Перейти к контенту

h0N0r

Опытные
  • Число публикаций

    301
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    4,453 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

284

Информация

  • Реальное имя
    Яр

Недавние посетители профиля

2 798 просмотров профиля
  1. Рекомендую EditPlus для операций из сообщения выше, экономит время / сберегает нервы
  2. В секции логики использовать combat_ignore_cond, примеры в оригинале. Периодически такой почитываю
  3. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Balavnik Ответы в шапке темы - Подключение нового уровня к игре (блок Компиляция).
  4. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Balavnik https://modfaq.ru/Подключение_одного_уровня В статье найдёшь блок Билд.
  5. Есть и для р1, можно взять с ЧН / ЗП (они одинаковые).
  6. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @seledka Из 3-х пунктов, первый лишний - при билде уровня, папка автоматом удаляется и создаётся заново. Компиляция нужна, если менялись какие-то элементы во вкладках Object / Light / Glow / Sector / Portal / Wallmarks, сюда ещё относится Group, т.к. тот же костёр - микс из объектов разного типа. Для ии-сетки и травы есть отдельные пункты в меню Compile. Для всего остального - Make Game. К примеру, на каком-то, из 18 уровней ТЧ, нужно срочно заспавнить батоны: 1. Скопировать все уровни в сдк (gamedata\levels) 2. Нужный декомпилируется, после возни в Level Editor -> Make Game 3. Для всех уровней делается: xrAI.exe -g level_name 4. Собрать game.graph: xrAI.exe -m 5. Спавн: xrAI.exe -out all -no_separator_check -s level_name1,level_name2,и другие Потом, при работе со спавном, если не было никаких манипуляций с графпоинтами в Level Editor, сразу пункт 5. Если да - выполнить с 3 по 5, тоже самое после перекомпиляции ии-сетки. Из геймдаты сдк в игровую копируется: levels\level_name\level.gct levels\level_name\meshes (для которого делался Make Game, если есть) spawns\all.spawn game.graph
  7. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @seledka По вылету: https://modfaq.ru/Ai_space.cpp (1 вариант) https://xray-engine.org/index.php?title=Переход_между_уровнями_(level_changer) До кучи: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Заглавная_страница
  8. @imcrazyhoudini Конечно можно, но параметра для отключения дин.теней нет. В скрипт. шейдерах не разбирался.
  9. Нет такого, уже всякие варианты тестил. Более-менее (с частичной прозрачностью), в ShaderEditor сделать копию шейдера model с такими параметрами: Priority: 2 Strict sorting: on
  10. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Призрачный сталкер У тебя в логе: ERROR occured! Aborting - и гадай из-за чего ошибка. А те компиляторы, при ошибках, выводят в лог их причину.
  11. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Удалить AiWrapper, и использовать это: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/
  12. @mmindwork В оригинале так, любая секция арта: lights_enabled = true ; включает свет trail_light_color = 0.6,0.7,0.9 ; цвет trail_light_range = 2.5 ; радиус
  13. С ТЧ берёшь mob_fake_death.script, дополняешь modules.script, блок - Загрузка модулей монстров: load_scheme("mob_fake_death", "mob_fake_death", stype_mobile) В gulag_general.script находишь блок local job_type_by_scheme и добавляешь: ["mob_fake_death"] = "point_job", Логика: [mob_fake_death] on_info = {=dist_to_actor_le(4)} mob_home@zombie или mob_walker@zombie Ещё есть движ. правка, отключает их видимость (как врагов), когда они в этой схеме. https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits/67b6d5ea63424d9bacee9e93e34a4e8be759d258
  14. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Верно.
  15. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Призрачный сталкер Привет. Сперва восстанови ориг. геймдату сдк, конфиги там и прочее. Позже докинешь текстуры, добавишь нужные секции - к примеру, отсутствует burer_uniq, открываешь m_burer.ltx и делаешь секцию с ссылкой на базовую. Так и с другими, определяешь к какому типу объекта относится секция, туда и добавляешь. А подобная замена файлов ведёт к ошибкам. Т.к. этот пак уже готовых уровней, то нужно их декомпилировать (если в логе встречается cant find entity, решение выше - после, повторный декомпил). Возможно, потребуется предварительная разбивка all.spawn на level.spawn. Да, последние имеются в папке с уровнем, но они бывают устаревшими (не датой, а наполнением). Добавить отсутствующие уровни в game_levels.ltx, чтобы собирать граф/спавн. Перед компилом статики, потребуется создать тшм к текстурам, у которых их нет / шейдеры террейна и массу терпения

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...