Перейти к контенту
Rolan

Редактирование движка X-Ray

Рекомендуемые сообщения

По efd я тут немного писал:

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10339&page=38#entry793254

 

Вот тут какие-то эксперименты: http://rghost.ru/59774410

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

@macron, да-да, этот пост я помню. Я позже ещё просил перезалить эти файлы. Но интересно было: нашёл ли кто-нибудь упоминание этого всего именно в исходниках, которые теперь доступны каждому желающему?

Ссылка на комментарий

@User_X.A.R26,

а чего их искать. Класс CPatternFunction, реализация ef_pattern.h/cpp, переменные этого типа в ef_storage.h/cpp

Ну и как пример использования посмотри m_pfWeaponEffectiveness

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Кто-нибудь пробовал реализовать правильную скорострельность у АН-94?


У АН-94 первые две пули вылетают с темпом в 1800 выстрелов в минуту и без отдачи, соответственно точность у этой двойки сравнима с СВД. Последующие выстрелы (3, 4 и до бесконечности) вылетают уже с темпом в 600 выстрелов в минуту, т.е. ведет он уже себя как обычный АК.   Причем темп стрельбы меняется автоматом в виде небольшой задержки. Следовательно, если отпустить спуск и нажать снова, все повторяется - первые два 1800, третий и последующий 600. В этом то и особенность этого автомата. Еще нужно отметить, что первая пуля вылетает в момент пока ствол неподвижен, вторая пуля вылетает уже в тот момент, когда ствол находится почти в крайнем заднем положении, после чего ствол возвращается на место (крайнее переднее положение, этим и объясняется задержка) и стрельба уже ведется как в оригинале: выстрел, ствол откатился, вернулся обратно, снова выстрел и так далее. Под этим я и понимаю правильную скорострельность.

 

P.S.: надеюсь, что понятно объяснил  :).

Изменено пользователем YaSoN
Добавлено RayTwitty,

Насколько я знаю - нет. И что подразумевается под "правильной скорострельностью"?

 

Ссылка на комментарий
И что подразумевается под "правильной скорострельностью"?

 

Он подразумевал:

первые две пули вылетают с темпом в 1800 выстрелов в минуту
Последующие выстрелы (3, 4 и до бесконечности) вылетают уже с темпом в 600 выстрелов в минуту 
Изменено пользователем Anonim
Ссылка на комментарий

Добавил в шапку последнюю версию X-Ray extensions portable от macron'a и ту дллку с правками от kolmogor'a для 4 патча (всё-таки не мешало бы её затестить, может быть ещё какие-то фишки там есть).

И вот ещё инфа по компиляции движка -
вкладка С++->Optimization, параметр Optimization надо поставить в Disabled /Od, тогда будет отключена оптимизация. Без неё тестовые сборки будут компилиться куда быстрее (примерно в 2 раза).
Это достаточно сделать для двух проектов - xr_3da и xrGame.

  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

И вот ещё инфа по компиляции движка -

 

MBR1h0H.png

 

Так будет в разы быстрее :)

©Intel Core I7 4770k (без разгона) полное построение xrGame ~7 мин.

 

*Могут быть конфликты с другими ключами.

  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Какой программой лучше читать документацию к X-Ray на Windows XP Professional Service Pack 3?
UPDATE: Разобрался. Надо был разблокировать в свойствах файла.

Изменено пользователем lambdist
Ссылка на комментарий

 

 

Добавил в шапку последнюю версию X-Ray extensions portable

хорошо бы в portable версию добавить вот это:

r158:

1. Исправлена работа статика биографии во вкладке ПДА "Ранги"
2. Из окна описания ножа убраны прогресс-бары, предназначенные для стрелкового
оружия
3. Исправлена выдача инфопоршней в окне ПДА между вкладками "Задания" и "Карта"
(по умолчанию отключено)
4. Добавлена выдача инфопоршней при переключении между описанием задания и
картой во вкладке "Задания" (по умолчанию отключено)

Ссылка на комментарий
Из окна описания ножа убраны прогресс-бары, предназначенные для стрелкового оружия

Я бы, предложил сделать ножу обычный "износ" и "всё остальное" как у обычного оружия - ломаться будет, затачивать придётся... Насчёт "точности", правда не понятно, как её понимать... Наверное так: "большой нож" - "наверняка попал", маленький - уже "хрен попадёшь" :)

Но для этого, наверное, достаточно сделать "нож" на классе пистолета... а "мечь" на классе винтовки... :russian_ru:

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

 

 

хорошо бы в portable версию добавить вот это: r158:
Последняя версия portable основана на XE r171. Соответственно, все предыдущие правки, в том числе из r158, туда уже входят.
Ссылка на комментарий

Последняя версия portable основана на XE r171. Соответственно, все предыдущие правки, в том числе из r158, туда уже входят.

А, правку движка (полная версия) для мода Fixed Statistics ver.2.0 от kstn в X-Ray Extensions, который исправляет статистику в игре, добавят в следующей версии? И добавят ли правки из Cut X-Ray: включение ключей "-mblur" и "-smap_4096" по умолчанию.

Было бы ещё хорошо, если бы по умолчанию можно было бы включить центрирование окна и всё это сделать на базе твоих наработок по четвёртой версии пофиксенного экзешника, и чтоб в комплекте ещё шёл "xrGameSpy.dll", также была правка и совместимость с модом, который добавляет роликам субтитры - VideoCC Mod (1.11).

Ссылка на комментарий

Я бы, предложил сделать ножу обычный "износ" и "всё остальное" как у обычного оружия - ломаться будет, затачивать придётся... Насчёт "точности", правда не понятно, как её понимать... Наверное так: "большой нож" - "наверняка попал", маленький - уже "хрен попадёшь" Но для этого, наверное, достаточно сделать "нож" на классе пистолета... а "мечь" на классе винтовки...

Из окна я убирал прогресс-бары "Точность", "Скорострельность", "Удобность" и "Повреждение" (по аналогии, как это сделали пыс для бинокля). Бар состояния есть у всех инвентарных предметов и он никуда не делся.

 

Плохо понимаю, зачем делать нож на классе пистолета, если это итак практически пистолет.

 

И добавят ли правки из Cut X-Ray: включение ключей "-mblur" и "-smap_4096" по умолчанию.

Вряд ли. Кому эти правки нужны - итак может пропатчить сверху собранного в ХЕ бинарника.

 

А, правку движка (полная версия) для мода Fixed Statistics ver.2.0 от kstn в X-Ray Extensions, который исправляет статистику в игре, добавят в следующей версии?

Ну, товарищ kstn же есть в проекте, тогда почему бы и нет? А сидеть другим и разбирать хекс-код, чего он там сделал - нет никакого желания. Да и, пропатчить просто сверху ХЕ разве не получается? Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

Shadows

Я предположил, что "Точность", "Скорострельность", "Удобность" и "Повреждение" вполне могут быть и иметь смысл для "режуще-колющего оружия". Как по мне, так именно отсутствие оных у "холодного" оружия (при наличии их у "горячего") "режет глаз", несильно конечно, но всё таки...

 

А про классы пистолета и винтовки - это я забыл всё уже - давно не модил :mellow:

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

Я предположил, что "Точность", "Скорострельность", "Удобность" и "Повреждение" вполне могут быть и иметь смысл для "режуще-колющего оружия". Как по мне, так именно отсутствие оных у "холодного" оружия (при наличии их у "горячего") "режет глаз", несильно конечно, но всё таки...

100 лет оно там не надо, знать какая удобность у ножа. Её можно оценить визуально на худой конец. А про бары скорострельности и точности я вообще молчу, нож должен стрелять ровно туда, куда бьет (опять же, визуально) и с такой скоростью, сколько раз нажали на кнопку (поправка на скорость анимации).

 

З.Ы. да и правку, если кому эти бары стали вдруг позарез нужны - можно выключить в corrections_list.txt, как обычно.

Изменено пользователем Shadows
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

А тогда такой вопрос - равнозначные слоты прикручивал вроде уже кто-то, добавите?

Добавлено RayTwitty,

На xp-dev делали.

Ссылка на комментарий

Why in Kolglomor 1.0004 is not new slots for iventory?

Добавлено RayTwitty,

It's unconfirmed changes. DLL is not tested :(

 

100% work:

new console commands fov and k_ammo_on_belt.

Ссылка на комментарий

Портировал все* правки из Cut X-Ray в ХЕ, а то напрягает постоянно туда-сюда патчить в разных проектах :)

1. круглый курсор, как в билдах;

2. исправление вида от 3-го лица;

3. шкала "освещения ГГ" вместо шкалы "заметности ГГ", как в билдах;

4. руки на руле в машине;

5. выключение распознавания неписей перекрестием прицела;

6. возможность использовать скрипты в мультиплеере (включение биндеров);

7. измененная анимация безоружного ГГ ("_torso_0_aim_0" -> "_torso_5_aim_0");

8. увеличение дистанции диалога (3.0 -> 150.0);

9. возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы.

 

*за исключением правки "принудительное включение команд smap_4096 и mblur" - её надо делать в рендере.

 

Протестил всё кроме работы скриптов в мультиплеере, но должно быть всё ОК.

 

https://code.google.com/p/xray-extensions/source/detail?r=186

Изменено пользователем Shadows
  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

Shadows

 

3. шкала "освещения ГГ" вместо шкалы "заметности ГГ"

Можно оставить какой-нибуть "get" для штатной "заметности"?

 

 

Re///

Если меняется информация на этом индикаторе, мне тогда нужно знать где (или "как") можно взять прежнее значение.

 

RE///

А если кто-нибудь включит? - Несовместимость получится...

 

Plus///

Заодно уточнить хотелось:

Чем отличен get_target_element() от level.get_target_obj()?

Что такое "номер элемента"?

Изменено пользователем 7.9
Добавлено RayTwitty,

Так это правка худа, а не скриптовый метод :)

Добавлено RayTwitty,

Прежнее значение - отключив эту правку. Впрочем, по умолчанию она итак отключена.

Добавлено RayTwitty,

Номер элемента - для статической геометрии это номер полигона на который смотрим, для динамики - номер кости.

всё легко

Ссылка на комментарий

 

 

*за исключением правки "принудительное включение команд smap_4096 и mblur" - её надо делать в рендере

Протесть в мультиплеере какой-либо мод на смену визуала, сделай для рендера и пускай Макрон оформит ввиде portable версии.


 

 

А на счет МП не понял.

Arms Match Suit Mod 2
 
Добавлено RayTwitty,

До второго рендера хз когда руки дойдут. Пока можно просто сверху пропатчить эту правку.

А на счет МП не понял.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...