Перейти к контенту

h0N0r

Опытные
  • Число публикаций

    340
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    2
  • AMKoin

    5,830 [Подарить AMKoin]

h0N0r последний раз побеждал 10 Января

h0N0r - автор самых популярных публикаций!

Баланс оценок

380

Информация

  • Реальное имя
    Яр

Недавние посетители профиля

4 271 просмотр профиля
  1. h0N0r

    [CoP] Вопросы по SDK

    @Joporukiy Mododel Из привязок, достаточно включить две - Object Snap Toggle и Normal Alignment. Ещё может влиять включенный Enable Snap List, хотя у меня работает и с ним.
  2. h0N0r

    Модели объектов (файлы OGF)

    Архив из этого сообщения обновил, добавлено: Ракета с5 для секции [helicopter_missile] в helicopter.ltx Скачать: https://drive.google.com/file/d/1h72IgU1cBAtjqiBa1WPWxTRVR8cuCUDS/view?usp=sharing
  3. Такого нет в исходниках, но может есть в асм XE, или в скриптах (команда log1). Похожее есть в: https://github.com/mortany/xray/blob/master/trunk/xr_3da/xrGame/xrServer_process_event_reject.cpp
  4. В оригинале есть пример с добавлением параметров объекту в сдк: \class_registrator.script, cs_register(object_factory, "smart_cover_object", "se_smart_cover.se_smart_cover", "SMRT_C_S", "smartcover_s") \se_smart_cover.script, function se_smart_cover:FillProps (pref,items) Если удалить там всё до end, то в сдк пропадут настройки ковера. Ещё есть se_new_attachable_item.script.
  5. У каждого смарта есть параметр targets, обычно ближайшие смарты (на текущем / соседнем уровне). К ним должны быть пути, типа: smart_1_to_smart_2_patrol_1_walk smart_2_to_smart_1_patrol_1_walk
  6. @imcrazyhoudini Для понимания, распакуй ориг. спавн и найди секцию mar_csky_trader.
  7. Попробуй так - добавь в профиль диалог о награде, а в его логику: [task_manager] reward = stalker ; возможно сработает группировка_1:группировка_2:...
  8. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @zetfkyrz По логу компилятора - зп-сдк, работающий на вин 10 без проблем. [error]Description : There is no ACTOR spawn point! https://modfaq.ru/XrAI:game_spawn_constructor.cpp [error]Description : Some of the level changers setup incorrectly На уровне есть переход на другой, который нужно тоже включать при компиле спавна. Или удалить переход, или в его настройках, временно, выставить текущий уровень / графпоинт. [error]Description : space restrictor has no border https://modfaq.ru/XrAI:space_restrictor_wrapper.cpp [error]Description : iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) < (int)m_row_length https://modfaq.ru/XrAI:level_graph_inline.h
  9. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Sleepᴿᵁ Похоже атлас level_lods.dds, что в папке с уровнем, не подходит - зачастую, он каждый раз меняется при билде уровне. Тоже происходит с build_details.dds, видел в модах, где вместо травы - листья. Поэтому, сделал билд / компил уровня - скопируй и данный файл с сдк в игру.
  10. h0N0r

    Скриптование

    Вариант субтитров на ТЧ: в xr_sound.script, function play_sound Добавить две строки: local sub_text = "%c[255, 238, 153, 23]"..game.translate_string(tostring(npc:character_name())).."\\n".."%c[255, 255, 255, 255]"..game.translate_string("st_"..snd.theme) db.actor:give_game_news(sub_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(84,236,81,45), 0, 10000) В данный блок: -- играем входные if db.sound[npc_id].last_snd[snd.into_id] == nil then db.sound[npc_id].last_snd[snd.into_id] = -1 end --printf("* SND: play seq [%s] for [%s]", db.sound[npc_id].last_snd[snd.into_id]+1, npc:name()) process_tutor_on_sound(snd.theme) npc:play_sound(snd.into_id, 1, 0, 1, 0, db.sound[npc_id].last_snd[snd.into_id]+1) db.sound[npc_id].last_snd[snd.into_id] = db.sound[npc_id].last_snd[snd.into_id] + 1 --printf("* SND: play seq [%s] for [%s]", db.sound[npc_id].last_snd[snd.into_id], npc:name()) -- Вывести сабы -- ещё можно проверку на включение кон.команды. типа g_subtitles --local enable_subs = get_console():get_integer("g_subtitles") --if enable_subs == 1 then local sub_text = "%c[255, 238, 153, 23]"..game.translate_string(tostring(npc:character_name())).."\\n".."%c[255, 255, 255, 255]"..game.translate_string("st_"..snd.theme) db.actor:give_game_news(sub_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(84,236,81,45), 0, 10000) --end return Ещё нужно сделать локаль, типа st_название_темы из script_sound.ltx: <string id="st_esc_wolf_radio"> <text>Мужики, я к вам посылаю человека. Действуйте по обстоятельствам. Если сочтёте нужным, атакуйте. Приём...</text> </string> Работает, как с флагом s=sound_theme в точки пути, так и snd = esc_wolf_radio в схеме ремарк:
  11. h0N0r

    Скриптование

    @Norman Eisenherz Я бы начал с этого: move_mgr.script, move_mgr:waypoint_callback - блок звук. Правильно понимаю, если в любом скрипте (в его начале, не в теле функции) объявить переменную, типа local my_var = 0 - то она локальна только для данного скрипта и функций в нём, и чтобы сделать её глобальной, нужно убрать local, или ещё перенести в _g.script?
  12. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Sleepᴿᵁ Эти же скрины, но в нормальном разрешении. Или у тебя моник на 500х315? На скрине с игры, маска работает. Значит в игре используется свой shaders.xr, где изменены level-шейдеры для данного уровня, и в нём прописаны другие текстуры. Либо заменяешь shaders.xr (с игры) в сдк, либо наоборот. Данном видео в помощь: https://www.youtube.com/watch?v=rhzf0hfUsps И многое другое: https://www.amk-team.ru/forum/topic/11840-obuchayuschie-video-kursy-x-ray-sdk07/
  13. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Sleepᴿᵁ Приложи скрин. Очень похоже, что у маски террейна не инвертирован альфа-канал. Белым цветом, что вырезано на террейне под объекты, чёрным - остальное.
  14. h0N0r

    [CoP] Вопросы по SDK

    @Sleepᴿᵁ Чтобы открыть уровень в зп-сдк, нужно предварительно: - Открыть уровень в тч-сдк, сразу отжать кнопку Object в Edit Mode (правая панель) - Последовательно выполнить: в меню Visibility -> Unhide all / меню Selection -> Select all / меню File -> Save selection as (всё сохраняется в один файл .level) - Скопировать (из meshes) папки equipments / food / physics в meshes зп-сдк, потом заменить аналогичными моделями из dynamics (с моделями тч-нпс не прокатит, в зп скелет другой) Получившийся файл .level открыть в зп-сдк, меню File -> Open selection - добавить недостающие текстуры (см. лог), большая часть из тч есть в зп, но называется по-другому: help - добавить шейдеры / звуки По объектам, почти все пропсы / деревья из тч*, есть в зп. * Можно использовать всё, но они имеют другой тип сглаживания, и компилировать их только с ключом -nosmg. Или же, объекты импортируются в 3д-редактор, поправляется сглаживание, и экспортируются с нужным типом для зп.
  15. h0N0r

    Скриптование

    @AkkurDev в помощь: xray_logic_npc_by_red75
×
×
  • Создать...
⚠ ВНИМАНИЕ! НЕ РЕКОМЕНДУЕМ ПРОИЗВОДИТЬ РЕГИСТРАЦИЮ НА ФОРУМЕ.