Перейти к контенту
НаноБот

Оружейка

Рекомендуемые сообщения

@aromatizer ,

АК-74М смотри. Так как нафиг никому не нужно было, что я там делаю, положил "болт" на всю эту муть. За этот АК писал несколько раз в той теме.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
21 минуту назад, ed_rez сказал:

Так как нафиг никому не нужно было, что я там делаю, положил "болт"

А ты не делай для кого-то... Делай для себя и просто делись со всеми.)

Когда делал скриншоты, немного повоевал... Все таки, до чего здорово в "Равновесии-2" боевка сделана...:good:

 

Изменено пользователем aromatizer
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

Опускаете мушку, поднимаете целик - и все! Проблема решена, и можно играть дальше без всяких тряпок.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Zagolski сказал:

VIEWPORT_NEAR не пробовали снижать?

Я так понимаю, что эта "буква" в движке? :az1000106:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Да, в движке. Расстояние до камеры, проще говоря. Если снизить до 0.05 к примеру, то хоть вплотную к лицу подноси, модель оружия резаться не будет. А по дефолту она обрезается уже на расстоянии 20 см.

Изменено пользователем Zagolski
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

https://www.dropbox.com/s/n1szevhzjtlunzs/ss_dc_03-02-18_17-19-52_(l04u_labx18).jpg?dl=0

Вот это можно как-то поправить для конкретного оружия или конкретного патрона ? Там кроме дыма еще и куча щебенки - просто плохо захватилась.

Желательно, для ВСЕХ материалов убрать эффект.

 

Ссылка на комментарий

Скорее всего, надо отключить рикошет, т.к. огнемет на самом деле является дробовиком.

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

Ну, во-первых, не дробовиком, во-вторых, бывают и другие стволы. Вопрос именно в этих эффектах отбойного молотка. Все эти дымы, щебенка и прочие дырки...

На какую кнопку нажимать ? (С) ;)

Ссылка на комментарий

По идее, BFG должен знать, где этот рикошет закопан.)

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin 

Если не смотреть на свойства материалов - попробуй боеприпасы поправить. По wm_size.

Ссылка на комментарий

Не, все равно порнуха какая-то.

 

И вообще, друзья мои, я опечален. 100500 бессмысленных совершенно конфигов, которые находятся поиском, и среди всего этого - ничего, где смысл "вбейте вот эти цифры" был бы объяснен человеческими словами.

 

Я понимаю, что, к примеру, fire_point - это - точка выстрела, и для того, чтобы прочитать подобный "перевод" - ну вот совершенно не надо сталкер-вики и всех остальных 100500 конфигов.

ЧТО НАДО СДЕЛАТЬ чтобы партикля при выстреле рисовалась от ствола и летела в сторону цели ? Ась ?

 

И как, все-таки, отключить чертов отбойный молоток ? Ни хит, ни скорость, ни "количество дробин", не влияют вообще никак. И, да, заинтересовавшись "рикошетом", обнаружил, что даже выставив скорость пули в 1, "рикошет" все равно будет, и будет отрисован черт знает где.

 

На закуску, обнаружилось, что пресловутая "разрывная пуля" рисует партикл не там, куда попала, а куда после этого УПАЛА. Совсем зашибись...

 

Вот как вот все это называется ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin Просто огнемёт надо делать скриптовым, при выстреле вылетает снаряд, ударившись о геометрию или твёрдый объект, снаряд взрывается, порождая нужный эффект. Делать надо на классе ПП, то есть WP_LR300, есть смысл сделать взрыв огне-снаряда полностью скриптовым. Да и вообще, почему до сих пор не сделали скриптовый огнемёт. Ах да, кто ещё, кроме меня.

На счёт отключения рикошета, есть только в ЧН и ЗП, allow_ricochet, а так же в XRayEx в моих правках, только не помню, в релизных или рабочих.

ЗЫ

Точно есть в релизных ревизиях.

Изменено пользователем НаноБот
  • Нравится 1
  • Полезно 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Вообще, есть "гравипушка". Принцип - абсолютно тот же, вообще без всяких снарядов. Просто партиклы и демедж. Но, это ж делать надо...

 

А вот то, что касается обычной стрельбы - при внимательном рассмотрении, там не только с огнеметом ахтунг: очередь по трупу, из чего угодно, или просто в землю/стену/дерево прямо перед собой - все, что описано выше. И еще эти дырки/кровищща - они и fps нехило жрут.

Ссылка на комментарий

Красота требует жертв.) Навряд ли следует делать для огнемета партикл, чтобы прямо с сопла и аж до цели... В Золотом Шаре симпатичная и не прожорливая феерия у огнемета. Также можно посмотреть это дело в Новом Арсенале и OGSE.

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

Кстати вдогонку о НА...

При попадании пули в препятствие типа дверь, стена и т.д под определенным углом - партикл вылетает только с противоположной стороны препятствия...То есть со стороны - откуда прилетела пуля - партикла нет. Как бы вот это дело все-таки исправить.

Ссылка на комментарий

Надо разобраться как работает струйный огнемёт в принципе. Из огнемёта вылетает струя огнесмеси, прилипает к поверхности (геометрия, твёрдые объекты) и нагревает их. В игре так, снаряды вылетают из огнемёта, ударяются о твёрдую поверхность, взрываются, далее смотрим что хитанули, если это НПС, включаем партиклы горения на костях которых хитонули, хитуем их пока огнесмесь не прогорит. Так же у НПС снижается мораль, что заставляет его удирать, можно сделать что бы ещё и кричал. У ГГ так есть мощные пост-эффекты. Как то так, давно так хотел сделать, но всё времени не хватала.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Какие валидные пределы значений коэффициентов PDM в конфигах оружия? В частности, будут ли работать значения меньше единицы?

Вот тут http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Редактирование_оружия, написано следующее:

PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;

PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;

PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;

PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;

PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;

PDM_disp_accel_factor трактован неправильно, потому как стрельбы в спринте нет: спринт выключается при нажатии на спусковой крючок. Поэтому, возможно, что  PDM_disp_accel_factor- это когда ГГ бежит, а PDM_disp_vel_factor, соответственно, когда поворачивается в стороны или идет. Или наоборот.)

Странно, но в приведенном примере дисперсия в движении  меньше, чем когда ГГ стоит на месте, хотя, следуя здравому смыслу, она должна увеличиться многократно. Хотя, если PDM_disp_base множится на ниже перечисленные четыре состояния ГГ, то все верно. Правда, навряд ли это так.. По уму, fire_dispersion_base оружия должен просто умножаться на один из коэффициентов PDM в зависимости от состояния ГГ.  Как оно работает на самом деле?

 

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

Примерно так:

//возвращает текуший разброс стрельбы (в радианах)с учетом движения
float CActor::GetWeaponAccuracy() const
{
    CWeapon* W    = smart_cast<CWeapon*>(inventory().ActiveItem());
    

    if(m_bZoomAimingMode&&W&&!GetWeaponParam(W, IsRotatingToZoom(), false))
        return m_fDispAim;

    float dispersion = m_fDispBase*GetWeaponParam(W, Get_PDM_Base(), 1.0f);

    CEntity::SEntityState state;
    if (g_State(state))
    {
        // angular factor
        dispersion *= (1.f + (state.fAVelocity/VEL_A_MAX)*m_fDispVelFactor*GetWeaponParam(W, Get_PDM_Vel_F(), 1.0f));
//        Msg("--- base=[%f] angular disp=[%f]",m_fDispBase, dispersion);
        // linear movement factor
        bool bAccelerated = isActorAccelerated(mstate_real, IsZoomAimingMode());
        if( bAccelerated )
            dispersion *= (1.f + (state.fVelocity/VEL_MAX)*m_fDispVelFactor*GetWeaponParam(W, Get_PDM_Vel_F(), 1.0f)*(1.f + m_fDispAccelFactor*GetWeaponParam(W, Get_PDM_Accel_F(), 1.0f)));
        else
            dispersion *= (1.f + (state.fVelocity/VEL_MAX)*m_fDispVelFactor*GetWeaponParam(W, Get_PDM_Vel_F(), 1.0f));

        if (state.bCrouch){    
            dispersion *= (1.f + m_fDispCrouchFactor*GetWeaponParam(W, Get_PDM_Crouch(), 1.0f));

            if(!bAccelerated )
                dispersion *= (1.f + m_fDispCrouchNoAccelFactor*GetWeaponParam(W, Get_PDM_Crouch_NA(), 1.0f));
        }
    }

    return dispersion;
}

 

Касательно огнемета:

function generic_object_binder:hit_callback( victim, amount, dir, who, bone_idx )

...

        local wpn = who:active_item()
        if wpn and wpn:section() == "wpn_flame" then
            if self.burn_hit == -1 then self.burn_hit, self.burn_id = false, false
            else
                self.burn_hit = ( self.burn_hit or 0 ) + 1
                self.burn_id = who:id()
            end

 

function generic_object_binder:update( delta )

...

        if self.burn_hit then    -- отложенный вред от огнемета -- дохлые
            play_particle( mob, { ["obj"] = mob, ["particle"] = "amk\\flame" } )
            self.burn_hit = false
        end

...

    if self.burn_hit and self.burn_hit ~= -1 then    -- отложенный вред от огнемета -- живые
        local h = hit()
        h.draftsman = ( self.burn_id and level.object_by_id( self.burn_id ) ) or mob
        h.type = hit.burn
        h.direction = vector():set( 0, 1, 0 )
        if self.c_zomb and mob.health < 0.21 then h.power = 100
        else h.power = self.burn_hit * 0.5
        end

        h.impulse = 0

        self.burn_hit = -1
        -- log( "info", "(%s):update, burn (%s:%s)", self.mob_name, h.draftsman:name(), h.power )
            
        mob:hit( h )
        play_particle( mob, { ["obj"] = mob, ["particle"] = "amk\\flame" } )
    end

Это если на скорую руку в целях борьбы с тормозами.

Но дело не в этом, а в кровище/осколках/рикошетах от пуль, любых.

 

То есть, не трогая движок, надо просто проверять: в фокусе/не в фокусе и расстояние, и тогда  взводить "хит от огнемета", а собственно пулю - резать сразу при выстреле.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Не совсем в тему.. стрельба из подствла определяется анимациями, или умудрился модель криво пересобрать?
Стреляет, но.. не стреляет :(  Зарядил, выстрелил, перезарядил - а самого выстрела - вылет гранаты и её последующий взрыв - нету..
Куда копать?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...