Jump to content

mortan

Проверенные
  • Content Count

    212
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

48

About mortan

  • Birthday 10/08/1996

Информация

  • Город
    Воронеж

Recent Profile Visitors

782 profile views
  1. @Босс_с_АППРО, чет ссылка на этот же пост ведёт
  2. Кстати, учитывая врезки и специфичный юмор использованный в защите ogf файлов то мод даже и адаптировать самостоятельно под другие проекты нельзя, только поверх ганса и всё тут. Но мне способ понравился, хехе, думаю что в скором времени научатся вскрывать.
  3. @Zander_driver, возьмите нормальную текстуру для баррета из последнего фикса stcop'a блин, а то уж старая уж больно страшная)
  4. @warwer, а никто и не говорит об использовании 4к текстур да и к тому же на ванильном движке, же пора бы привыкнуть что век динозавров которые не могут загрузить в видеопамять текстуру выше 1024x1024 давно прошёл. Сейчас нормальные игры используют несколько текстурных карт почти под каждую деталь, в таком случае конечно достаточно и 2к, выше уже нет смысла, но не в случае сталкера блин, когда вся модель развёрнута на одном полотне и имеет разрешение текстуры в 512x512 пикселей! Для тех же детекторов этого явно недостаточно, потому и люди ищут чем их заменить а не потому что они тупые и просто хотят 4к текстуры для всего и вся. P.S. Меня забавляет сама реакция на пост человека который лишь спросил как достать эти модели, а не спрашивал совета или мнения хорошие там модели с текстурами или плохие, мне кстати говоря эти модели тоже не понравились)
  5. @lafugix, очень некрасиво. Я тоже самое могу сказать и про использование оригинальных зашакаленых пысовских моделей и текстур. Их использование в считай 2020 году - моветон. Покажите лучше более хороший вариант, а то только один хейт какой-то нездоровый в ваших постах) А про то что "кому мы сдались" - смещение в AO и Emissive картах это тоже какой-то хитрый технический замысел или всё-таки небольшая но гадость? Тем более я проверял специально, собрал MVIEW и распаковал его - карты точно так же были смещены.
  6. @Stalker_Monolit, эти текстуры и модели можно достать бесплатно (это будет не совсем честно в отношении автора ). Только хочу предупредить что в целях защиты контента текстуры в превайверах выкладываются в jpeg'e, если для обычных текстур это еще не так страшно то вот карты нормалей пострадают. @lafugix, не соглашусь, что угодно лучше чем пыс. Отправил одну модель в личку из artstation'a, хотелось бы потом посмотреть на результат.
  7. @Zander_driver, что не сохраняется? Я все аддоны локально в клиент записываю, всё корректно сохраняется при выходе в оффлайн и корректно загружается при онлайне) Тут кстати есть один очень важный нюанс - если сохраняемую переменную хоть как-то трогать при NET_spawn'e то нужно обязательно ввести дополнительную проверку на то что переменная уже загружена данными из сохранения и трогать её не нужно...
  8. @ed_rez, в сдк для моделей есть такая галочка - make progressive, она как раз отвечает за генерацию лод-модели если я правильно помню, работает ли оно или нет тут уж сказать точно не могу, надо глянуть код.
  9. Движок сталкера потянет, если не будет тянуть то всегда можно подшаманить учитывая наличие полных сорцов, негоже отказываться от фичи в которую раньше упирался движок. Проблема с полигонажем одиночной модели решается просто - система аттачментов как у шокера, у себя я кстати тоже её использую только в более компактном варианте. Я правильно понимаю что @Zander_driver придумал нечто похожее?) @ed_rez, ничего, двигло справится. В инсе нету такого количества нужных аддонов, и если уж говорить про новую часть ( sandstorm ) то модели там не менее тяжёлые чем в EFT.
  10. @Zander_driver, бери EFT (escape from tarkov) - большего разнообразия в аддонах найти трудно.
  11. @Zander_driver, они в сингле особо и не нужны, разве что если нужно что-то записать в них при спавне, с остальным отлично справляется save/load в клиенте.
  12. @ed_rez, да не, группы уже условно сделаны, а так он для каждой кости циклом проходит и применяет анимацию. В ЗП нет склеивания скелета ( или я его не встречал в коде ), так называемый аттач тех же рук к оружию как работает - руки и ствол двигаются отдельно, но ствол при этом рендерится относительно матрицы косточки рук ( lead_gun )
  13. @_ХоЗаР_, тогда хочу предупредить о том как работает механизм скрытия костей в сталкере - он просто уменьшает размер кости до нулевого состояния, как себя поведёт игра при попытке сокрытия большого количества костей не могу предсказать точно, плюс полигонаж модели тоже будет приличным) А, забыл, стоит тогда обратить внимание еще на вот этот фикс - https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/ef07585bba6fd859387826da5a8874e34a177cd2#diff-9b6e92cb2608a086529b77e34d3f1a50
  14. @Expropriator, само собой для работы с таким количеством костей нужно и саму форму хранения анимаций подправить. К тому же, если конечно мне память не изменяет и я что-нибудь не путаю,то анимации запускаются игрой для каждой кости отдельно. Я только не понимаю для чего еще кроме сложных объектов типа транспорта или мутантов может потребоваться такое количество костей?! Делать столько костей для оружия уж точно не стоит)
  15. С таким отношением к делу далеко пойдёшь

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...