Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/
2 часа назад, I am Dead сказал(а):

Как запустить анимацию через add_cam_effector циклично

Вот так - 

level.add_cam_effector("camera_effects\\earthquake.anm", 2002, true, "")

true в данном случае и определяет повторять ли анимацию.

Здрасьте.

 

ЗП 1.6.02.

Задача: вывести поверх инвентаря окно с набором дочерних статиков.

 

Ссылка level.main_input_receiver() отсутствует, остается отслеживание режима инвентаря в [actor_menu.script] и вывод окна поверх через add_dialog_to_render с небольшой задержкой.

Проблема 1: любые дочерние окна рендер-статика не видны, даже если применить к метод Show(true) – каждый элемент приходится выводить по отдельности.

Проблема 2: рендер-статик выводится поверх всех элементов инвентаря, включая всплывающие окна с информацией.

 

Кроме варианта "вырезать область в текстуре инвентаря и подставить ее обратно через AddCustomStatic вместе с новым окном", как можно решить задачу?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

13 часов назад, Norman Eisenherz сказал(а):

Проблема 2: рендер-статик выводится поверх всех элементов инвентаря, включая всплывающие окна с информацией.

Естественно. А почему должно быть иначе, если вы скриптами статик прилепили?

13 часов назад, Norman Eisenherz сказал(а):

как можно решить задачу?

Править движок. В принципе, вполне мыслимо написать и экспортировать в скрипты, методы позволяющие лепить свои статики не поверх, а прямо к выбранным-интересующим элементам интерфейса. Только зачем такие костыли нужны... не знаю.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

@Zander_driver Есть пара модов, которые хотелось бы повторить в ЗП. Вот такой, например: https://drive.google.com/file/d/1yMX6bX03M0ge8kEsI2UCU_RhtzeC7NeJ.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ребят, нужна еще помощь по логике. Пытаюсь в логике вызвать функцию по сигналу

[walker1@truba1] 
on_signal = test | %=test%
path_walk = test_walk
path_look = test_look
no_move = false

В итоге функция ставится на апдейт. А как вызвать её только один раз?

 

@_Sk8_AsTeR_, например так:

[walker1@truba1] 
on_signal = test | {-inf_vizov_test_odin_raz} %+inf_vizov_test_odin_raz =test%

on_info = {+povod_pereiti_v_druguyu_sekciyu} walker@next %-inf_vizov_test_odin_raz%

  • Спасибо 2
  • Согласен 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects  >200 шт  (upd 21.05.26) - Скачать  (Яндекс-диск)

Доброго времени суток. Задался тут вопросом: а что в сталкере происходит после смерти актора? Чисто теоретически, ничего не изменяется, можно даже сделать сделать проверку на смерть и какие-то действия NPC, если проверка вернула true. Из этого вытекает вопрос: а можно ли сделать респавн актора без загрузки сохранений? Покопавшись в скриптах, я выяснил, что за создание актора отвечают функции add_actor в файле db.script, a также скрипт actor_proxy.script. Кроме того, в мультиплеере респавн актора возможен. Как он там реализован? Применим ли этот механизм к синглу? Команды alife():release по отношению к актору, даже метвому, не работает. Что произойдет ,если скриптово удалить актора, а затем заспавнит по координатам?

22 часа назад, STALKER_Dragon сказал(а):

Что произойдет ,если скриптово удалить актора, а затем заспавнит по координатам?

А что мешает проверить?

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

Помогите разобраться, а то я забуксовал на ровном месте. Дано: скрипт использования предметов со звуками. Мне нужно следующее: при использовании определённого предмета и наличии двух инфопоршней проигрывать звук и выполнять функцию из другого скрипта, если поршней нет - не играть звук и спавнить предмет обратно в инвентарь (он съедобный, на классе антирада). Вот скрипт в упрощённом виде:

Скрытый текст

 

local tSound ={
cocacola            = "scripts\\inv_drinking",
item              = "scripts\\inv_item" - предмет и звук для него
}

function using_items(obj)
   local sect = obj:section()
   local actor = db.actor
   if obj and tSound[obj:section()] then
      local snd = xr_sound.get_safe_sound_object(tSound[obj:section()])
      if snd then
      snd:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 2.0)
      end
   end
        if obj then if sect == "item" then
         if has_alife_info("info_1") and - поршень 1
            has_alife_info("info_2") then - поршень 2
            script.final_action() - выполнить функцию из другого скрипта
            end
         else
           amk.spawn_item_in_inv("item") - спавн обратно в инвентарь
         end
     end
end

Сейчас без наличия инфопоршней предмет просто "съедается" и звук всё равно проигрывается....

 

 

@Капрал Хикс убери end перед else, странно, что вылета нет, ибо их тут больше, чем надо, да и для else нет подходящего if. Если ты делаешь цепочку "если-иначе", то нужно писать так:

if condition then
	action1
else
	action2
end

Конечно у тебя предмет съедаться будет и не будет спавниться:)

А на счёт проигрываемого звука:

тебе его тоже нужно засунуть под проверку с инфопоршнями, ибо у тебя это выглядит так: если есть звук, то устанавливаем переменную и проигрываем этот звук. Тут же ожидать другого и невозможно)

  • Полезно 1

Вопрос к знатокам. Как очистить определенный инвентарный ящик по ID? То-есть, как, к примеру, определенным скриптом удалить все предметы из ящика в деревне новичков?

2 часа назад, hArdplAyer22_22 сказал(а):

Как очистить определенный инвентарный ящик по ID?

Вот так можно -

Скрытый текст

function clear_box( box_id )  -- ID ящика, который нужно очистить
  for a = 1, 65535, 1 do
    local sobj = alife():object( a )
    if sobj and sobj.parent_id == box_id then
      alife():release( sobj, true )
    end
  end
end

 

Причём, неважно, в онлайне ящик или нет.

Изменено пользователем Manool

Нужно сделать проверку на наличие детектора "Отклик" в руках.

Это возможно?

 

active_item:section() == "detector_simple" не работает,

хотя active_item:section() == "wpn_pm" - вполне себе

 

Игра: ЧН (с OGSM)

 

UPD:

active_item:clsid() == clsid.device_detector_simple и active_item:clsid() == clsid.detector_simple_s тоже не работают.

Хотя например active_item:clsid() == clsid.wpn_pm_s проверку проходит

Все эти device_detector_simple, detector_simple_s и wpn_pm_s взяты из m_netpk.ltx

@hetrikWHY В ЗП есть метод active_detector. Используется аналогично методу active_item. Думаю он есть и в ЧН.@Norman Eisenherz Давным - давно, (может пол года назад) Когда я переносил сортировку инвентаря из DMX мода на ЗП (Используя только оригинальный движкок, аля челенж такой). Я делал так. Окно на рендер отправлял в текущем вызове. В основном XML инвентаря убирал фон, и рендерил его из фейкового окна. 

Скрытый текст

6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт)

Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц

Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1

 

Привет! 

Задаю анимацию в path_look, проигрывается. Берём анимацию сидения на стуле. А как по высоте анимку подогнать под стул? 

Выходит что силячий нпс парит над стулом. Как ни ковырял координаты - все никак не выходит. Или высота строго задана в самой анимки и идёт отчёт высоты строго от вертекса на полу? 

@_Sk8_AsTeR_ 

Видимо проще подобрать стул под высоту анимации.

 

26.05.2021 в 05:21, Купер сказал(а):

Потенциальную "дыру"

А где ты ее увидел, эту дыру? Внутри play_no_feedback использует все то-же, что и play_at_pos, просто назначение ф-ций разное.

@Купер 

Ну так используй каждую ф-цию по назначению - и все будет как надо. Ведь play_no_feedback  для того и создана, чтоб запустить воспроизведение и забыть. И еще раз - загляни в исходники, в реализацию обоих ф-ций, сразу поймешь что и как...

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...