Перейти к контенту

DarkSnowder

Жители
  • Число публикаций

    967
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    4
  • AMKoin

    7,664 [Подарить AMKoin]

DarkSnowder последний раз побеждал 30 Августа 2020

DarkSnowder - автор самых популярных публикаций!

Баланс оценок

793

5 подписчиков

О DarkSnowder

  • День рождения 26.11.1997

Звание

  • Звание
    Тёмный фортсъюзер

Информация

  • Реальное имя
    Никита
  • Город
    Самара

Недавние посетители профиля

4 528 просмотров профиля
  1. @Никсон а разве принцип "a=*название-анимации* в вейпоинтах не читается из state_lib скрипта (вроде как в вей-поинтах именно оттуда анимации берутся)
  2. DarkSnowder

    Dream Reader different look

    Небольшой экскурс о проделанной работе Выкладывание новой версии пока дело нескорое - слишком много заторов (в частности локация Чернобыль находится в процессе исправления багов и доработки северной базы у дамбы и краёв локаций) Ведётся работа над исправлением моделей карликов, кошек и крыс. Удалено.
  3. Народ, такой вопрос. У моего котофея в игре прописана такая логика то бишь людям и игроку он не опасен, и сталкеры его не трогают можно ли как-то прописать ему анимации? (чтоб сидел, лежал, кушал и т.д.) а то он просто стоит в постойке idle и выглядит это как то неестественно.
  4. DarkSnowder

    Модифицированные X-Ray SDK

    Народ, кто знает, есть ли возможность убрать из СДК от Яра "сохранение групп сглаживания" (а то он конфликтует с компиляторами товарища SkyLoader )?
  5. DarkSnowder

    Ищу файлы / моды / аддоны

    нахожусь в поисках исходников первоначальной версии Х-18 (ещё её именуют как Погибшая лаборатория), которая использовалась в самопальной сборке 1537 (та что с куб-оболочкой).
  6. DarkSnowder

    Dream Reader different look

    @Stalkersof Дык там он и в оригинале висел на стенке - я всегда думал что так и задумано, поэтому никогда и не думал его править.
  7. DarkSnowder

    Dream Reader different look

    @Stalkersof ну дык это версии для смотра, не релизный продукт. На чаэс планы есть уже намеченные, надо ток с чернобылем закончить. По поводу леветирующего ящика - это в Технокапище? Ну а Мертвый город и его фпс - это тядесть самого уровня скорее всего.
  8. DarkSnowder

    Dream Reader different look

    @BlackHARD было да, только все это было свалено в кучу без соответствующей полировки. Огромное кол-во фич было вставлено всырую (та же аллергия ГГ на трупы) сейчас в любом случае первостепенная задача - это создание локационной базы, потом уже все остальное
  9. DarkSnowder

    Рендеры из ЧН на движок ТЧ

    @Epic Samaritan значит наработки моррея все же увидят свет:) очень радует такая новость. Не просвятите ли меня, сколько еще ждать сие творение?
  10. @WinCap Спасибо, и в правду помогло Слушай, а как мне указать, чтобы после начала звуковой дорожки, снаряга выдалась ток через 10 секунд? (как эти секунды правильно прописать?)
  11. @WinCap В чём именно косяк? Дубликата у функции нету, проверял
  12. Доброго дня комрадыю Вопрос таков У моего бота прописана вот такая логика Скрытый текст [logic] active = walker@bar combat_ignore = combat_ignore meet = no_meet [walker@bar] path_walk = chern_gurvinek_walk path_look = chern_gurvinek_look meet = no_meet danger = danger_condition on_actor_dist_le_nvis = 5 | remark@hello ;on_info = {-chern_bar_hurvinek_meeting} kamp combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} [remark@hello] anim = hello_wpn target = actor ;anim_end = remark@talk on_timer = 3000 | remark@talk combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} meet = no_meet ;[remark@wait] ;target = actor ;on_actor_dist_le_nvis = 3 | remark@talk %=xr_effects.gurvinek_give_equipment% ;meet = no_meet ;combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} [remark@talk] snd = hurvinek_start_monolog ;on_game_timer = 12 |nil %=xr_effects.gurvinek_give_equipment% on_game_timer = 12 | {-chern_bar_hurvinek_meeting} %=xr_effects.gurvinek_give_equipment +chern_bar_hurvinek_meeting% combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} on_signal = sound_end | kamp meet = no_meet [kamp] center_point = chern_lager_town_vegetables_camp_center meet = meet combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} [meet@helow] meet_dialog = escape_talk_about_escape use = true use_wpn = true [danger_condition] ignore_distance = 15 [combat_ignore] При подходе к нему и после проигрывания анимации hello происходит вылет вот с с таким логом Сама функция выдачи предметов прописана в xr_effects и выглядит так Скрытый текст function gurvinek_give_equipment(first_speaker, second_speaker) local reward_items = math.random(1,3) if reward_items == 1 then -- Первый вариант dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_9x18_fmj", 2) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_pm") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife") ; dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 1) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 3) end if reward_items == 2 then -- Второй вариант dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_12x70_buck", 5) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_bm16") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife") ; dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 1) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 3) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "antirad", 1) end if reward_items == 3 then -- Третий вариант dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_12x70_buck", 5) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_9x18_fmj", 2) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_bm16") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_pm") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife") ; dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 5) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 2) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "antirad", 1) end end Может вы сможете подсказать, где я накосячил?
  13. DarkSnowder

    Ищу файлы / моды / аддоны

    Доброго дня. Ищу набор detail_list_.dti из СДК LA под разные локации (помниться мне у них на каждую локу такой лист был заготовлен) Скачать весь пак сейчас возможности нет, может завалялись у кого такие?
  14. DarkSnowder

    Dream Reader different look

    @Купер Мдя уж, конечно творец видит так как хочет, но вырезать под чистую статику - это серьёзный довод. А нет случаем фанатских фиксов на рендеры (ну хотя бы те, что остались в движке)?
  15. DarkSnowder

    Dream Reader different look

    Предварительная компиляция локации Чернобыль (билдовски Бар из LA) готова (без комрадов sto1en и h0N0r её бы не было) Скрытый текст Сейчас занят поиском багов и косяков. Локация подверглась добротной переработке, здания в посёлке полностью обновлены и переделаны, исправлены многие здания на самом заводе, на базе за дамбой исправлены бараки, гараж и полностью перелопачен тоннель (за место него теперь военный бункер). Локация будет выполнять роль Предбанника (находится восточнее кордона и южнее тёмной долины) и места, откуда ГГ будет начинать свой путь. Это режиссёрская версия скажем так. От Dream Reader Dangerous Area сдесь только идея и сеттинг. Есть такой комрад на форуме, koshak кличут, он БЫЛ администратором и сценаристом - единственный, кто остался от старой команды вообще. Но он не технарь, и ничего переносить не будет, он давно в свой бункер залез и не вылазит оттуда, видать мышей гоняет Заниматься им явно никто не будет (сам пытался его привести в нормальный вид, но это такой геморой, что проще с 0 сделать, чем старьё править). Мод атмосферен, да, причём даже очень, но с технической точки реализации всё сделано из под палки, что исправить крайне и крайне сложно. Комрады, вопрос к знатокам: в OGSR-Engine x64 убрали статическое освещение, или это я просто где накосячил? И да - адекватно у меня ведёт себя ток 11 Рендер (всё что ниже имеет дикий засвет от солнца или нереально тёмные тени) В чём соль братцы? Без статики просто новые карты для локации не сделаешь, а с такими багованными рендерами мне вообще как то не по себе.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...