Jump to content

naxac

Жители
  • Content Count

    1,036
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5
  • AMKoin

    1,830 [ Donate ]

Everything posted by naxac

  1. Доброго утра. Ещё один фикс: ссылка#1 / ссылка#2 Исправил "ахтунги" при спавне некоторых нпс и условия для спавна турелей (чтобы не спавнились в пустых смартах).
  2. @Pir@t@s, вернее всего в какую-то движковую функцию передаются неправильные аргументы, либо nil. Они и аллспауновскими тоже не могут. Для перемещения между уровнями нпс используют так называемые аи-переходы - связи между вершинами графа (гейм-вертексами). Добавить их можно через СДК или при помощи game.graph recompiler (ggrc).
  3. @Norman Eisenherz, зачем? Исходники же в открытом доступе давно) https://github.com/OpenXRay/xray
  4. @Norman Eisenherz, зачем ida? Открывай обычным блокнотом или любым другим текстовым редактором. *.cpp и *.h - обычные текстовые файлы. Экспорт функций и классов с их методами, как правило, находится в файлах, в имени которых есть script.
  5. @ru trash_, "ридми" читал? Там же всё подробно описано. Если у тебя его нет, то вот, на всякий случай:
  6. @Graff46, этот вопрос скорее по движку, а не по скриптам.
  7. @Svobodovec_Arbuz, игра не может найти инфопорцию esc_tutorial_secret_place.
  8. Доброе утро! Очередной фикс к предыдущему обновлению: Яндекс / Google
  9. @Ninna, причина может быть в том, что у нпс, которые есть с начала игры, визуал прописан в all.spawn.
  10. @Norman Eisenherz, в движке у CUIStatic есть метод AdjustHeightToText - он как раз подгоняет высоту статика по высоте текста. Также этот метод "вытащен" в скрипты в X-Ray Extensions.
  11. @Generaator, что-то сколько ни пытался,не получилось воспроизвести... Но заглушку от вылета сделаю, пусть будет.
  12. Может, тогда выложишь сюда этот лог?
  13. @UriZzz, https://xray-engine.org/index.php?title=X-Ray_extensions
  14. @Space.Marine, вот здесь: local ph_element = ph_shell:get_element_by_bone_name(bone_name) if ph_element:is_fixed() then --get_console():execute("ART_FIXED") else --get_console():execute("FIXING_OBJECT") ph_element:fix() end добавь проверку, вот так: local ph_element = ph_shell:get_element_by_bone_name(bone_name) if ph_element and not ph_element:is_fixed() then ph_element:fix() end
  15. @UriZzz, всё верно, именно эта строка и крашит игру после вывода сообщения об ошибке. Сама ошибка указана выше верхней строки с тильдами, тут ее не видно.
  16. @UriZzz, функция эта вызывается для принудительного краша игры, и она должна выводить в лог сообщение об ошибке до вылета: смотри выше сообщения с "фатал эррором".
  17. Фикс к последнему обновлению. Скачать: Яндекс / Google
  18. @MayLay, это надо смотреть в сторону level_weathers.script.
  19. Доброго вечера. Обновление дополнения для ОП-2. Скачать: Яндекс.Диск / Google.Drive
  20. @monk, это на широкоформатах, наверное, так? Из-за сжатия иконки по горизонтали, когда она в слоте, такое происходит. Если бы она не сжималась, то аддон был бы на своём месте, но иконка была бы растянутой. Тут в движке надо править - при сжатии иконки положение аддона по Y тоже изменять на тот же коэффициент.
  21. @urry, нет, нужна новая игра. По твоему вылету - возможно, нетпакет какого-то объекта испортился (пачки патронов наверное). Либо стояла какая-то правка по патронам, и там было неправильное название модели; в результате патроны были где-то заспавнены, модель записалась в пакет пачки патронов, и теперь, даже после удаления правки, этот косяк будет о себе напоминать, т.к. записался в сохранение... Ты возьми модель с похожим названием (от этих патронов), переименуй её так, как в логе, и закинь по указанному там же пути в папку meshes.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...