim_idle_sprint = knife_idle_sprint
anim_bore = knife_bore

При закомментировании anim_shoot1_end и anim_shoot2_end, происходит вылет:

FATAL ERROR

[error]Expression : anm
[error]Function : attachable_hud_item::anim_play
[error]File : player_hud.cpp
[error]Line : 324
[error]Description : model [wpn_knife_hud] has no motion alias defined [anim_shoot1_end]


Что здесь может быть не так?

Изменено пользователем HellRatz

Я хочу перенести модели из нового арсенала в НС 2016, напишите пожалуйста алгоритм действия для этого

 

 

Я хочу перенести модели из нового арсенала в НС 2016, напишите пожалуйста алгоритм действия для этого

Читайте - http://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyriaem-op-2/?p=936455

Таблица увеличения scope_zoom_factor

Вот интересно, откуда получены такие значения?

 

Я вот считал, что:

90 - увеличение отсутствует;

90/4 = 22.5 - 4-х кратное увеличение.

Ещё, может не правда, но писали, что значения для scope_zoom_factor в ТЧ и ЧН\ЗП отличаются. Изменено пользователем aka_sektor

 

 

Вот интересно, откуда получены такие значения?

Соотношения с FOV. 

При FOV=67.5, то при scope_zoom_factor= 90 увеличение = 0.

@ed_rez, как-то не совпадает с тем, что в шапке.

 

100 = 1x

93.3 ~ 1,2x

74.7 ~ 1,5x

Изменено пользователем aka_sektor

Извините, не подскажите, как  немного увеличить быстроту заряжания(вставления) патронов в дробовик,какой параметр за это отвечает? 

зы;  винчестере м1, ну очень быстро  ГГ заряжает, а вот м4 супер 90, как то не очень.

увеличить быстроту заряжания

В СДК. Анимация перезарядки, увеличивать параметр speed.

http://www.amk-team.ru/forum/forum/104-sdk-i-mapping/

Изменено пользователем nasar75

Здравствуйте! Объясните пожалуйста каким образом привязывается выстрел к модели, к примеру ракетный к РПГ-7 или вертолёту, или пулевой к моделям оружия - к костям или в конфигурациях модели, то есть на каком этапе конструирования, если есть ссылки на подобные уроки моделирования или в каких темах искать ответ???..Спасибо!

Добавлено НаноБот,

Не понял. А зачем это тебе надо. Можно сделать скиптовый колбек на выстрел из РПГ-7, оружия или пуск ракет из вертолёта.

....Зачем надо? Допустим я переношу определённую модель техники на кости БТР (примеры таких моделей есть - к примеру БТР NATO или танк из Priboi Story 2), или создаю новые кости к модели - вот мне и надо понять как привязан выстрел к этим или подобным моделям (тому же оружию).

...так же пару лет назад один из мододелов привязывал партиклы выстрела к стволу танка из Priboi Story 2 , но так и исчез только предоставив трейлеры видео о своей работе. Хотелось бы понять и доработать такую же модель или подобную для своего мода.

Добавлено НаноБот,

Всё это делается через конфиг объекта, там указываем имя партикла. Вот и всё, вопросы совсем ламерские.

Задался вопросом создания оптического прицела по типу лупы, когда приближение происходит только в прицельном отверстии, а вне его приближения нет. Хоть мне сквозные прицелы и больше по нраву, но все же интересно было бы реализовать и поиграться, а возможно и оставить. Думаю, что многим оружейникам этот вопрос был бы интересен.

 

Есть кое-какие мысли на этот счет. Для реализации планируется использовать аналог линзы из главного меню, а точнее движковый класс CUIMMShniaga и его свойство m_magnifier. Разумеется, под это дело нужно свой класс специально под прицел создавать. Основа всего - текстура ui/ui_magnifier2.dds, в зависимости от красного канала которой можно делать очень интресные вещи. Так, можно создавать зеркальные проекции изображения на белом или черном цвете этого канала. В зависимости от альфа-канала (от 0 до 255 серого) удалось создать приближение, пока не слишком сильное, где-то в 2 раза.

 

Копаюсь дальше. У кого-то есть какие идеи на этот счет?

Изменено пользователем Zagolski

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...