Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/20/2019 in all areas

  1. 8 points
    Привет всем. Обновление дополнения: https://yadi.sk/d/uQI3BNCfWGWmtA Перед установкой обязательно удалить gamedata.dbh_patch! Сожержимое архива скопировать в папку с игрой с заменой.
  2. 8 points
    Судьба Зоны 0.8, на движке OGSR x64. Первый запуск. Графику, конечно, надо еще настраивать. Прежние настройки как-то не подошли но для СЗ это в любом случае, значимое событие. Теперь у мода будет свой движок. ЗЫ. KRodin - большое спасибо за разъяснение некоторых нюансов взаимодействия движка и скриптов.
  3. 6 points
    Поделюсь первыми впечатлениями от СЗ на OGSR. На удивление очень многое заработало сразу и без проблем. Аномальные цепи все так же формируются, квесты берутся и выполняются, и для просто запуска, в скриптах править пришлось сравнительно немного. Квест по разбитию ящиков у Джо взял-выполнил для проверки. Но, очень много нужного по-отвалилось в инвентаре и в ПДА. Я изначально предполагал так - переехать на новый движок, поправить оружейку, но инвентарь и ПДА оставить на первое время (0.8) все же скриптовые, а уже потом (в последующих патчах) заниматься переделыванием движкового инвентаря и ПДА под нужды СЗ. Сейчас эти скриптовые интерфейсы просят очень многое починить и переделать, чтобы оно просто работало так же как было. И я в раздумьях... ремонтировать скриптовый инвентарь сейчас, при том что после его все равно однозначно надо будет выкидывать - как то это бестолково. Склоняюсь к тому, что, уже в 0.8 в игру вернутся движковые инвентарь, ПДА, карта. Переделанные под нужды СЗ, естественно. Ну и сам 0.8 поэтому, не так скоро будет. Но, пока это все не точно. P.S. В 0.8 Новая игра потребуется совершенно однозначно.
  4. 5 points
    Зависть...? Нет, не завидую... Машина времени - Костер
  5. 3 points
    Тут кое что менял, костюмы-https://yadi.sk/i/gSyuc0uTNCH4Hg, патроны-https://yadi.sk/i/XTHwwgWccOfNzQ. Прикольная штука этот движок, можно по разным полотнам разнести иконки. На очереди пистолеты и ПП. Остальное оставлю в основном файле UI. Делаю для себя, но если надо, выложу.
  6. 3 points
    Основную часть качаешь из шапки этой темы: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13917-novyy-arsenal-6-revolyuciya/ Незащищенную версию последнего патча качаешь отсюда: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13917-novyy-arsenal-6-revolyuciya/?do=findComment&comment=1291574 Последовательно, сначала основную часть, потом патч с заменой файлов разархивируешь в пустую папку. В папке bin_x64, находишь файл xrEngine.exe и создаешь ему ярлык для запуска с рабочего стола. Все, можно играть и ковырять.
  7. 3 points
    Бандит Альтернативная ссылка на альбом скриншотов.
  8. 3 points
    Пока что занят худом. P.S Биорадар из OGSR-OGSE модов также будет добавлен в следующем апдейте.
  9. 3 points
    А модераторам неуютно, когда в теме такое количество оффтопа. А когда им неуютно, они могут сделать так, чтобы и всем было неуютно.
  10. 2 points
    @adm-ral, vs Я не могу участки модели удлинять/сжимать! Могу только(!) всю модель (части по составным), лишь иногда использую по одной координате. Стараюсь избегать, ибо приводит к правке развертки, которая будет сделана от балды, чисто на глаз. Не есть хорошо. Мне же не объяснять причины, почему не могу растягивать маленькие участки? Двигаю куртку ниже, штаны еще ниже уходят, я только что выше писал про подпаховую зону. Сейчас добавил скриншоты из редактора. Скелет ПЫС не для стандартных людей, но я кое-как изворачиваюсь привязкой. Или ты не помнишь, как кто-то под сомнение выставлял скриншоты, где НПС сидит раздвигая ноги? Так вот, я лучше буду иметь потяжку на штанах под пахом, чем соблюдать пропорции скелета ПЫС и частей тела.
  11. 2 points
    @abramcumner, скелет сталкера достаточно забавный. Торс короче, чем ноги. Я и так максимально пытаюсь укоротить ноги, чтобы модели не выглядели цаплями. Любая короткая верхняя одежда подчеркивает диспропорцию скелета. Хотя, бывают и такие люди, не суть. Опустить ниже штаны не могу, т.к. используется анимация "сидеть раздвигая ноги", а низко посаженные штаны будет рвать в подпаховой зоне (нижний стык штанин). Ищу среднюю.
  12. 2 points
    Названы номинанты на премию американской Академии звукозаписи "Грэмми-2020". Лидером по количеству номинаций стала американская певица, рэперша Lizzo (автор хита Truth Hurts) - она представлена в восьми категориях, включая "Песня года", "Альбом года" и "Рекорд года". Lizzo - Truth Hurts Следом за ней - певица Билли Айлиш, ставшая недавно лауреатом MTV Europe Music Awards Billie Eilish - bad guy
  13. 2 points
  14. 2 points
    @I am Dead, моддинг строится на сугубо личных симпатиях. Если человеку что-то нравится, довести обратное очень сложно, я бы сказал, не возможно. Есть же фанаты лампового звука,... Хорошо хоть на черно-белую картинки нет "ценителей". Но это не факт! Вроде и умные вещи пишут, с чем-то даже соглашусь. А так, торможение- тоже движение.
  15. 2 points
    @Sergej1, уже времечко, как сделаны: 1. Обычные военные https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1217691 https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1217715 https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1217774 https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1217807 https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1217835 2. Военные сталкеры https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1217863 https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1217914 https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1217919
  16. 2 points
    Я понял это, когда меня вышло местное зверье встречать :D Пять снорков, шесть кровососов, три или четыре псевдособаки, несколько зомбей чуть позже подтянулось :D А я на вагоне с углем в самом начале локи сижу) И вся эта живность вокруг меня круги нарезает, а снорки периодически прыгать пытаются) Жесть в общем. Но зато с кровососов насыпало щупалец и одна "железа" упала) Обстрелял сайгу называется
  17. 2 points
    @Сталкер Лом, Gunslinger Upgrades Editor 1.0
  18. 2 points
    Попробуйте пояс снять, а затем разгрузку надевать. Вылет потому что у модульных разгрузок на двойной клик не забиндено никакое действие. Не нужно на них его делать.
  19. 2 points
    @Zander_driver, А вот у этого когтя другая история: возвращался посреди ночи с янтаря в бар, на ДТ очень много аномалий и опасных мутантов. В т.ч. матерые бюреры, которые заполонили ДТ в моей записи, при этом мое вооружение составляло всего лишь страйкер (который я содрал с бандюков на болоте) и UMP .45 калибра напичканая гидрошоком. Но матерые бюреры на этой локации опасны вдвойне из за пси ауры. Они могут заблокировать твой единственный путь с локации и убить без боя. Обходя такого бюрера, мне пришлось залезть на многоэтажку, и прыгнуть с ее самого верха, снизу между цепью "марева". Однако зайдя в дом бюрер пошел в мою сторону, видимо зомби дал ему наводку, я начал отходить, а в доме была просто огромная куча аномалий, плазмы, электры, лужа еще эта. В итоге кое - как я подобрался к двери получив маленький пси удар, бюрер все ближе и ближе нарезал круги в мою сторону, а у проема две плазмы, кидаю болты жду когда она деактивируется. Выбегаю прямо к химере в обнимку. Раза с пятого я смог убить ее и не умереть потом (один раз убил и случайно в карусель улетел, другой раз в плазму), а саму ее убить было крайне тяжело, она близко, скачет да еще и со страйкера барабана не хватало, но мне очень сильно помогла UMP: одна ее обойма, и резко достав страйкер делал выстрелов 8 - химеры как не бывало. Быстро забрав с нее что увидел. Пошел к переходу на бар, а там второй матерый бюрер. Кое-как в темноте с UMP убил и его, и наконец-то я в Баре. Посмотрев ЧТО я оторвал с нее я был в шоке.
  20. 2 points
    Они кстати, на самом деле разные. А вылет судя по логу, во время самого выброса. Ошибка при удалении аномалий. Очень редко такое бывает, лечится загрузкой сохранки до выброса (не повторяется). В некоторых случаях может потребоваться загрузка сохранения на предыдущей локации, до входа на ту, на которой выброс произошел.
  21. 2 points
    Исправил шапку темы на актуальную версию, последний фикс там же.
  22. 2 points
  23. 1 point
    OGSR Mod Платформа: OGSR Engine x64 Ковыряние мода (в любом виде) тут не обсуждается. Для багов и вылетов тема тут - Техподдержка OGSR Mod Пользуйтесь поиском по теме (правый верхний угол страницы) -- на многие вопросы уже ответили. Последняя версия мода - 1.0.7 (фикс обновлён 3.02.2020) Важное объявление - читать по ссылке.
  24. 1 point
    У меня стоит решейд от adm_ral-а и его user, сначала было темновато, настройка монитора помогла.
  25. 1 point
    На вкус и цвет, сам знаешь... У всех фломастеры разные, а у кого-то, чёрно-белые... Машина Времени - Разговор в поезде (Live)
  26. 1 point
    Всем Доброго! Та включи уже прицел - в OLR ходят не за Хардкором но за Атмосферой))
  27. 1 point
    Ultimate - Amulet (Original Mix) Manida - You vs Me (Running Man Remix) Lostly - After She Left (Original Mix) Жесть
  28. 1 point
    Всем Доброго! Мой город весь в решётках, камерах и мусорах А я люблю свободу которая живёт в моих наушниках Passi - Le Monde est à Moi (Feat. Akhenaton) Rocca - Les Jeunes de l'Univers KDD - Le Geste
  29. 1 point
    Везде она есть. Чем шире карман, тем стабильнее работа ее. Остальное все лежит в нравственности человека. На то они и компетентные. А как ты хотел? Уважить и тех, и других. Компетентные разберутся... (с кем нужно делится, а с кем нет)
  30. 1 point
    В моделях есть кастом дата с дополнительными данными или ссылка на внешний ltx. Там перечислены [particle_bones], наверно для начала добавить в этот список больше костей...
  31. 1 point
    Ежели судить по видео, то у Найма (не у ГГ) и "от бедра" никакого разброса - сразу в дыню. А это вообще фееричная фишка. @I am Dead, а откуда взялись скриптовые эффекты от отдачи? ----------------------------------------------------------------------------------------- p.s. в оригинал ТТ-2 играл с удовольствием (сюжет понравился) ... и не откажусь ещё разок пройти ... Но читая о "прелестях", появившихся с новым движком, как-то и желания особого не испытываю (проходить мод в таком виде). Печально - подожду до "лучших времён".
  32. 1 point
    Кажется. При том, что я шею вытянул, чтобы пропорции человеческие соблюсти. В итоге моя модель ростом выше стала. Выделенная модель на скринах- оригинал. Так что тут игрушечность во всем: изначальные пропорции оригинала, затем моя нарисованная текстура. Если нужно, пишите, сделаю более плотную модель, как в торсе, так и в ногах.
  33. 1 point
    Трейлер экранизации бродвейского мюзикла "Кошки". Премьера мюзикла "Кошки" Эндрю Ллойда Уэббера, в основу которого легла книга детских стихов Т. С. Элиота "Популярная наука о кошках, написанная старым опоссумом", состоялась в Лондоне в 1981 году, а на Бродвее - в 1982 году. На протяжении 20 лет мюзикл был одной из самых известных бродвейских постановок. CATS - Trailer Основана на реальных событиях и рассказывает о наемном убийце Фрэнке Ширане. Главную роль наемника по прозвищу "Ирландец" играет Роберт Де Ниро. В звездный актерский состав фильма также вошли Аль Пачино, Джо Пеши, Харви Кейтель. В "Ирландце" планируется использовать дорогие технологии, чтобы показать героев фильма в возрасте 30, 50 и 70 лет. В частности, Роберт Де Ниро станет молодым с помощью цифровой обработки. Трейлер гангстерской драмы Мартина Скорсезе "Ирландец" Про "терминатора", последнего. Слабый фильм. Мексиканка не понятно для чего. Для чего в терминаторе еще один полноценный металлический, мог бы делиться "жидкий" на двух таких же , "жидких", раз владеет такими способностями.. Козни "Арни" непонятные для Линды Г. Супер боец женского пола, очень похожий на юношу, с кибернетическими прибамбасами. Тоже непонятно .. и т.д. Посмотреть стариков Шварца и Гамильтон , года, они не делают их лучше в данном фильме и в данном случае.
  34. 1 point
  35. 1 point
    Энергосистема это деталь для апгрейда. Апгрейд-то надо выполнить, установив эту энергосистему на комбез (Это делается у техников). Из других вариантов - купить-надеть пояс АКБ, или купить-комбинировать-надеть, модульную разгрузку с модулем для АКБ. Когда энергосистема установлена / пояс АКБ надет / модульная разгрузка с АКБ-модулем надета, просто поместить 4 энергосердечника в карман энергомодуля, и пользоваться ПНВ и другими девайсами на здоровье.
  36. 1 point
    @Kirgudu, го обратно в администраторы! Спасибо, глянем.
  37. 1 point
  38. 1 point
    Крепость/Fortress Крепость 2 / Последний день войны
  39. 1 point
    Тут в шапке всё давно устаревшее/не рабочее. Нормальное на ap или gameru.
  40. 1 point
    А мне вот интересно где пропадает Алексис в столь времена неспокойные Отчего не несет в массы слово умиротворяющее.
  41. 1 point
    FIXX 34 для репака "OLR 2.5 + FIXX 19". https://cloud.mail.ru/public/GrVF/fNay4UMQP Список изменений: fixx 34 правка билдогаммы правка диалога продажи автомобилей у Бармена спавн: бтр из OLR1/2 в Баре (нужна новая игра) доработана орфография и пунктуация в новостных скриптах добавлено наказание за убийство Слизня добавлено наказание за убийство лидера разведчиков в Баре замена defaul1t на default1 в xml правка вылетов и сбоев сохранений на проблемном участке Болот правка взлетающих рубильников в МГ и на Болотах спавн: артефакты "черная колючка" в рыбацкий домик на Болотах (нужна новая игра) спавн: несколько аномалий на Болотах (нужна новая игра) спавн: правка координат рубильников в МГ и на Болотах (нужна новая игра) спавн: водка в вагон на Кордоне (нужна новая игра) спавн: огонь в подвальную бочку в Баре (нужна новая игра) спавн: два "лифта" в местах со скелетами в воздухе на Тихих холмах (нужна новая игра) спавн: артефакт в домике в Баре (нужна новая игра) спавн: уменьшен радиус точки перехода Бар-Янтарь (нужна новая игра) Зябликов не реагирует на трупы на Янтаре (нужна новая игра) спавн: логику Зябликова с Янтаря во внешний конфиг (нужна новая игра) у артефакта "жабий глаз" отключены проблемные партиклы проявляющиеся при перевозке в багажнике правка диалога продажи артефактов Профессору на Янтаре убраны надписи при наведении курсора на болт движок: обновлено определение процессора в логе движок: обновленные библиотеки от GSC
  42. 1 point
    По поводу "топографического кретинизма" и ориентирования на местности вообще есть старая армейская байка. На окраине деревушки сидят две бабульки, когда подъезжает колонна военных и останавливается на обочине. Бабушки одна другой: - О, вояки вылезли из машин, счас порасстегивают штаны и колеса будут поливать. - Глянь-ка, подруга, командир ихний карту достал, щас дорогу расспрашивать будут. И еще. Вот думаю, что легко рассуждать, когда вся местность исхожена вдоль и поперек. Мало кто вспомнит каково оно было впервой где-то бродить, и не только по Пещере какой-нибудь, а хотя бы те же пеньки с яйцами искать (надеюсь, про пеньки с яйцами все правильно поняли).
  43. 1 point
    Аналогичный случай, только не в армии а гораздо позже и почти в полной темноте. Пришлось лезть через пару заборов с колючкой (то-ли депо то-ли склады РЖД), но вышел в трехста метрах от знакомой местности, до этого с час по полю в примерном направлении. Из ориентиров было только направление по звёздам. Ну а пещеру освоил на 3-4 посещение, теперь уже не доставляет проблем.
  44. 1 point
    @Anck-Su-Namun, Ну-у, вы, мадам, такими терминами оперируете, просто жуть))) Топографический кретинизм разве что самому тупому не понять, а вот пространственная память, что за зверь?! Я, например, в пространстве и времени ориентируюсь нормально, даже через чур нормально))) Например, однажды, в молодости, еще служа в Армии срочную, в самоволке перебрали с ребятами самогона и очнулся в чистом поле, один как перст, среди ночи, темень, глаз выколи, а в часть к утру надо, кровь из носа. Попробовал идти, чуть в речку не салился, Ворксла такая там протекала, а мы в лесу стояли. Подождал пока рассвело и пошел. Просто пошел))) Через пару часов был на месте. Это какой, по вашему мнению кретинизм? Или еще пример. г. Кривой Рог, не были? И не советую. Площадь 256 кв. км. ЮГОК, ИНГОК, СЕВГОК, ЦГОК и сам город. И между этими ГОКами десятки км. Было это в 67-м, волею случая выкинули меня ночью, по среди поля. Кругом ни деревца ни кустика, одна трава пожухлая, октябрь, однако, уже был. Вдали терриконы видно и кое где зарево жилья. В городе впервые, друг на свадьбу пригласил, отец его, главный инженер СЕВГОКа, дома у них побыл пару дней и все. Но дом запомнил. Куда везли, тоже не видел, везли в закрытой машине. Ну я и пошел))) Через несколько часов пришел и позвонил в дверь родителей друга. И в том же 67-м был на плавпрактике на пароходе "Адмирал Нахимов", упокой его Нептун, так я там заблудился с первого же дня. И все 2 месяца практики так и не мог без провожатого ходить. Зато всю Одесу исходил за 5 лет вдоль и поперек и мог с закрытыми глазами пройти в любом месте. Вот это и есть топографический кретинизм. Я к чему это. В СТАЛКЕРе по ночам я сплю, ибо ночью могу забрести куда угодно, в Пещере тоже, хоть с картой, хоть без, плутать могу долго, хожу только проверенными маршрутами, а вот в Лабиринте ориентируюсь свободно.
  45. 1 point
    Доброго дня. Обновил аддон. Ссылка прежняя: https://yadi.sk/d/J9J7qXSZLFNDSA Исправлен вылет при спавне скриптовых переходов. Переделал немного ogg-плеер: теперь во флешки можно добавлять сколько угодно файлов, главное, чтобы описание флешки соответствовало количеству файлов, и чтобы файлов было не менее 12-ти (это потому что в игровых архивах ОП-2 их уже 12). Для теста обновил и музыку от плеера (список треков): заменил музыку в паре флешек (8 и 12). Любителям пост-рока рекомендую)
  46. 1 point
    В движок планируется добавить лужи от @Anonim, но конкретных сроков назвать не могу. Можем но не будем. На дворе 2019 год. Многие проекты уже вообще DX9-рендер вырезать планируют, а вы про статику... Ну, например, R4 рендер будет обновлен до DX11.3+. Но конкретных сроков называть не буду. Меня устраивает и существующая. Можно сделать но мне лень. Нет. Тумана в моде и так немного.
  47. 1 point
    @KRodin: "НЕ ПОНИМАЮ, В ЧЕМ ПРИКОЛ БЕСШОВНОГО МИРА" Лидер проекта OGSR (x64) @KRodin рассказал об истории работы над движком, уникальных для ТЧ возможностях, новых требованиях к железу для игры в ТЧ и дальнейших перспективах развития проекта. "РЕШИЛИ СТАБИЛИЗИРОВАТЬ И РАЗВИВАТЬ ДВИЖОК" - Что представляет собой проект OGSR? - Если кратко - это новый движок для ТЧ с исправлением багов оригинального движка, новыми фичами, новыми возможностями для разработчиков, красивой графикой, перекочевавшей из OGSE, ну и с отсутствием ограничений по памяти (x64). - Что послужило началом? - Когда-то давно был анонсирован проект Old Good S.T.A.L.K.E.R. Remastered, который разрабатывала команда OGSE. Про него все знают, я думаю. Так вот, со временем та команда, что его разрабатывала, развалилась. Ну или просто всем надоело, не знаю, я к той команде никогда не имел никакого отношения. Осенью 2017 года @KD87 выложил исходники движка того самого не вышедшего мода, OGSR. Движок не был доделан, ну и мы c @dsh решили попробовать довести его до стабильного состояния. - Похоже, успешно? - У меня тогда уже был опыт правки движков X-Ray, да и я делал свой проект на базе OGSE. В то время я занимался этим чисто для себя, не более. Было интересно попробовать перевести его на новый движок, так как старый был уже бесперспективен в плане развития, да и, например, отладка тех же скриптов на X-Ray Extensions - это же ужас-ужас... И вот мы стабилизировали движок, и с тех пор развиваем его по мере наших потребностей. - А затем началось и практическое использование, верно? - В прошлом году к нам присоединился @lordmuzer, захотел перевести на наш движок мод "Новый Арсенал 6". Собственно, эта версия мода выходит уже в пятницу вечером, это плод нашего сотрудничества с командой НА. Многое из того, что там реализовано, было бы невозможно сделать на старом движке. Например, 3D-прицелы. Они мне вообще очень нравятся По-моему, это чуть ли не первый мод, доживший до релиза, в котором есть такие прицелы. Остальные проекты существуют пока только в виде видеороликов на Ютубе. - Кто трудится над движком? - Сейчас над ним активно работают @dsh, @lordmuzer и я. Ну и @KD87, конечно - с него же всё началось. Также в нашем проекте используется множество кода, идей и тому подобного из других открытых проектов. Все они указаны в благодарностях в репозитории движка. - Как ты пришел в программирование для "Сталкера"? Был ли у тебя до этого серьезный опыт, или набрался его уже в процессе? - Я начал, собственно, с правки скриптов OGSE в начале 2016. До этого опыта не было. Никогда бы не подумал в то время, что когда-то стану С++ разработчиком... "СТАРАЕМСЯ ДЕЛАТЬ МАКСИМАЛЬНУЮ НАСТРАИВАЕМОСТЬ" - Какие именно из тех багов, что на виду или на слуху, которые видит или о которых знает каждый играющий, уже пофиксили? - Не скажу за каждого играющего, а я такое количество багов знаю, что даже сложно их приблизительно подсчитать. Одних только оружейных косяков исправлена масса. Помню, на форуме кто-то даже их список составлял, да и то этот список не полный. В наш список изменений я стараюсь заносить все, что мы делали. За исключением технических и мелких правок, так как этот реестр и без того огромен, и я не знаю, как сделать его не настолько гигантским. Может быть, имеет смысл исправленные баги на отдельную страницу вынести... - С чем можно сравнить количество багов движка X-Ray? - Только с форумным редактором постов, наверное. В котором не работает практически всё. - Как ставятся задачи при работе с движком? Берется конкретный уже известный баг и правится? Или ставится цель сделать конкретную фишку, и под нее делаются такие изменения, которые позволят ее внедрить? - По-всякому бывает. Обычно просто берешь и делаешь то, что надо. Будь то багфиксы, фичи - никакой разницы. - Приведи, пожалуйста, примеры того, что может быть сделано из не реализованного ранее? - Из того, что реализовано в самом движке и доступно без особых правок геймдаты в SHOC_EDITION - это равнозначные слоты, подсветки инвентаря в стиле ЗП с множеством настроек, подсветки непродаваемых предметов и предметов, находящихся в слотах, групповое перемещение инвентарных предметов при зажатой клавише Shift, плавные приседания и выглядывания ГГ, добавление собственных меток по дабл-клику на глобальной карте в ПДА и многое другое. Если я буду перечислять все мелкие фичи, это будет утомительно, наверное. Тем более, что я и не все могу помнить. К тому же многое там "на любителя". В том же списке изменений можно найти много чего интересного. - Реализация - гибкая? - Да, большинство фич, ломающих совместимость с оригинальной игрой - типа равнозначных слотов - или хардкорных моментов, сделаны отключаемыми через конфиг. Мы стараемся делать максимальную настраиваемость. - А еще? - Из того, что может реализовать разработчик на базе нашего движка - например, те же 3D-прицелы, о которых я уже говорил. Замена текстур для худа рук или чего угодно ещё. Это основное из того, что сделано в НА6, например. - Ну а еще? - Да на что фантазии хватит! Посмотрите на DSH мод, который базируется на этом движке - там очень много интересных идей и их реализаций. Есть отдельная страница с более подробным описанием и примерами использования некоторых новых возможностей движка, это как раз для разработчиков.Если расписывать всё, то это растянется на гигантскую простыню текста, проще зайти и прочитать. - Что новый движок дает модостроителю? Просто экономию времени и сил? Или каким-то образом откроет в чем-то новые горизонты? - В первую очередь, для программистов, которых почему-то ошибочно принято называть скриптерами - удобство в отладке скриптов. Она у нас намного проще, чем на том же X-Ray Extensions, например. Нет никаких "зависаний биндеров", для отлова которых ранее приходилось писать в скриптах монструозные костыли. LuaJIT был обновлён до последней версии 2.1, что само по себе дало увеличение производительности скриптов. Добавлено множество скриптовых коллбеков, методов и тому подобного, что дает огромную свободу действий для человека, который хочет что-то реализовать скриптами, без необходимости лезть править движок. Но думаю, что не только программист, а и любой человек, знакомый с моддингом, может найти в нашем проекте что-то интересное для себя. - То есть, некоторые моменты, которые реализовывались скриптами, теперь могут быть реализованы с помощью движка? - Ну, скажем так, из-за ограничений X-Ray Extensions в скрипты вытаскивали многое из того, что вообще не должно там находиться. Но без наличия исходников по-другому было невозможно сделать. Система ogse_relations, например, у нас вынесена в движок. Как и прочие вещи, которым в скриптах не место. Но их не очень много, так как я на самом деле противник того, чтобы засовывать прям всё в движок. "МНОГОПОТОЧНОСТЬ - НЕ ПАНАЦЕЯ" - Что дает движок в смысле графики? Какие конкретно улучшения может заметить играющий? - Я думаю, игравшие в OGSE меня поймут - графика целиком оттуда, в меню есть множество настроек из OGSE, плюс добавлены новые опции. Например, несколько вариантов ограничения FPS, настройка разрешения карт теней (SMAP) - раньше она регулировалась ключом запуска, и это было довольно неудобно. Графика в проекте довольно тяжелая, FPS она не щадит, так что не нужно бездумно выкручивать все настройки на максимум. - Расскажи, пожалуйста, что даст отсутствие ограничений по памяти? Просто не будет фризов на подходе к Бару? Или что-то более осязаемое? - Можно делать большие локации, с большим количеством объектов, с текстурами высокого разрешения, не боясь получить вылет std::out_of_memory. А фризы при подходе к бару надо скриптами чинить, если очень хочется. Скажем, выводя всех обитателей Бара в онлайн прямо при загрузке локации. - Большие карты - это хорошо, но кто будет исправлять компиляторы, чтобы они переваривали большие площади аи-сетки? - Компиляторы я не трогал, из утилит переделывал только xrCompress. Если же кто-то серьезно захочет создавать гигантские локации для использования с нашим движком - тогда будем смотреть, что там нужно доделать в компиляторах. Но я сильно сомневаюсь, что на ТЧ это серьезно кому-то нужно. - Согласен ли ты с таким утверждением: "OGSR - полноценный движок х64, который можно нагружать и в хвост, и в гриву"? Или все-таки определенные ограничения есть? Особенно интересует многопоточность. - Мне удавалось нагружать потребление памяти приблизительно до шести гигабайт, всё нормально было. Думаю, можно и больше, если у кого-то получится, но надо очень постараться, чтобы так нагрузить движок. Насчёт многопоточности... В X-Ray вообще с этим врождённые проблемы, и не думаю, что какая-либо команда когда-то это кардинально переделает. Что касается нас, то мы вынесли в отдельный поток bullet_manager (просчёт пуль), сделали некоторую оптимизацию в многопоточной обработке партиклов. Но глобально в плане многопоточности это ничего особо не меняет. - То есть, это не панацея от просадок? - Вообще, в 2k19 на современных CPU основная причина просадок FPS в "Сталкере" - это просчёт пиксельных шейдеров, а не нагрузка на собственно сам центральный процессор. У меня вот на далеко не самом топовом четырехъядерном AMD A10 его нагрузка редко когда 50-60% превышает во время игры. А GPU - на все 100%. Так что теоретическое улучшение многопоточности тут мало что изменит. - Требования к железу возрастают. Тем, кто сейчас играет на слабых компах, можешь сказать что-нибудь утешительное? - Графон у нас тяжеловат, да. Но если не выкручивать настройки графики на максимум, вполне можно добиться оптимальной производительности. Я вот до покупки нормальной видеокарты играл на встроенном GPU AMD A10-7890K. Ничего, выживал как-то. - Значит, все по-прежнему зависит от модостроителя, от того, чего и сколько он напихает? - Безусловно. Контент решает в первую очередь. Если ты, например, заспавнил 100500 аномалий в кадре - понятно, что оно будет лагать. - Стала ли ближе мечта поколений модостроителей и игроков - бесшовный мир? - Я вообще не понимаю - в чём прикол бесшовного мира? Ладно там, локации больше сделать - это понятно, но совсем бесшовный мир... Допустим, мы склеили 20 локаций в одну. И какой результат? Что мы получили? Только то, что юзер со слабым компом поиграть не сможет. Сомнительная идея, я скептически к ней отношусь. "ПРОСТЫХ МОДМЕЙКЕРОВ МОЖНО ПОНЯТЬ" - Есть ли у проекта какая-нибудь конечная цель, или это как ремонт в квартире, который нельзя закончить, а можно только прекратить? - Нет никакой цели. У нас в команде работают люди, использующие движок на практике, допиливающие его по мере потребностей своих модов. Пока нам это нужно, проект будет развиваться. - Текущая стадия позволяет делать полноценные моды, это мы видим на примере DSH и НА6. Как ты думаешь, почему другие модостроители не берут движок OGSR на вооружение? Может быть, опасаются текущей незаконченности проекта? Или просто не понимают его преимуществ? - Во-первых, у многих проектов - NLC, ОП 2.1 - уже есть собственные движки. Во-вторых, простые модмейкеры, не программисты, наверняка опасаются менять движок. И их можно понять: придется адаптировать скрипты, а случись что-нибудь - вылеты например, или ещё какая-то проблема - надо бежать к разрабам движка. Но разрабы заняты, у них свои проекты, им не разорваться. Вот это людей и пугает, понятное дело. - Для программистов таких проблем не существует? - Не существует. Но программистов в коммьюнити катастрофически не хватает, тем более в ТЧ. Большинство работают в ЗП-проектах, и во всяких солянках на CoC (они-то сейчас в тренде). Наша команда - одна из немногих, работающих с движком ТЧ. Таких команд вообще мало осталось. - Можно ли сказать, что модостроителям, желающим использовать этот движок, потребуется овладевать новыми знаниями, осваивать новый софт и т.д.? - Да, новые знания тут точно пригодятся. Ведь если модмейкер хочет использовать какие-то новые возможности движка, то он должен знать, как их правильно использовать на каком-либо примере. Как минимум, следует изучить вот эти статьи. - Играешь ли сейчас сам в какие-нибудь моды? Или хватает и работы над ними, а на игру уже сил нет? - Давно уже ни во что толком не играл. Ну, в НА6 вот побегаю. - Проекту OGSR нужны кадры? Если да, то какие именно специалисты требуются? - Наши двери открыты для всех желающих поучаствовать в развитии OGSR. Особенно нам не хватает специалистов по рендеру, шейдерам. Планы на будущее у нашего проекта довольно большие. - Похоже, что существует серьезный антагонизм между вашим проектом и некоторыми другими людьми и коллективами, трудящимися над движком. Ваши недоброжелатели (как и вы, впрочем) обвиняют вас в том, что они были первыми в том или ином аспекте. Что бы ты им ответил? - Ничего. Не вижу смысла прошлогодние склоки возобновлять, а то всё начнется снова. У меня сейчас есть дела поважнее, чем разборки на форумах. Скажу лишь, что наш проект открыт для всех, мы не прячем исходники, нам нечего скрывать, и мы не делаем вид, что весь код пишем сами. В OGSR есть немалое количество кода и идей из других открытых разработок, это нормально. В репозитории движка, как я уже говорил, можно увидеть список благодарностей людям и проектам, код которых мы использовали. Если я кого-то забыл - пишите мне в ЛС, поправлю. А все ссоры и обвинения пусть останутся в ушедшем году.
  48. 1 point
    Внесу свою скромную лепту в пользу новисам и не только:)
  49. 1 point
  50. 1 point
This leaderboard is set to Moscow/GMT+03:00

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...