Перейти к контенту

mortan

Опытные
  • Число публикаций

    273
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    6,213 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя mortan

  1. mortan

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @aka_sektor а текст выше отуда тогда?
  2. mortan

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Раньше - условно работали. Щас перестали? Можно пример такой модели выложить?
  3. mortan

    Моделирование в 3DS MAX

    Ребята, есть ли кто из живых кто разбирается в MAX script'e, а именно умеет писать импорт для анимаций? Я смотрел код в сталкерских скриптах от Дена, но формат анимок который я хочу загрузить немного отличается и тот код мне не подходит. Был бы благодарен даже просто ссылкам на другие скрипты которые умеют грузить анимации. Нужны именно скрипты ( формат *. ms ), не плагины.
  4. mortan

    NPC Replacer Addon for GUNSLINGER mod

    Автор вполне мог бы скинуть соурс код или показать его через какой-нибудь трансляцию администрации, я думаю было бы достаточно беглого просмотра чтобы понять есть ли внутри потенциально опасный код или же нет. Вместо этого автор обиделся и еще обвинил меня дескать я специально на него наговаривал, но требуемого так и не сделал. Хороший вопрос - почему.
  5. mortan

    Модифицированные X-Ray SDK

    Вот бы товарищ Range поделился гайдом и сорцами для сборки, помню он вроде бы говорил об этом что позднее выложит.
  6. mortan

    SWP Mod (CS)

    Крайне не согласен, достаточно посмотреть на список минимальных требований к железу и сразу становится понятно что первая трилогия будет жить еще лет 10 если не больше. Увы, а тут есть доля правды - мод известен только среди других модмейкеров и тех кто интересуется оружейными паками.
  7. mortan

    Моделирование в 3DS MAX

    Начало положено: https://github.com/mortany/xray_re-tools Если кто шарит в API 3д макса - присоединяйтесь. Пока что застрял на загрузке групп сглаживания, попробовал перенести механизм из скриптов и пока что результат отличается. Если не получится то тогда плагин будет заточен чисто под новый сдк) Для сборки потребуется 3d max SDK https://disk.yandex.ru/d/DW8mtaklSLd74g Содержимое положить по пути C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2021 SDK, плагин сразу собирается в папку плагинов макса, отладчик так же настроен на запуск редактора.
  8. mortan

    Моделирование в 3DS MAX

    Я тут начал писать плагин для макса, делаю по примеру версии для майи который собирается в исходниках xray_re-tools, уже реализована загрузка базовой геометрии, uv, id материалов и тестовая реализация загрузки нормалей ( тестируется в связки с правленым аддоном для блендера ). В ближайшее время хочу перенести алгоритм загрузки групп сглаживания из скриптов, отсюда вопрос - есть ли помимо меня заинтересованные в плагине? Планирую в ближайшее время выложить исходники того что успел сделать и продолжить работу, если есть какие-либо идеи или желание помочь с кодом, то буду признателен.
  9. @Zander_driver на тот момент когда этот сдк писался в VS не было нормальных окон на плюсах, а в билдере - были, вот и всё, писать свои для сдк не стали, им и игры для этого хватило)
  10. @Zander_driver в общих чертах ежели - помочь оживить 3д статики ( или 3д иконки другими словами ) на dx11, плюс еще всякие штуки по мелочи. Тема действительно обширная, это я так, на шару закинул удочку вдруг повезёт)
  11. Хах, как раз по этой причине у меня лежит куча всего, которое ждёт своего часа - разгрузки & арт контейнеры, система аттачей и прочее. Кстати, ни у кого нету знакомых кто шарит в работе с 3д графикой и обладает некоторым свободным временем?)
  12. Сейчас изменение отношения ни к чему не приведёт, даже наоборот будет еще хуже - хитрые старички выжмут из тебя все соки и свалят в закат, тем более сейчас к нам потихоньку перебираются адепты западного моддинга ( донатные помойки и прочие радости ), так что единственное что мы можем сейчас это продолжить делать моды и пытаться привлечь как можно больше людей к моддингу. Выход из таких ситуаций всегда один - создавать новые медийные продукты и собирать вокруг себя другую аудиторию, некоторые крупные моды это кстати и делают, причем довольно неплохо ( речь идёт об Anomaly ).
  13. Ну тут мы можем только похлопать GSC - как я и говорил ранее с моддингом других игр такой проблемы нету. Конечно! Но как правило отвечали только на самые простые вопросы, что в итоге привело в выводу что никто просто в этом не заинтересован по-настоящему. Я поэтому и говорю что моддинг мы сами своими руками угробили таким вот отношением. Это кстати привело к другой забавной картине - некоторые товарищи теперь только и живут за счёт использования готовых решений. Воот, я про это и говорил, возможно с выходом с2 мы получим прилив новой крови и новых вопросов, но я смею надеяться что и кто-нибудь опытный почтит нас своим присутствием.
  14. Всё сильно зависит от сути вопроса и контекста, в разрезе которого он был задан. Сложная и редкая задача подразумевает наличие каких-либо знаний чтобы хотя бы правильно её сформулировать и задать. Если постоянно всех куда-то посылать то конечно же желающих ковырять станет больше! Давайте тогда представим как бы вы поступили в ситуации если бы OGSR был закрытым движком. Стали бы тратить время и силы на самостоятельное портирование движка на x64 платформу? Это же сколько навыков можно приобрести!) Вообще, я хочу сказать что таких вот мест где можно получить готовое решение и забыть очень мало, скорее всего одно готовое решение повлечёт за собой необходимость в еще одном и тут уже человека можно отсеять на этом моменте, про что я собственно и говорил в прошлом посте, планка какая-нибудь нужна в любом случае. То есть это всё сугубо зависит от человека который этот вопрос задал - вот если бы мне в своё время помогли с кодом в некоторых местах то за всё потраченное время я бы достиг гораздо более весомых результатов чем сейчас. Я говорю всё это имея собственный опыт вопрошающего, некоторые мои первые вопросы сейчас у меня вызывают испанский стыд) Возможно причина в том что мы сами закапываем свой моддинг - другие игры гораздо более примитивные в этом деле и никакого предубеждения со стороны других людей к модерам этих игр нет. К примеру у меня есть опыт общения с модерами DayZ и там хватает людей которые обладают хорошими навыками программирования и всё равно занимаются ковырянием модов. Тем более моддинг это хобби а не работа, почему это тебе должно быть стыдно за своё хобби? Сейчас такое отношение ко всем кодерам на плюсах, язык этот не такой востребованный и поэтому вакансии зачастую требуют колоссального опыта работы и знаний. Но, опять же это к моддингу не имеет никакого отношения. Если кто-то скажет что моды это для детей то скажите это разработчикам insurgency которые из мода выросли в самостоятельную игру.
  15. @XinnogeN XinnogeN можно даже релизную, хотя лучше конечно собрать Mixed, включи генерацию отладочной информации ( *.pdb ) при сборке и подсоединись потом визуалкой к игре, если где-то есть вылет из-за которого зависает игра то визуалка должна поймать этот момент.
  16. @XinnogeN XinnogeN в логе увы ничего нету. Под отладкой пробовал игру запускать?
  17. А выглядит это как искусственное завышение порога вхождения и приводит только к одному - на текущий момент желающих перейти на использование исходников всё так же меньше чем тех кто делает на оригинальных движках или движках с врезками. Еще один важный момент - некоторые области движка требуют специфичных знаний, к примеру графический API и экспертов которые хотя бы немного разбираются в этом днём с огнём не сыщешь, а ответа от них и подавно не дождёшься. Совпадение?) Отсюда кстати вытекает проблема - сейчас нет простых и готовых решений для тех кто хочет переехать на исходники и при этом не готов тратить достаточное количество времени на настройку визуалки и прочие радости связанные со сборкой движка. Поэтому я считаю что с кодом стоит помогать, хотя планка небольшая всё же нужна дабы отсеять хитрых любителей халявы. То есть если взялся помогать - то надо это делать нормально. На мой взгляд иметь возможность посмотреть готовый код гораздо важнее в процессе приобретения навыков чем расплывчатое описание. Но если брать из двух зол меньшее, то даже такое объяснение лучше чем вообще ничего, особенно на фоне того что желающих помогать очень и очень мало, так что с моей стороны это даже немного лицемерно обвинять кого-то что он видите-ли не так помогает. Я, к примеру, вообще зарёкся теперь помогать кому-либо на фоне постоянных отказов в помощи, даже со стороны тех кому ранее помогал многократно, так что мой респект тебе если у тебя всё еще есть такое желание)
  18. mortan

    Моделирование в 3DS MAX

    @ed_rez мне кажется это не совсем то, но попробую скачать проверить функционал программы.
  19. mortan

    Моделирование в 3DS MAX

    Товарищи, кто-нибудь может подсказать есть ли какой способ преобразовать сглаживание полученное при помощи нормалей в смузинг группы?
  20. mortan

    STCoP Weapon Pack

    @Biblia а, не, в Anomaly реализована движковая фича со спавном, аналог скриптовой, в STCoP такое не получится перенести сразу, нужно скрипт подрубать, только старый скрипт не подойдёт скорее всего.
  21. mortan

    STCoP Weapon Pack

    @Biblia через движок всё сделано намного проще - модель заменяется по принципу замены худа рук при смене костюма.
  22. mortan

    STCoP Weapon Pack

    Старые версии ( 2.8 - 2.9 ) довольно глючные, пробуйте версии поновее.
  23. mortan

    Ищу файлы / моды / аддоны

    @fastle, можете попробовать мою тулзу для этого, позволяет комбинировать анимки из разных omf без декомпила. Аналог другой тулзы с чуть большим функционалом. Скачать тут https://ci.appveyor.com/project/mortany/omf-editor/builds/36360450/artifacts Неплохо, хотелось бы тоже пощупать такой плагин но увы - цена кусается.
  24. mortan

    Ищу файлы / моды / аддоны

    @ed_rez, так он для работы со скинами а не с omf файлами О_о
  25. Частичный распак мода "FIDOv PACK 4" для DayZ standalone. Внутри архива разбинареные модели формата mlod.p3d https://yadi.sk/d/VfUTXcoSuQDCHA

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...