Перейти к контенту

Romann

Жители
  • Число публикаций

    1 068
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    5,364 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Romann

  1. Romann

    Модифицированные X-Ray SDK

    Всегда можно скачать в репо свежий билд и попробовать, весит всего 100Мб(билд без ресурсов).
  2. Romann

    Модифицированные X-Ray SDK

    Поддержка ТЧ почти готова, осталось пара неприятных моментов, ну движок в ТЧ вполне играбелен уже, на всех 4-х рендерах, потом ещё пятый затащить, DX12 - как тебе ТЧ на DX12?
  3. Romann

    Сообщество Мапперов

    Привет народ. Ни у кого не завалялись релизные исходники локаций ТЧ? Не объектов - а чисто папка 'maps'. Я в курсе, что именно релизные локации не сливали - . Но никто не делал карты под релизный ТЧ? Вот чтоб скомпилировал локацию, со спавном и прочим - и запустил на ванильном ТЧ.
  4. Romann

    Модифицированные X-Ray SDK

    Просьба к куратору( @ed_rez) добавить в шапку: Доработанный "X-Ray SDK 0.8 Unofficial от Red Panda (isobolevskiy)": Пока бета 'X-Ray SDK 0.8.1b', за основу взят 'X-Ray SDK 0.8 Unofficial от Red Panda'. Репозиторий с описанием.(Там же все "спасибы" авторам, чьи наработки были использованы). Список изменений(от 'X-Ray SDK 0.8 Unofficial от Red Panda') Скачать и установить.
  5. Ты какую-то ерунду написал в этом посте, потри - пока шарящие не оплевали.. Ну, вытащить ресурсы не проблема, модельки вон уже тягают - но к сожалению это лишь для ознакомления, и то в узких кругах, ибо сносят как и каналы на ютубе, так в ВК даже сносят всё что связанно с этим билдом, а если GSC в каком либо проекте, хоть даже и на xray, заметят контент из этого билда - думаете пропустят мимо глаз? - Судьбу проекта по EFT помним?
  6. Так у тебя и примера то нет - где у тебя рядом впритык, и пересекающиеся, линии, несколько линий, в разный цвет, нарисованные кистью, в один пиксель? - Так нет их.. Речь не о том, как выкрутиться в ФШ, и вместо нарисованных линий подсовывать цветные текстуры - а о том, что dds в таких случаях бьёт пиксели - и этот факт никакими выкрутасами не изменить... Нарисуй кистью, именно кистью, несколько разноцветных линий в один пиксель, впритык, и пару пересекающихся - и сделай так, чтоб при экспорте в dds их не размазало - ты волшебник? - Почему я настаиваю именно на таком формате линий и их шакала в dds? - Речь то о чём была? - Об иконках, в которых в 50х50 разноцветное пиксельное месиво - смекаешь? - Мы же тут не пи.. кисточками в ФШ меряемся, а рассуждаем о шакалах иконок при многократном сохранении в dds... И если уж прямые линии размазывает, то что тогда с иконками происходит!?
  7. Откопал тот инвентарь, полюбуйся: - пытался сделать аккуратные красные линии впритык с белыми - вот их и размазывало, белая в порядке, а рисуешь красную - опа, в итоге отказался от этих линий. Вот ты попробуй по экспериментировать с различными линиями впритык, в один пиксель, и разными цветами - а потом расскажешь, какой ты крутой, и как победил наболевшие долголетние головные боли всех, кто имел дело с dds... ----------------------------------------- Для сравнения, как это выглядит в tga и dds: Опция сглаживания, которая работает исключительно при экспорте в dds? - Почему она не сглаживает при экспорте в tga, или в png? Интересная такая опция..
  8. ФШ не причём, дополню немного - 'я перепробовал все возможные варианты', т.е. не только ФШ, другие конвертеры в dds, даже онлайн конвертеры, ФШ->tga->SDK, ну т.е. все доступные варианты, которыми можно сохранить из исходника в dds, разница была лишь в цветах размазанных пикселей...
  9. Неа, размазывало. Перепробовал всё, все форматы dds, не считая bc4-bc7. И кстати - если бы хоть какой либо формат dds не бил пиксели - сталкерский бамп был бы не нужен, юзалась бы напрямую нормал мап. Ты помнишь почему ПЫС придумали такой формат '_bump' + '_bump#'? - Именно из-за того, что dds шакалит, любой dds, даже bc7 и тот что нибудь да "выкинет"..
  10. В случае с использованием Sie - всегда не так. Т.к. атлас с иконками кидается в Sie прямо как есть в dds - ну а чего, так проще и быстрее, после работы с ним - сохраняется туда же - в dds, а потом нужно добавить иконку - и берётся та же текстура, и снова кидается в Sie, таким образом она снова и снова жмётся из dds в dds... Если иметь отдельный исходник, и только с ним и работать, ну так делают немногие, и думаю только те, кто имеет дело исключительно с одним проектом. Я вот как-то инвентарь фотошопил, в стандартном разрешении, без всяких увеличений, были у меня там полоски толщиной в 1 пиксель - каким только способом я не пытался сохранить в dds, перебрал все форматы dds, чистый исходник, первое сохранение - эту полоску в 1 пиксель размазывало 3-5 пикселей, причём всеми цветами радуги - и это одно и первое сохранение в dds, не удивлюсь, что если текстуру деревянного забора пересохранить сотню раз - на заборе само-проявится всем известная надпись...
  11. Есть - он ещё с png работает, но это если ты свою в исходнике будешь хранить в png, чтоб на неё кидать, а потом уже сохранять как нужно, да - продлит процесс ухудшения качества, но всё равно лучше начинать отходить от "костыльных" утилит, разве что тебе не важны "эти все 'качествы', а просто по быстрому накидать"... Тоже думал, что гемор и т.п., но увидев иконки от Hrust'а - "не, всё же заморочится стоит", на оружейку буду делать с рендеров, арты уже сделал человек с нашей команды - - небо и земля, тут они сделаны со скринов в игре в 100х100, и в игре действительно выглядят достойно.
  12. Да проблема не в самом инструменте, я тоже его юзаю для удобства прописывания иконок в конфиге - и только для этого, но @Hrustне упомянул, да и вы камрады олды забыли видимо - что делает с текстурой/изображением формат dds при сжатии? - "Шакалит" пиксели, каждое сохранение в dds шакалит качество изображения - а мы годами друг у друга иконки тягаем таким способом - и утешаем себя, что делаем это правильно и хорошо - найдите мне хоть один комплект иконок, где их из dds в dds неоднократно сохраняли и они остались в хорошем качестве... Все привыкли к иконкам 50х50, и ухудшения качества там тупо не заметно, ибо там итак пиксельное месиво - а сделай сейчас иконки 100х100 в качестве - уже после десятка таких сохранений ты увидишь "шакальные" пиксели... По хорошему иконки нужно делать всегда с исходного полотна, с "девственным" сохранением в dds, либо в tga - а потом в СДК->dds. Так что - каждое сохранение в Sie - портит твои иконки, может на изображении в 50 пикселей ты этого не увидишь, т.к. это просто "разноцветная клякса", но это не отменяет этого факта... Обратите внимание на иконки, ссылку на которые Hrust оставил в шапке - они там 100х100, оружие, и некоторые другие сделаны с рендеров. П.С.: Разница между иконками 50х50 и 100х100: И вот если постоянно пользоваться такими утилитами, как Sie , для одной и той же текстуры - вот та иконка, что снизу - рано или поздно превратится в ту, что сверху...
  13. Странно, не должно быть так, проверил и у себя, и на чистом движке ЗП, всё нормально работает, добавил слот, было 12 - стало 13: Со студией у тебя всё впорядке?
  14. @ARTLantist ну ты же уже заглядывал в движок CoC - вот посмотри, как сделано там, в CoC много слотов сделано, даже на запас(кастомные), чтоб потом в движок не лазать, и все работают.
  15. Romann

    Shoker Mod CS v[2.0]

    Тут и тут есть.
  16. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    Нет, в рендере не может быть отключено сглаживание в принципе, этот ключ игнорирует сглаживание, т.е. когда на объектах группы сглаживания не настроены, бывает когда у одной плоскости, из нескольких полигонов, разные полигоны имеют разные группы сглаживания, и если скомпилить без этого ключа - будут различные "дефекты/артефакты", в виде чёрных полигонов, неправильных теней(лихт мапы) и т.п., по этому следует настраивать группы сглаживания. Но если тебе абсолютно не важны правильные тени, и в принципе правильная геометрия, и нет желания возиться со сглаживанием - можно компилить с ключом "-nosmg" - но он не отключает сглаживание, иначе ты бы в игре видел всю геометрию по полигонам, ну вот как если у каждого полигона будет своя собственная группа сглаживания, а просто автоматом используется одна группа сглаживания на всю геометрию всей локации. Мод такой, и достаточно популярный(как минимум в своё время), удивлён, что человек, который занимается моддингом, не в курсе что это такое.
  17. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    Думаю тут дело в другом - в оригинальнальных локациях геометрия имеет правильно настроенные группы сглаживания, а самодельные локации, как правило компилят не учитывая сглаживание, т.е. с ключом "-nosmg" - т.е. на всю геометрию одна группа сглаживания. И что-то мне подсказывает, что декомпилятор это учитывает, и накидывает дополнительное сглаживание везде где только можно, с помощью увеличения полигонажа. Надо попробовать декомпилировать тем же декомпилятором ванильную локацию, и посмотреть результат. @rex44 а ты вот попробуй своим декомпилятором - декомпильнуть, к примеру, Бар из "Путь во Мгле", Бар неплохой, но вот его исходников от авторов нет. Ну и покажи результат.
  18. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    Так почему нельзя использовать исходники локаций от GSC? - К примеру тут посмотреть, там если в шапке ссылки мёртвые - в теме есть перезаливы. Или тут скачать. Спустя 14 лет - нагуглить можно что угодно. Я перепробовал многие варианты конвертера, по работе с геометрией, на практике особой разницы не заметил, остановился на этом - . Там можно использовать ключ "-terrain", который отделяет мелкие(такие как бордюры/бетонные плиты/ и различный мелкий мусор) объекты от терейна в отдельные объекты, а не сшивает всё в одно целое - а это для меня важно. Если у тебя какой-то особенный декомпилятор, который и полигоны не бьёт, и разделяет геометрию адекватно - скидывай, посмотрим, потестим.
  19. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    Ну во первых - о каких разрабах идёт речь? - GSC? Так есть уже исходники всех ориг. локаций. Или имеются виду разрабы модификаций со своими локациями? - Так тоже хватает проектов, авторы которых выкладывают и исходники. А которые не выкладывают - я по этому и написал - "если нет таковых" - тогда да, с ними нужно повозиться после декомпила. Потому что после декомпила полигонаж геометрии увеличивается во много раз, одна плоскость в исходном состоянии может иметь два полигона, а после декомпиляции уже может иметь 20-60 полигонов, иногда и более... С одной стороны можно сказать - "да чего там, подумаешь, всего каких-то плюс "несколько" полигонов" - ну так это на каждый такой объект, а сколько таких объектов на локацию? Когда локация, в исходном состоянии, имеет в общем 400к-700к полигонов - и после декомпиляции превращается в 4-6 милионов полигонов - это уже достаточно весомо...
  20. Так вроде уже давно есть инструмент для макса, от @Starter - https://youtu.be/vB6yZpgnCxM. И там есть решение этой проблемы(на 22:45) - https://youtu.be/vB6yZpgnCxM?t=1365. По сути как бы тоже самое, но сделано всё удобно и под рукой в одном инструменте.
  21. Romann

    [CoP] Вопросы по SDK

    @rex44 А толку от того, что ты их их в LE "пошевелишь? Нужного результата это не даст, можно конечно поизвращаться и сдвинуть, как нужно - но это если требуется в единичном использовании здания, а если требуется в неоднократном использовании, то лучше объект отправить в 3дМакс и сделать по человечески. @ARTLantist если локация после декомпиляции, и аналогов здания/объекта нет в объектах СДК - то импортируй здание в 3дМакс: сначала сбиваем пивот объекта на сам объект/здание, потом ставим его по нулевым координатам - всё, по сути можно экспортировать обратно в СДК, обозвать своим уникальным именем, положить в отдельную папку, настроить материалы, сделать иконку в либрери эдитор - и пользоваться на здоровье. Но я бы ещё перед экспортом из макса посоветовал бы - 1) немного поработать с полигонами, т.к. после декомпила там ужас, 2) настроить сглаживание.
  22. А вы не думали, что показанный костюм свободы - это лиш куртка новичка свободы, а аналог того, что показали у долга - будет таким же, ну с соответствующей расцветкой.
  23. Первая ссылка до сихпор работает, только что проверил. -------------------------------------------------------------------------- @Mirage2000 вот не понимаю, вроде "старожил", так сказать, и в моддинге не новичок - но от куда столько ноток хейта? Толи ПЫС насолили чем то, или может душит что не пригласили в команду со стороны мододелов? Ну ни капли не заметно, по Вашим аргументам - что они являются аргументами, а лишь проявляются нотки зависти, и высокая температура пятой точки - с чего такое вдруг...?
  24. Странно, ну тогда только править привязку в ручную, её так или иначе пришлось бы в ручную править, без этого никак. Как это делается в максе - ищи на ютубе, для скелета сталкера мало чего найдёшь, но аналогичных уроков много. В максе инструментов для скининга хватает, можно привязывать разными способами, так же в сети есть скрипты и плагины для частично автоматической привязки, но в большинстве случаев они бесполезны, которые действительно могут быть полезными - они небесплатные. Так что ищи, изучай.
  25. Можно на ютубе поискать уроки, но там в основном уроки по привязке в мике, возможно потому, что в 3дМаксе привязка более сложнее в освоении, но после - оказывается более проще в процессе. Для макса стоит искать аналоги уроков по скиннингу, не для сталкера, процесс привзки аналогичен, не суть на каком скелете. По поводу твоего вопроса - перед тем как добавлять кости в модиф. скин, т.е. применить его к скелету, вот тут ставишь макс. количество костей, влияющих на вершину - ЕМНИП - для ТЧ не более 4, для ЗП не более 5.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...