Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 14 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2014 Вчера наконец руки дошли обновить движок. v4 от Макрона. До того был его-же не знаю какой. В полной мере проникся осознанием того, что высокий fps скорее вреден, чем полезен: все, что до того делал, по-ходу благополучно утилизировалось ростом этого самого fps. А вот тут в полной мере почувствовалась разница. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-891105
Lagos 688 Опубликовано 17 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2014 Я конечно понимаю, что вопрос который я задам - из разряда "маразм". Но всё же(если что - могу объяснить, как такая мысль ко мне в голову вообще пришла): Никто не пробовал заменить рендер R2 из ТЧ на рендер R2 из ЧН\ЗП? Спасибо за ответ. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-892339
Капрал Хикс 561 Опубликовано 20 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2014 Никто ещё не добавлял в ТЧ возможность оружию на классе бинокля стрелять очередями? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-892917
cheeki breeki 9 Опубликовано 22 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2014 (изменено) Можно ли сделать так, чтобы при стрельбе из оружия в автоматическом режиме, звук выстрела не повторялся с самого начала? То есть, первый звук проигрывается полностью(с самого начала), а второй тоже полностью, но где-то с 0.10 - 0.50 секунды. И этот второй звук повторяется, пока не закончишь стрельбу. И еще, есть ли какие нибудь улучшения звукового движка от модеров? Изменено 22 Ноября 2014 пользователем cheeki breeki Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-893750
RayTwitty 567 Опубликовано 24 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 (изменено) Последовательность вызовов функций у объекта класса CAttachableItem и проверка на парент актора. Actor is NOT FOUND! ~~~ net_Spawn Actor is FOUND! ~~~ OnH_A_Chield Actor is FOUND! ~~~ afterAttach Actor is FOUND! ~~~ net_Export ... Actor is FOUND! ~~~ net_Export Actor is FOUND! ~~~ afterDetach Actor is FOUND! ~~~ OnH_B_Independent Actor is NOT FOUND! ~~~ net_Destroy Как можно видеть, на net_spawn / net_destroy предмет не принадлежит кому-либо. Это надо учитывать при правках. net_Export вызывается периодически, примерно каждую 0.5-1 секунду. Кстати, кто-нибудь знает, для чего нужна функция net_Import? У меня она не вызывается вообще. Изменено 24 Ноября 2014 пользователем Shadows 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-894430
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 29 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2014 Гм... Движок OGSE. пишем в начало _g.script sys_ini = system_ini() Говорят, начинаются пачки адовых глюков от такого авангардизма. Стандартный и Макронопатчи - вполне переваривают. В чем дело ? Ну, да, ОП2, но тем не менее... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-895665
AndreySol 215 Опубликовано 29 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2014 cam_inert регулирует раскачку камеры вправо\влево при движении. А нет ли правки, которая бы регулировала раскачку вверх\вниз ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-895667
-StalkMen- 159 Опубликовано 29 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2014 для чего нужна функция net_Import? Импорт из серверного класса. Как в сингле не знаю, но в мультиплеере игрок "экспортирует своего аватара и импортирует чужих" Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-895711
AndreySol 215 Опубликовано 2 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2014 Вопрос тем, кто умеет движок править: насчет cam_inert но вверх\вниз - это сложно сделать ? Движок позволяет такое ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-896604
Это популярное сообщение. RayTwitty 567 Опубликовано 14 Декабря 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2014 (изменено) Добавил в шапку ссылки на: xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014) Авторы: GSC Правки и сборка под x64: K.D. build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) -отсутствие старфорсоов и сопутствующих проблем -в nodvd-вариантах из за сбоев в циклах движка могли происходить вылеты, которые здесь невозможны -нормальная система отлова багов, в nodvd её по сути не было, движковые логи не писало -если у НПЦ проблемы с логикой, nodvd-вариант сразу крешится без лога и бьются сейвы, тут это пофиксено -фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на r2, связанной с перегрузками видеобуфера -оптимизация требований к памяти (GlobalMemoryStatus вместо GlobalMemoryStatusEx) -возможность менять hud_fov (несколько предустановок, рассчитано исключительно на данный экзешник) -возможность менять fov для xrgame.dll от 1.0006 (несколько предустановок) -отключено загаживание консоли/лога сообщениями "CL setdestroy" -расширено меню установки fov для xrgame.dll -добавлены опциональные (необязательные к установке) фиксы. Запуск и выбор - через 10006_patcher.cmd: увеличение числа стеков памяти увеличение DVB (Vertices Buffer) до 6 mb увеличение DIB (Indices Buffer) до 1 mb отключение ругательств рендера на шейдеры отключение ругательств на неправильное положение солнца в погодном конфиге (by lvg_brest) отключение разных дебаг-сообщений в xrgame.dll -основан на новом экзешнике от GSC с принудительным ограничением кадров (защита от перегрева видеокарт/БП) -возможность опционально отключать ограничитель кадров (защиту от перегрева видеокарт/БП) -теперь единый экзешник + внешние патчеры ru/ww -теперь единый fov/hud_fov switcher -новый xrgamespy.dll (сетевая игра переключается на сервер GSC) 1.Скопировать всё с перезаписью в папку bin игры 1.0006. 2.Для ww-версии запустить 10006_make_ww.cmd. 3.Для включения дополнительных правок - отредактировать и запустить 10006_patcher.cmd. 4.Для установки FOV/HUD_FOV запустить 10006_fov_switcher.cmd Внимание! НЕ ОТКЛЮЧАЙТЕ ограничитель кадров (FORCED VSYNC FIXX) без необходимости. На современных мощных видеокартах можно словить перегрев/выход из строя в/к и БП. 10006_fov_switcher.cmd и 10006_patcher.cmd рассчитаны только на данный экзешник и стандартный xrgame.dll от 1.0006. Если вы модифицируйте/используете уже модифицированные варианты XR_3DA.exe и xrgame.dll, заранее забекапьте их перед попытками менять fov/hud_fov. При установке fov отличного от оригинала или других правок xrgame.dll невозможно будет подключиться к мультиплеерным серверам 1.0006. Не гарантируется смена fov/hud_fov и прочие правки на win vista/7/8, если Program Files защищены UAC. В этом случае перенесите игру вне Program Files. Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS А также: NoProtect 1.0006 Документация к X-Ray (11.10.2004) Файл заголовков от отладочного 6 патча Ещё есть dll-ка от Kolmogor'a для 4 патча ТЧ с некоторыми ништяками: http://rghost.ru/private/59657795/d45b1b3be6e49339ad87f951db26e25e - консольная команда fov - динамически меняется fov в игре; - консольная команда k_ammo_on_belt - перезарядка оружия только патронами с пояса. Включается, отключается через консоль. Чтобы патроны можно было положить на пояс, нужно раскомментировать (или дописать) в weapons.ltx в секции ammo_base строчку belt = true; - артефакты работают только из рюкзака, на поясе не действуют на ГГ - пояс теперь по сути контейнер артефактов. Из инвентаря действуют абсолютно все свойства артефактов (радизлучение, пулестойкость, хим. защита и т.д.). Было бы неплохо, если бы кто-то затестил. Есть основания полагать, что в ней ещё какие-то изменения есть. upd: Расковырял эту либу, вот что нашел: 1) для пистолетов есть анимация ходьбы anim_walk 2) скриптовые методы (примерное описание) inv_weight - получить вес макс. вес set_inv_weight - установить макс. вес move_on_belt - переместить предмет на пояс item_on_belt - получить предмет на поясе set_ammo_type - установить тип патронов 3) скриптовые колбеки on_item_belt - перемещение предмета на пояс on_item_ruck - перемещение предмета в рюкзак on_item_slot - перемещение предмета в слот on_switch_nightvision - переключение ПНВ 4) новые слоты в инвентаре dragdrop_torch - фонарик dragdrop_knife - нож dragdrop_bino - бинокль dragdrop_detector - детектор dragdrop_helm - шлем 5) консольные команды fov [5.0, 180.0] - глобальный fov камеры k_ammo_on_belt [on\off] - патроны на поясеВот вам и ништяки для 4 патча Изменено 14 Декабря 2014 пользователем Shadows 3 2 3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-900243
Clayman 104 Опубликовано 14 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2014 На компиляторы 64 неплохо было бы (и логичней) добавить ссыли в шапки тем СДК, маппинга. Я в свое время еле нашел их. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-900312
Earth2Space 308 Опубликовано 15 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2014 dragdrop_helm - шлемНормально работает? Можно делать полноценные шлемы\противогазы? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-900447
Alien_181 3 Опубликовано 15 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2014 Команда k_ammo_on_belt очень нужна для Lost Alpha, вот бы кто перенес, без нее не адаптировать мод под магазинное питание. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-900510
Сталкер Лом 356 Опубликовано 17 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2014 Товарищи, что то вчера старенькая мысль снова пришла в голову. Мысль следующая: в игре у рестриктора можно выбрать тип, один из которых блокирует АИ-сетку под собой для всех (На Янтаре такие есть, ещё где-то, чтоб зверушки а поверхность не вылазили, ну сами понимаете). А реально ли сейчас сделать тип рестриктора, который бы блокировал АИ-сетку при рассчётах движения NPC по его классу? То есть, у нас есть норки, в которые помещается только крыса. Но если мы положим там сетку, то в такую щель у нас будет залезать и кровосос. Как раз для таких ситуаций и делать такие рестрикторы, в логике коих указан класс NPC, которые могут использовать АИ-сетку, которая находится под ним, для расчётов движения. Может, кто этим займётся или же слишком сложно в реализации? P.S. Может быть, есть смысл создать отдельную тему, где складывались бы идеи для движковых правок? 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-900889
abramcumner 1 229 Опубликовано 17 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2014 (изменено) Как раз для таких ситуаций и делать такие рестрикторы, в логике коих указан класс NPC, которые могут использовать АИ-сетку, которая находится под ним, для расчётов движения.А почему не хочешь делать на существующих рестрикторах не для всех, и прописывать их нужным нпц? Например, через гулаги. Отлаженнный механизм - все уже работает. @Сталкер Лом, ну кстати можно еще так: ставишь на норку default-in рестриктор(для всех), когда крысам надо заползти в норку - задаешь им этот же рестриктор в out. При этом рестриктор вычекнется у крыс из in-списка и они смогут заползти в норку. Как понадобится выползти обратно - удаляешь у них out-рестриктор. Изменено 17 Декабря 2014 пользователем abramcumner 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-900897
KD87 720 Опубликовано 17 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2014 А реально ли сейчас сделать тип рестриктора, который бы блокировал АИ-сетку при рассчётах движения NPC по его классу?. Да есть уже такой механизм, terrain mask. В конфиге существа через конфиг terrain можно задать ссылку на секцию, в которой будут содержаться данные вида 255,000,255,255. Это маска, определяющая те гейм вертексы, в которые существо может заходить. Первое число, как правило, номер локации, дальше как угодно. Возможные варианты задаются в game_graphs.ltx, затем нужной маской помечаются необходимые граф-поинты (вкладка свойств Location), далее необходимая маска выставляется в конфиге непися. Если маски граф-поинта и в конфиге непися не совпадают, то он в соответствующий гейм-вертекс никогда не пойдет. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-900966
User_X.A.R26 261 Опубликовано 17 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2014 (изменено) Всем доброго времени суток. Возник такой вопрос: раз уж сорсы стали доступны - никто не копал что-нибудь в них, связанное с *.efd-файлами и их содержимым? Или подскажите где копнуть) Сам может быть поковыряю Изменено 17 Декабря 2014 пользователем User_X.A.R26 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-900990
NL-Vincenz 12 Опубликовано 18 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2014 Можно ли реализовать инверсную кинематику в ТЧ на подобии ЧН, ЗП? Что-бы НПС могли правильно ставить стопу на разных поверхностях. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-901098
VEX 23 Опубликовано 18 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2014 Или подскажите где копнуть) Сам может быть поковыряю Здесь есть немного информации по *.efd файлам. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-901119
User_X.A.R26 261 Опубликовано 18 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2014 @VEX, спасибо, но, к сожалению, это не совсем то) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page/44/#findComment-901129
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти