Перейти к контенту

_ХоЗаР_

Проверенные
  • Число публикаций

    108
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    1,943 [Подарить AMKoin]

Оценочная активность

41

1 подписчик

О _ХоЗаР_

  • День рождения 18.06.2002

Информация

  • Реальное имя
    Шабаев Антон
  • Город
    Адамовка
  • Интересы
    Сталкер

Недавние посетители профиля

1 150 просмотров профиля
  1. @xer-urg Ну я в ЗП делал примерно так. int dik = get_action_dik(kWPN_RELOAD); if (dik && g_pGameLevel->IR_GetKeyState(dik)) { ... }
  2. _ХоЗаР_

    Шейдеры

    Возможно. Проверяете включен ли пнв при отправки модели на конвеер рендера. Рекомендую курить функции связаные с рендером в XrGame.
  3. Я в скриншоте прикрепил правленую строчку на проверку текущего овнера. Ее тоже желательно повторить. Тогда не будет проблем.
  4. Ну да. Только как я и сказал у меня она отсылает на скрипт.
  5. @ARTLantist, вот что я васянил по этому поводу для Выбора. UIActorMenu_action.cpp { Ivector2 it_cell_pos = new_owner->PickCell(GetUICursor().GetCursorPosition()); CUICellItem* cell = (it_cell_pos.x > -1 && it_cell_pos.y > -1)?new_owner->GetCellAt(it_cell_pos).m_item:NULL; PIItem niitem = cell ? (PIItem)cell->m_pData : NULL; luabind::functor<void> StackCalback; if (niitem && ai().script_engine().functor("_a.stack_script_calback", StackCalback)) StackCalback(CurrentIItem()->object().ID(), niitem->object().ID()); } if ( old_owner==new_ow
  6. Он не идет как решение VS. Он просто идет в комплекте с Исходным кодом движка, и связан с ним. Да. 6го или 7го. Точно не помню. Вообще инструкция по сборке есть в сети. Кажется на сайте gameru в сталкерском форуме. Если найду ссылочку прикреплю. Собирается он полностью (на самом деле нет, проекты сломаны частично) в билдере.
  7. Если мне не изменяет память то за это отвечает параметр group_similar в XML файле инвентаря. Для ЗП это actor_menu(_16).xml.
  8. .PDB закидывал, старт через студию?
  9. Попробуй в r3.cpp и r4.cpp заменить строчки r3\\objects\\ на r3\\new_objects\\ Может быть поможет.
  10. Классический тролинг от разработчиков. Смотрите файл лога. Там будут шейдры, на которые агрится игра. Думаю следует пахать от них.
  11. В ЗП так вроде так и сделали. По идее этот шейдр влияет на atoc. Сглаживание альфатеста с MSAA. Сам msaa может не работать, а вот эта штука работать должна.
  12. Недоделка оригинала. Компилятор не может сравнивать трехмерные вектора. Если правильно помню, функция all() выполняет действия по осям. Если правильно помню, то этот шейдр включается в расширенных настройках. Там еще строка не зарегистрирована в тексте.
  13. _ХоЗаР_

    Моделирование в MilkShape 3D

    @Даниил Лехнов Скорее всего вы смотрите анимации только для определенных частей тела. Рекомендую для таких случаев смотреть анимации смартов, или условных катсцен, где нет разделения на части тела.
  14. _ХоЗаР_

    Шейдеры

    Главное лайтмапы непрямого освещения не вырезайте, без них уж все очень плохо становится. Согласен
  15. Статическое освещение - DX9 рендеринг, используется в основном предпросчитаное освещение. Динам. освещение объектов - DX9 отключены большенство пост процесс шейдров, отложенное динамическое освещение (Тень от солнца запечена) Полное динамическое освещение - Улучшенное полное освещение - DX9 Полная динамика, из предрасчитаного только затенение + есть возможность включить SSAO (И аналоги) Ул. полное освещение (DX10) - DX10 рендеринг, отличается синтаксис языка шейдров, добавлено намкание и объемный дым, +- технические правки. Ул. полное освещение (DX11) - DX11 рендеринг, сло

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...