Jump to content

_ХоЗаР_

Проверенные
  • Content Count

    89
  • Joined

  • Last visited

  • AMKoin

    571 [ Donate ]

Community Reputation

29

1 Follower

About _ХоЗаР_

  • Birthday 06/18/2002

Информация

  • Реальное имя
    Шабаев Антон
  • Город
    Адамовка
  • Интересы
    Сталкер

Recent Profile Visitors

881 profile views
  1. @_Kot-MatRosKin_, Имеются какие-то похожие. link
  2. Вот эта штука должна находится вне функции, и иметь вид примерно такой local window = nil function test () window = CUIStatic() get_hud():AddDialogToRender(window) end
  3. @phalcor, Создаешь GUI окно, и его уже выводишь с помощью AddDialogToRender, но говорят что желательно хранить ссылку на это самое окно, иначе уборщик мусора удалит статик, и игра крашнется. Собственно советую глянуть как я делал fake слоты на ЗП link
  4. Здравствуйте, требуется помощь знающих. Написал простую функцию для получения Видовой позиции пикселя. float4 gbuffer_load_position (float2 tc, float last) { #ifdef USE_DX9_LOAD float3 P = tex2Dlod (s_position, float3(tc, 0.f).xyzz); #else #ifndef USE_MSAA float3 P = s_position.SampleLevel(smp_nofilter, tc, 0); #else float3 P = s_position.Load(int3(tc * pos_decompression_params2.xy, 0), 0); #endif #endif float depth = P.z; if(P.z < 0.01f) P.z = last; tc = tc * 2.f - 1.f; P = float3(tc * pos_decompression_params.xy, 1.f) * P.z; return float4(P, depth); } Может кто подскажет, правильно ли оно будет работать на dx10 с MSAA или стоит как изменить. У меня собственно не поддерживается MSAA поэтому и решил спросить здесь. PS. функция используется в конечном цикле (на dx10 у меня это for).
  5. Вообще можно линейно интреполяцировать (lerp`ать короче) координаты двух костей с определенным фактором. В теории этого может быть более чем достаточно.
  6. Советую поглядеть на значение консольной команды r2_tf_mipbias. Возможно причина в этом.
  7. Ну вопрос был не в этом, да собирается и работает. Но все-же возможно что медленно, пытался запускать рендеринг через него на третьем потоке, все работает, и в рендере поток определяется как третий, но вот производительность при этом ниже.
  8. Здравствуйте. Появилась необходимость скейлить худовую модель рук через движок. Скейлить модель получилось, но вот после этого руки страно уходят из кадра, словно привязка к камере (Типа рендеринг относительно камеры) тоже отскейлилась. Если кто пытался уже увеличивать через матрицы худ или что-то подобное, отпишите пожалуйста. Коротко о том как я скейлилил: Правил функцию player_hud::update(const Fmatrix& cam_trans) (xrGame\player_hud.cpp) в частности, после объявления Fmatrix trans вписал trans.scale(2,2,2);
  9. Не уверен что в данном случае второй вьюпорт, ибо таки когда запустил я модель, заметил что работает она тогда, когда основная модель обьекста отсутствует, или находится вне зоны экрана, из минусов, подергивания модели почти при любых телодвижениях.
  10. У меня в данный момент не работает, изначально ловил вылеты при запуске, потом вроде пофиксил, но сам класс еще не работает, пойду дальше копать.
  11. Ну ладно подождем, а пока сам пытаюсь перенести. Если заработает, то хорошо, иначе плохо.
  12. Добра! Кто нибудь пытался переносить в ЗП класс из этого Сообщения? Если да, поделитесь успехами пожалуйста.
  13. Добра! Имеется вопрос, правил ли кто ограничение по количество костей скелета в сталкере? Если правили, то можно ссылочку или наводачку. Буду благодарен.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...