Jump to content

h0N0r

Проверенные
  • Content Count

    131
  • Joined

  • Last visited

  • AMKoin

    251 [ Donate ]

Community Reputation

147

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Можно ещё в различные схемы ставить проверки на наличие путей, так сделали в зп для волкеров (xr_walker.script): function set_scheme ... st.path_walk = utils.cfg_get_string(ini, section, "path_walk", npc, true, gulag_name) -- сразу проверка if not level.patrol_path_exists(st.path_walk) then abort("there is no patrol path %s", st.path_walk) end ...
  2. @Houdini_one, правильно нужно точки называть для типовых смартов (general_lager / home): aesalt_monolith_walker_1_walk, посмотреть можно в gulag_general.script (while level.patrol_path_exists...) Погоду ещё можно в секции уровня выставить: [l10_radar] ... weathers = {-bar_deactivate_radar_done} radar, default ; сработает при сейв / лоаде / переходе postprocess = radiation.ppe ; постоянный эффект на карте
  3. @DarkSnowder, выдели все группы или нужную и нажми на панели Commands->Open (или Ungroup), в спавн-вкладке появятся объекты, выдели их и MultiRename (переименование будет согласно префиксу карты_имя_секции, типа esc_zone_mincer). @Никсон, http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._Создание_перемещающихся_аномалий http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_камеры_(катсцены)
  4. @DibokDibokin, есть другой вариант, не по модели, а по секции [drop_box],
  5. @phalcor, можно отключить (при новой игре) откидывание гг в зоне перехода, в аллспавне у них (всех или нужного) удалить: [pt_move_if_reject] path = какой-то путь END Окошко также будет периодически появляться, но отказавшись, можно будет пройти в недоступные места
  6. Добавь в [remark@talk], on_game_timer = 40 | {-info} %=give_items +info% ; 10 - 1 сек У некоторых тч-моделей нпс нет привязки вертексов к костям (вроде jaw_1 для бормотания, eyelid_1 для моргания), делается в 3-д редакторе. Проверь на модели волка (у него с этим порядок).
  7. Если в логе can't resolve game material число, то значит его нет в gamemtl.xr. В шейдер-едиторе сдублируй материал bush да назови bush_sux, можешь сразу звуки коллизии настроить во вкладке material pair (проще и быстрее через кн.parent).
  8. @Muzafir, вот тебе самопальный тутор: но, предупреждаю сразу, меняя bound_rect в секции [global_map] на реальный (как это сделано в зп), нужно также переснять\переделать остальные карты.
  9. Это может particle_editor из зп-сдк, через меню файл-загружаешь particles.xr, и в том же меню - save - будет экспорт в rawdata\particles, в формате .pe \ .pg, которые можно редактировать как текст.файлы, а вот полученные с помощью конвертёра не читаются. Для травы это не нужно делать (у неё своя оптимизация, движ. радиус от гг \ плотность дет-альфой и командой r__detail_density). И даже не нужно, если хочешь сделать пропс, типа горшка с землёй и одиночным папоротником, ввиду очень малого количества поликов в мешах травы.
  10. Этот отсекатель звука работает не так, как хотелось. На скринах, где стоит игрок - звук от зонки-источника уже будет не слышен, и не важно, одинокий плейн или коробка, повторяющая геометрию уровня. Более-менее вариант для отсекания звука между этажами:
  11. То, что ещё не успел перевести на текстуры зп: https://drive.google.com/file/d/1ggUHq5h2dF_NWPaD7h_iUt43DXQ_p-q5/view?usp=sharing билдовые версии свалки, бара и завода Росток. (только исходники, без наполнения - деревья / пропсы) - исправлены вывернутые / двойные / инвалид-полигоны - настроены все материалы**** - перетекстурены* / заменены некоторые объекты** - добавлены фейки, где есть ступеньки (а также hom, nosun) - объекты разделены на группы / сектора - сделаны _det*** / _mask текстуры * - максимально сокращено использование текстур низкого разрешения, типа: crete_floor3 crete_roof1_border crete_st_rg01 crete_stena_gr crete_walls8 mtl_walls1 mtl_walls1_b ston_bricks7 ston_walls2 ston_white_wall_a ** - билдовые дерев.дома в баре; на заводе идентичными объектами с мп-карты зп *** - альфа-канал оставлен чисто белым (255), для уменьшения плотности травы следует затемнить нужные участки, а чёрным закрасить всё, что за игровыми границами уровня (это может существенно снизить время компила травы) **** - в архиве имеется инфа (текстуры, значения для масштабирования) для создания шейдеров террейна
  12. Недавно обнаружил, что сталкеры в зп не стреляют по игроку, если тот дальше 30м. Проверял в чистом зп, на ботах, что идут в смарт, где игрок появляется при новой игре. Если бой нпс с нпс, то тут нормально, их ограничивает eye_range в m_stalker.ltx, также пока искал причину, нашёл в исходниках некоторые параметры, которые не добавили в [fire_queue_params] (что в в m_stalker.ltx) pstl_queue_fire_dist_med = 15 pstl_queue_fire_dist_far = 30 shtg_queue_fire_dist_med = 15 shtg_queue_fire_dist_far = 30 snp_queue_fire_dist_med = 15 snp_queue_fire_dist_far = 30 mchg_queue_fire_dist_med = 15 mchg_queue_fire_dist_far = 30 auto_queue_fire_dist_med = 15 auto_queue_fire_dist_far = 30 Это деф.значения, но меняя их проблему выше не решило. Искал по значению 30, тоже самое - в общем забил на это дело. Но недавно снова попробовал найти причину, предположил что 30 можно в скриптах/коде (и том и в другом разбираюсь крайне плохо) представить по другому. После долгих поисков ждал приз: xr_combat_ignore.script, (action_process_enemy:enemy_callback) ... if se_obj and se_enemy then local sim_obj_registry = simulation_objects.get_sim_obj_registry() if se_obj.group_id ~= 65535 and sim_obj_registry.objects[se_obj.group_id] ~= nil and se_enemy.group_id ~= 65535 and sim_obj_registry.objects[se_enemy.group_id] == nil and se_obj.position:distance_to_sqr(se_enemy.position) > 900 then return false end end se_obj.position:distance_to_sqr(se_enemy.position) > 900 then - именно это соответствует 30м в квадрате. Поставил 14400 (120м) и сталкеры перестали тупить. Непонятно, почему это блок кода применяется только к игроку и вообще зачем такое ограничение - прошу, знающих, пояснить. И да, такой байды нет в чн / тч.
  13. Можно делать инклуды в любом файле, не только в system.ltx (environment.ltx, weapons.ltx) , пример: в outfit.ltx - в последней строке добавляешь #include "мой_файл.ltx", в котором уже будут новые секции.
  14. Рабочая, но неиспользуемая в оригинале тч, схема (fx_sound.script) проигрывания звуков: гг зашёл в рестриктор (или другие условия), запуск схемы, которая начинает постоянно проигрывать звук по пути, пока не дойдёт до точки с флагом |sig=completed (обязательно или вылет), также работает стандартный sound_end. Скорость движения зависит от velocity (больше = быстрее). Сам путь должен быть из 2-х и более точек. [logic] active = sr_idle@start [sr_idle@start] on_info = {=actor_in_zone(restrictor_name)} fx_sound@1 ;on_info2 = {+info} fx_sound@1 [fx_sound@1] path = fx_sound_way sound = ambient\random\rnd_chimes velocity = 15 ; speed sound on_signal = completed | fx_sound@2 ; on_signal2 = sound_end | sr_idle@end [fx_sound@2] path = fx_sound_way_2 sound = ambient\random\rnd_doubler velocity = 25 on_signal = completed | sr_idle@end [sr_idle@end]

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...