Jump to content

_ХоЗаР_

Проверенные
  • Content Count

    94
  • Joined

  • Last visited

  • AMKoin

    1,132 [ Donate ]

Community Reputation

34

1 Follower

About _ХоЗаР_

  • Birthday 06/18/2002

Информация

  • Реальное имя
    Шабаев Антон
  • Город
    Адамовка
  • Интересы
    Сталкер

Recent Profile Visitors

984 profile views
  1. Статическое освещение - DX9 рендеринг, используется в основном предпросчитаное освещение. Динам. освещение объектов - DX9 отключены большенство пост процесс шейдров, отложенное динамическое освещение (Тень от солнца запечена) Полное динамическое освещение - Улучшенное полное освещение - DX9 Полная динамика, из предрасчитаного только затенение + есть возможность включить SSAO (И аналоги) Ул. полное освещение (DX10) - DX10 рендеринг, отличается синтаксис языка шейдров, добавлено намкание и объемный дым, +- технические правки. Ул. полное освещение (DX11) - DX11 рендеринг, сломан объемный дым, сломаны шрифты, сломан свет от кастров, появилась тесселяция.
  2. Ну разве что OpenXray из популярных на ЗП. На ТЧ OGSR Engine. Ну а ЧН впринципе мертворожден, и делать что-то на нем смысла не имеет, кроме правок СДК, конечно.
  3. Не знаю то или не то, но у меня было нечто подобное на встройке. На DX10 сильно мылилась картинка (именно GUI). Помогла только покупка видеокарты - затычки (проблема сохранялась при переустановке виндовс, и на разных драйверах).
  4. На статике это было всегда, на динамике вообще не припомню отражений кубмапы. Покрути шейдр hmodel.h. Ищи строчки типа env_s0,vreflect, и заменяй env_s на sky_s.
  5. @_Kot-MatRosKin_, Имеются какие-то похожие. link
  6. Вот эта штука должна находится вне функции, и иметь вид примерно такой local window = nil function test () window = CUIStatic() get_hud():AddDialogToRender(window) end
  7. @phalcor, Создаешь GUI окно, и его уже выводишь с помощью AddDialogToRender, но говорят что желательно хранить ссылку на это самое окно, иначе уборщик мусора удалит статик, и игра крашнется. Собственно советую глянуть как я делал fake слоты на ЗП link
  8. Здравствуйте, требуется помощь знающих. Написал простую функцию для получения Видовой позиции пикселя. float4 gbuffer_load_position (float2 tc, float last) { #ifdef USE_DX9_LOAD float3 P = tex2Dlod (s_position, float3(tc, 0.f).xyzz); #else #ifndef USE_MSAA float3 P = s_position.SampleLevel(smp_nofilter, tc, 0); #else float3 P = s_position.Load(int3(tc * pos_decompression_params2.xy, 0), 0); #endif #endif float depth = P.z; if(P.z < 0.01f) P.z = last; tc = tc * 2.f - 1.f; P = float3(tc * pos_decompression_params.xy, 1.f) * P.z; return float4(P, depth); } Может кто подскажет, правильно ли оно будет работать на dx10 с MSAA или стоит как изменить. У меня собственно не поддерживается MSAA поэтому и решил спросить здесь. PS. функция используется в конечном цикле (на dx10 у меня это for).
  9. Вообще можно линейно интреполяцировать (lerp`ать короче) координаты двух костей с определенным фактором. В теории этого может быть более чем достаточно.
  10. Советую поглядеть на значение консольной команды r2_tf_mipbias. Возможно причина в этом.
  11. Ну вопрос был не в этом, да собирается и работает. Но все-же возможно что медленно, пытался запускать рендеринг через него на третьем потоке, все работает, и в рендере поток определяется как третий, но вот производительность при этом ниже.
  12. Здравствуйте. Появилась необходимость скейлить худовую модель рук через движок. Скейлить модель получилось, но вот после этого руки страно уходят из кадра, словно привязка к камере (Типа рендеринг относительно камеры) тоже отскейлилась. Если кто пытался уже увеличивать через матрицы худ или что-то подобное, отпишите пожалуйста. Коротко о том как я скейлилил: Правил функцию player_hud::update(const Fmatrix& cam_trans) (xrGame\player_hud.cpp) в частности, после объявления Fmatrix trans вписал trans.scale(2,2,2);
  13. Не уверен что в данном случае второй вьюпорт, ибо таки когда запустил я модель, заметил что работает она тогда, когда основная модель обьекста отсутствует, или находится вне зоны экрана, из минусов, подергивания модели почти при любых телодвижениях.
  14. У меня в данный момент не работает, изначально ловил вылеты при запуске, потом вроде пофиксил, но сам класс еще не работает, пойду дальше копать.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...