Jump to content

sto1en

Жители
  • Content Count

    528
  • Joined

  • Last visited

  • AMKoin

    494 [ Donate ]

Community Reputation

380

3 Followers

Recent Profile Visitors

1,154 profile views
  1. В сдк это называется fireplace_1(бочка на кирпичах), fireplace_2(кирпичи на железе) или ritual_fire_1(кучка костей).
  2. @Sherif157, решилась проблема? Я, помнится, сталкивался с подобным. Емнип, СДК не билдит траву, если её текстуры больше 256х256, а в АН они крупнее. Поэтому возьми нужные текстуры из АН, уменьши их и билди. Потом получившееся полотно (build_details.dds) увеличь в два раза и замени траву на хайрез. Там ячейка была 128х256 --> станет 256х512. Я видел build_details.dds размером 4х2К с ячейкой 1024х1024 - игра переваривает. Надеюсь, поможет.
  3. На гамеру через тор заходить удобнее, чем по альтернативной ссылке.
  4. @ФургонХиппиша, можно. Закладка model --> scale, но нужно руками вписать коэффициенты масштабирования по осям.
  5. @mdm64, этот арбалет для ЗП, у него худ-модель самого арбалета - отдельно, худ-модель рук - отдельно. Анимации для арбалета в файле худ модели, т.е. wpn_crossbow_hud.ogf, а анимации для рук - в файле wpn_hand_ak74_hud_animation.omf. В этом файле может быть много анимаций рук для разных "оружий", в ЗП так всегда. В конфиге арбалета прописаны названия этих анимаций (они свои, уникальные, не от АК), а путь либо движок по другим конфигам определяет, либо просто сканирует все omf'ы в папке моделей и формирует общий список, а стволы по названиям в конфигах уже используют свои нужные. Я не спец по ЗП-оружию, но приблизительно так)) Короче, или замени свой wpn_hand_ak74_hud_animation.omf на новый, если в новом к уже существующим добавили анимации арбалета - прокатит. Или надо сводить разные анимации в один файл.
  6. @Norman Eisenherz, похоже, ты модель компилируешь в АЕ 0.7 (для ЗП), а вставляешь в ТЧ.
  7. @Ferion_Virian, если не ошибаюсь (пиво пью), то глушак ставится движком, тут скриптами не обойтись. Функию модифицирования стволов смотри в dialogs.script. @I am Dead, а зачем там проверка на активный слот?
  8. @Ferion_Virian, в gamedata.db_base_configs и gamedata.db_xpatch могут быть разные версии конфигов. Ты откуда распаковывал? Брать надо из архива патча.
  9. Я в это уперся, потому что СДК 0.4 (у меня Юршатовский) убивает привязки вертексов по трем костям. Проверил по наитию в СДК 0.7 - не убивает (смотрел в милке).
  10. @ed_rez, анимации у меня из ТЧ закинуты. Вот мне и не понятно. Везде пишут, что для ТЧ надо использовать СДК 0.4, а у тебя без разницы. Ты точно проверял на стандартных движках? Может, у тебя из новомодных, где все равно, какие модели?
  11. Я компилировал в 0.7 модель под ТЧ. Настройки шейдеров как в 0.4. Скелет - universal.bones подгружал. Компилирует без проблем, но в игре вылет CSkeletonX::_Load Invalid vertex type in skinned model '%s' , увы.
  12. У тебя движек альтернативный? Или есть способ компилить НПС в 0.7 для ТЧ?
  13. О, в очередной раз моя ширма с иллюстрациями всплыла
  14. И если компилишь анимки в 0.4, не забывай про пустой кадр в конце - зело способствует)

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...