Оружейка - Страница 8 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тут такое дело: переносил sig552 из компиляции фиксов от monka в тени Чернобыля, Милка, 3ds max 2009. До времени все шло путём но вот когда начал загонять анимки в Актор эдиторе то словил сюрприз вот такой https://yadi.sk/i/LQrd2hDJ3F3BJpиз за чего может Актор эдитор отказываться глотать снимки?

Странность одна есть: x-ray tools у меня той же версии что и у скарабея, однако флажок set animation range в окне load *.skls у меня отсутствует, может в этом беда?

П.с. пользовался вот этим тутором

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

@UriZzz, на твой вопрос не отвечу. Но есть способ более удобный и качественный.

 

Там же под видео есть ссылка на папку, где можно найти этот скрипт. Спасибо камраду @Starter.

  • Нравится 1

Товарищи моддеры, прошу пояснения: у "Турели с лимитным боекомплектом для OGSE 0963" есть функция ручного использования (как в билдах ТЧ  и lost Alpha)?

А то читаю, читаю и всё понять не могу...

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

@Han Sola, там только ручное управление, правда сделаны на основе вертолётов, поэтому нету нормального холдера т.е. ГГ не фиксируется. Хорошо бы отладить сами турели.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Использовал светошумовые гранаты и РГО/РГН в моде на ЗП. Сейчас мод работает под "open x-ray". Интересует вопрос - насколько в принципе трудоёмко (и возможно ли) перенести правки от НаноБот на "open x-ray", чтобы продолжить использовать разнообразные гранаты? Стоит ли ради этого заморачиваться и учиться редактировать движок? Меня интересует только досягаемость конечного результата в среднесрочной перспективе, программирование не моё хобби. Хотелось бы узнать, стоит ли вообще начинать и браться за подобную адаптацию, или это заранее бесперспективно.

под "open x-ray"

многие старые да и новые скрипты работают некорректно. Сам специально заморочился с месяц назад, собирал последний dev и master. Так вот AI Additions от ВАК - работает некорректно - часто неписи тупят по-страшному. В dev так вообще даже ПЫС-овские скрипты не работают. В топку.

З.Ы. Я к тому, что под "open x-ray" надо целиком перерабатывать скриптовую базу а-ля CoC.

Изменено пользователем Space.Marine
  • Полезно 1

@Space.Marine

Сам мучался с разными версиями "open x-ray", BAK'у даже мозг выносил, пока не выяснилось что дело в движке. Сейчас нашёл нормальный под мои задачи (ты в курсе какие). Могу тебе скинуть тот, с которым сейчас работаю. С ним и AI Add 2.06 пока проблем не нашли тьфу-тьфу-тьфу, играем тестируем потихоньку.

З.Ы. сборки на основе rev пробовал и master тоже. Не взлетели. Сейчас нечто другое и оно работает.

Изменено пользователем Riverdale
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Здравствуйте. У меня возникла проблема. Когда в Lost Alpha DC заменяю  стандартные анимации ножа на анимации из OGR, они не работают, как надо (проигрываются дважды; воспроизводятся звуки и наносится урон только со второго раза)

https://www.youtube.com/watch?v=PpTXDl5DgEU&feature=youtu.be 
Cписок анимаций в w_knife.ltx:

anim_show = knife_draw
anim_show_empty = knife_draw
anim_hide = knife_holster
anim_idle = knife_idle
anim_idle_aim = knife_idle
anim_shoot1_start = knife_kick1
anim_shoot1_end = knife_kick1 ;--remove me
anim_shoot2_start = knife_kick2
anim_shoot2_end = knife_kick2 ;--remove me
anim_idle_moving = knife_idle_moving
anim_idle_sprint = knife_idle_sprint
anim_bore = knife_bore

При закомментировании anim_shoot1_end и anim_shoot2_end, происходит вылет:

FATAL ERROR

[error]Expression : anm
[error]Function : attachable_hud_item::anim_play
[error]File : player_hud.cpp
[error]Line : 324
[error]Description : model [wpn_knife_hud] has no motion alias defined [anim_shoot1_end]


Что здесь может быть не так?

Изменено пользователем HellRatz

Я хочу перенести модели из нового арсенала в НС 2016, напишите пожалуйста алгоритм действия для этого

 

 

Я хочу перенести модели из нового арсенала в НС 2016, напишите пожалуйста алгоритм действия для этого

Читайте - http://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyriaem-op-2/?p=936455

Таблица увеличения scope_zoom_factor

Вот интересно, откуда получены такие значения?

 

Я вот считал, что:

90 - увеличение отсутствует;

90/4 = 22.5 - 4-х кратное увеличение.

Ещё, может не правда, но писали, что значения для scope_zoom_factor в ТЧ и ЧН\ЗП отличаются. Изменено пользователем aka_sektor

-

 

 

Вот интересно, откуда получены такие значения?

Соотношения с FOV. 

При FOV=67.5, то при scope_zoom_factor= 90 увеличение = 0.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

@ed_rez, как-то не совпадает с тем, что в шапке.

 

100 = 1x

93.3 ~ 1,2x

74.7 ~ 1,5x

Изменено пользователем aka_sektor

-

Извините, не подскажите, как  немного увеличить быстроту заряжания(вставления) патронов в дробовик,какой параметр за это отвечает? 

зы;  винчестере м1, ну очень быстро  ГГ заряжает, а вот м4 супер 90, как то не очень.

увеличить быстроту заряжания

В СДК. Анимация перезарядки, увеличивать параметр speed.

http://www.amk-team.ru/forum/forum/104-sdk-i-mapping/

Изменено пользователем nasar75

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Здравствуйте! Объясните пожалуйста каким образом привязывается выстрел к модели, к примеру ракетный к РПГ-7 или вертолёту, или пулевой к моделям оружия - к костям или в конфигурациях модели, то есть на каком этапе конструирования, если есть ссылки на подобные уроки моделирования или в каких темах искать ответ???..Спасибо!

....Зачем надо? Допустим я переношу определённую модель техники на кости БТР (примеры таких моделей есть - к примеру БТР NATO или танк из Priboi Story 2), или создаю новые кости к модели - вот мне и надо понять как привязан выстрел к этим или подобным моделям (тому же оружию).

...так же пару лет назад один из мододелов привязывал партиклы выстрела к стволу танка из Priboi Story 2 , но так и исчез только предоставив трейлеры видео о своей работе. Хотелось бы понять и доработать такую же модель или подобную для своего мода.

@Vlad808 , кость, из которой стреляет бтр, указывается в юзердате модели.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

Задался вопросом создания оптического прицела по типу лупы, когда приближение происходит только в прицельном отверстии, а вне его приближения нет. Хоть мне сквозные прицелы и больше по нраву, но все же интересно было бы реализовать и поиграться, а возможно и оставить. Думаю, что многим оружейникам этот вопрос был бы интересен.

 

Есть кое-какие мысли на этот счет. Для реализации планируется использовать аналог линзы из главного меню, а точнее движковый класс CUIMMShniaga и его свойство m_magnifier. Разумеется, под это дело нужно свой класс специально под прицел создавать. Основа всего - текстура ui/ui_magnifier2.dds, в зависимости от красного канала которой можно делать очень интресные вещи. Так, можно создавать зеркальные проекции изображения на белом или черном цвете этого канала. В зависимости от альфа-канала (от 0 до 255 серого) удалось создать приближение, пока не слишком сильное, где-то в 2 раза.

 

Копаюсь дальше. У кого-то есть какие идеи на этот счет?

Изменено пользователем Zagolski

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...