Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Марка демченков 5 Опубликовано 11 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2020 При постройке уровня получил такую ошибку: *ERROR: Scene has '318' non associated face! - scene object: 'cube1-norm' [O:'cube1-norm', M:'Куб'] Object 'cube1-norm': engine shader 'models\model' non compatible with compiler shader 'default' Что это? Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 11 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2020 @Марка демченков, это при билде? Тогда объект "cube1-norm" не добавлен в сектор и у него шейдер для динамического объекта, а должен быть для статического. Почитай. Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 434 Опубликовано 14 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2020 11.10.2020 в 23:21, Марка демченков сказал: Scene has '318' non associated face! https://modfaq.ru/Scene_has_non_associated_face Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Zhorik05 0 Опубликовано 26 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2020 Здравствуйте, нужна ваша помощь. Скачал прогу X-Ray SDK 0.7. Всё работает идеально, все объекты, спавн элементы и т.п. - всё ставится хорошо.НО! Когда я уже сделал локацию для теста, я, естественно, начал её сохранять(File > Save), и она просто зависает, и всё. Тоже самое происходит при открытии файлов(File > Open). Что бы я не делал - она ни на что не реагирует, при клике в абсолютно любое место происходит звук, будто у меня открыто стороннее приложение(такой звук можно услышать, когда вылезла ошибка и ты кликаешь мышкой за её границей) Я ПРОСТО НЕ ЗНАЮ КАК ЭТОТ ЗВУК НАЗЫВАЕТСЯ. Я даже ради эксперимента оставил SDK на 2 часа и ждал пока что-то произойдёт, но всё тщетно. Закрывается программа только при нажатии Alt + F4 либо закрыть через панель быстрого доступа, либо через Диспетчер задач. Но самое главное - C X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda(он не очень удобный в использовании для меня) и с SDK 0.4(тч) ТАКОЙ ФИГНИ НЕ ПРОИСХОДИТ! Кто сталкивался с этой проблемой, скажите пожалуйста как вы её решили. Скринов нет, вы по вряд ли что-то поймёте. Спасибо заранее! Добавлено Опричник, 26 Октября 2020 Перемещено. Ссылка на комментарий
Normal_Man 1 Опубликовано 26 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2020 (изменено) Пытался скомпилировать локацию и словил вылет: Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : !is_thm_missing [error]Function : CBuild::Load [error]File : Build_Load.cpp [error]Line : 394 [error]Description : Some of required thm's are missing. See log for details. stack trace: Может быть кто-нибудь знает как это решить? SDK 0.7 Изменено 26 Октября 2020 пользователем Normal_Man Ссылка на комментарий
Марка демченков 5 Опубликовано 26 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2020 @Normal_Man, похоже, компилятор не может найти thm'шку. Покажи лог компилятора. Он должен лежать по пути appdata\logs относительно папки editors Ссылка на комментарий
Normal_Man 1 Опубликовано 26 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2020 @Марка демченков, Вот полный лог: https://pastebin.com/HRsLAQfW Вроде все thm исправил, но все равно вылетает Исправил, но появилась новая ошибка: Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : !is_thm_missing [error]Function : CBuild::Load [error]File : Build_Load.cpp [error]Line : 394 [error]Description : Some of required thm's are missing. See log for details. Добавлено HellRatz, 27 Октября 2020 Мне интересно: для чего выкладывать 7 тысяч !!!! строчек лога на форум? Мало того, что это грузит страницу и форум в целом, так это и не читабельно от слова СОВСЕМ. Первый лог перекинул на пастебин, второй лог даже он не переварил, поэтому оставил только нужную часть. В будущем достаточно загрузить лог-файл на обменник — кому надо — скачают. Или тот же пастебин. Заметка изменена 27 Октября 2020 Ссылка на комментарий
Марка демченков 5 Опубликовано 27 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2020 (изменено) @Normal_Man, у тебя инвалидные фейсы. по факту, ключ -skip должен помогать, но мне не помогло. если не поможет, то загружаешь в LE проблемный уровень, потом импортишь .err файл, у которого название: build_<имя_юзера>.err. После импорта должны отобразиться проблемные места. Вот так у меня (по ссылке скрин): https://yadi.sk/i/GaX0fb87e92yUw . Далее, когда узнал, где проблема, берешь 3D редактор и исправляешь Изменено 27 Октября 2020 пользователем Марка демченков 2 Ссылка на комментарий
range 24 Опубликовано 10 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2020 Доброго всем времени суток. Есть тут люди, которые ещё активно работают с SDK 0.7? Добавлено Опричник, 11 Ноября 2020 Их тут имеется. Формулируйте вопрос конкретнее, в деталях. А лучше, воспользуйтесь поиском по форуму. Заметка изменена 11 Ноября 2020 Telegram: @range_vs Ссылка на комментарий
range 24 Опубликовано 11 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2020 Если бы мне нужен был поиск - я бы так и поступил. Хорошо, послушаюсь Вашего совета: имеется версия SDK 0.7 с большим количеством правок, основное - LE и AE x64. Естественно багов предостаточно, так как времени совсем нет заниматься. Стоит создания темы, или уже не интересно? 2 Telegram: @range_vs Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 11 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2020 6 часов назад, range сказал: Стоит создания темы, или уже не интересно? Создавай! Все потестим) ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
range 24 Опубликовано 13 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2020 11.11.2020 в 20:38, WizziGun сказал: Создавай! Все потестим) Хорошо, постараюсь на выходных оформить. Telegram: @range_vs Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 13 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2020 (изменено) 11.11.2020 в 14:20, range сказал: имеется версия SDK 0.7 с большим количеством правок, основное - LE и AE x64 Что за СДК, в смысле - компиляция в Борланде? Дело в том, что сейчас имеется вот такой проект от isobolevskiy, перенесённый на студию, в бете - но уже вполне рабочий. Скрытый текст Это перенос и небольшая модернизация классического комплекта редакторов 0.7 из очень старого борланда на visual studio. Множество проблем классической редактора было связаны с устаревшей средой разработки ,которая не давала возможность модернизировать его. За оболочка UI был взят imgui, как самое просто ui позволяющая создавать простые формы одной строчкой кода. Перенесены все 4 редактора. Скрытый текст x64. Скорость работы выросла до 10 раз Докинг окон Количество костей увеличено до 223 Добавлена эмуляция игровой физики в ActorEditor Возможность создавать LOD объекта в ActorEditor Возможность создавать THM в ActorEditor Выделение surface'ов как в LibraryEditor в ActorEditor Теперь можно импортировать DDS текстуры не только TGA Добавлены шейдеры для тиррейна Высчитывание костей теперь на GPU(пока только для ogf) Поддержка современных форматов сжатия текстур(BC6, BC7) Добавлена дистанция рендера объектов Теперь можно ставить уникальные материалы для объектов в LE(не нужно плодить модели в AE когда надо поменять одну текстуру) Detail Object теперь билдится в DTX5 Возможность запускать несколько редакторов одновременно Увеличение количества добавляемых объектов в Multiple Append до 512 Добавлен предварительный просмотр для Object Tool Убрана фиксирование окон(Choose и Detail Object List) и многое другое Сервер в Дискорде. Тема на Ап-Про. Изменено 13 Ноября 2020 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
range 24 Опубликовано 13 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2020 (изменено) 8 минут назад, Romann сказал: Что за СДК, в смысле - компиляция на Борланде? Дело в том, что сейчас имеется вот такой проект от isobolevskiy, перенесённый на студию, в бете - но уже вполне рабочий. Описание: (Показать) Это перенос и небольшая модернизация классического комплекта редакторов 0.7 из очень старого борланда на visual studio. Множество проблем классической редактора было связаны с устаревшей средой разработки ,которая не давала возможность модернизировать его. За оболочка UI был взят imgui, как самое просто ui позволяющая создавать простые формы одной строчкой кода. Перенесены все 4 редактора. Что за "зверь": (Показать) x64. Скорость работы выросла до 10 раз Докинг окон Количество костей увеличено до 223 Добавлена эмуляция игровой физики в ActorEditor Возможность создавать LOD объекта в ActorEditor Возможность создавать THM в ActorEditor Выделение surface'ов как в LibraryEditor в ActorEditor Теперь можно импортировать DDS текстуры не только TGA Добавлены шейдеры для тиррейна Высчитывание костей теперь на GPU(пока только для ogf) Поддержка современных форматов сжатия текстур(BC6, BC7) Добавлена дистанция рендера объектов Теперь можно ставить уникальные материалы для объектов в LE(не нужно плодить модели в AE когда надо поменять одну текстуру) Detail Object теперь билдится в DTX5 Возможность запускать несколько редакторов одновременно Увеличение количества добавляемых объектов в Multiple Append до 512 Добавлен предварительный просмотр для Object Tool Убрана фиксирование окон(Choose и Detail Object List) и многое другое Сервер в Дискорде. Тема на Ап-Про. Ого, я просто давно не погружаюсь в новости об сталкерском инструментарии, это очень круто! У меня Rad Studio 10.4, x64 (x86 есть, но смысл), с сохранением родного интерфейса. Однако, если есть такой интересный проект, то не вижу особого смысла в теме тогда P. S. : ну по правкам, примерно тоже самое, то есть снятие различных ограничений, фиксинг багов и тд и тп. Изменено 13 Ноября 2020 пользователем range Telegram: @range_vs Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 13 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2020 (изменено) @range, ну вот недавно в дискорде обсуждали интерфейс - некоторым родной больше нравится чем на imgui, там вроде можно только цвет поменять, иконки вроде тоже можно, при желании, "на фотошопить", но тут уже вкусовщина. Но тот проект интересен тем, что там всё делается и со всеми версиями движка, т.е. все новые нововведения будут поддерживаться на всех движках сталкера, и так полагаю, что и СДК будет стремиться к универсальности. Так же там потихоньку пилится пятый рендер с поддержкой dx12. ------------------------------------------- 18 минут назад, range сказал: не вижу особого смысла в теме тогда Да ты сделай свою сборку СДК, ну т.е. чтоб можно было накатить/распаковать архив сверху старого СДК - и пользоваться, и выложи тут с полным описанием, попроси модераторов добавить тут в шапку под спойлер. Вот тот СДК если будет поддерживать все версии сталкера - тогда уже без новой темы никак, а если чисто под ЗП, то можно и тут. Изменено 13 Ноября 2020 пользователем Romann 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
mortan 142 Опубликовано 13 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2020 @range, конечно выкладывай, вдруг у вас есть правки которых нет в другом сдк) 3 Ссылка на комментарий
Jekyll 92 Опубликовано 6 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2020 Здравствуйте! Перенес свои партиклы из ТЧ в исходные ЗПшные с помощью РЕТ Колмогора и открыл в партикл эдиторе СДК 07. Они отображаются, но эффект постепенного "затухания" не срабатывает (т.е. текстуры исчезают резко вместо того, чтобы исчезать медленно, хотя с настройками все норм). Исходные партиклы в этом же файле "затухают" правильно. Пересохранял скомпилированное в СДК 07, но ничего не изменилось. Может, кто-нибудь знает, что нужно сделать, чтобы мои партиклы нормально воспроизводились в СДК 07? New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
Jekyll 92 Опубликовано 9 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2020 Upd. Разобрался, в чем причина. В РЕ 07, в отличие от РЕ 04, в свойстве TargetColor теперь есть еще 2 доп. параметра - TimeFrom и TimeTo, которые также, как и Scale, отвечают за затухание (в 04 для этого хватало одного Scale). Теперь другой вопрос возник - как открыть партикл эдиторы 04 и 07 одновременно? Потому как если один из них открыт, второй запускаться отказывается. New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
ed_rez 16 106 Опубликовано 9 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2020 3 минуты назад, Jekyll сказал: как открыть партикл эдиторы 04 и 07 одновременно? Также задавался вопросом, и тут неважно какие едиторы. Ответа пока нет. Может что-то сейчас изменилось!? Ссылка на комментарий
Romann 619 Опубликовано 10 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2020 15 часов назад, Jekyll сказал: как открыть партикл эдиторы 04 и 07 одновременно? Может попробовать PE из СДК 0.8 от isobolevskiy? Он может запускать редакторы не в одном экземпляре. 1 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти