Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/

Здрасьте.

 

Задача: отсечь часть строки и преобразовать в число. При записи tonumber(str:gsub(…)) или tonumber(string.gsub(str, …)) вылет "bad argument #2 to 'tonumber' (base out of range)", при раздельной обработке ожидаемый результат – число. В чем причина?

Spoiler

local str = "abc_123"

local id = tonumber( str:gsub("abc_", "") )			-- вылет
local id = tonumber( string.gsub(str, "abc_", "") )		-- вылет

local id = str:gsub("abc_", "")
id = tonumber(id)						-- ок

 

 

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Господа, а как бы с помощью level.add_call(ф1,ф2) передать вместе с ф1 и ф2 параметры функций?

Приветствую! Есть простой вопрос - как в скрипте получить сытость актора (ОП 2.1)?

- вариант 1: log(db.actor:get_satiety()) -- вызывает краш - нет такого метода!

- вариант 2: log(db.actor.satiety) -- тут всегда nil

- вариант 3: ?

@Norman Eisenherz , вторым аргументом в tonumber передаётся основание системы счисления (двоичная - 2, шестнадцатиричная -16 и т.д). string.gsub же вторым аргументом возвращает количество замен. Тут нужно отсечь второй аргумент, например так:

tonumber( (string.gsub(str, …)) )

  • Полезно 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

@phalcor Сытость – свойство, так что 2-й вариант правильный, но он не привязан в скриптах: в ТЧ/ЧН всегда дает nil, в ЗП всегда дает 1.

  • Спасибо 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Есть у кого нибуть пример как вывести в гуи окне, полоску состояния оружия?

Есть вот такая фунция но незнаю как её использовать:

Скрытый текст

function repair_dialog:DrawConditionRemBar(de_item, x, y)
    if x == nil then x = 0 end
    if y == nil then y = 0 end
    local cond_rem_bar_width = 0
    if de_item then
    cond_rem_bar_width = (math.floor(de_item:condition()*100)*1.1)
    x = x - 55 --(cond_rem_bar_width/2)
    local c = self.cond_rem_bar
    if not c then
    self.cond_rem_bar = CUIStatic()
    c = self.cond_rem_bar
    c:SetWindowName("cond_rem_bar")
    c:SetAutoDelete(true)
    c:InitTexture("ui\\cop\\ui_cop_hint_wnd")
    c:SetOriginalRect(678,153,110,7)
    c:SetStretchTexture(true)
    self:AttachChild(c)
end
    if cond_rem_bar_width > 109 then cond_rem_bar_width = 109
    elseif cond_rem_bar_width <= 0 then cond_rem_bar_width = 1 end
    c:SetOriginalRect(677+cond_rem_bar_width,153,1,7)
    c:Init(x,y,cond_rem_bar_width,7)
    else
    c:Init(0,0,0,0)
end
end

 

Изменено пользователем Colder

@Colder мне кажется, лучше использовать уже готовое.

 

1. описать progress bar в xml. Например

  <bar_frame1 x="47" y="164" width="100" height="8" horz="1" min="0" max="100" pos="1">
    <background>
      <texture r="196" g="18" b="18">ui_mg_progress_efficiency_full</texture>
    </background>
    <progress>
      <texture>ui_mg_progress_efficiency_full</texture>
    </progress>
    <min_color r="41" g="203" b="60"/>
    <middle_color r="41" g="203" b="60"/>
    <max_color r="41" g="203" b="60"/>
  </bar_frame1>

 

2. инициализировать его. Например

  self.item1_progress = xml:InitProgressBar( "bar_frame1", self.item1 )

 

3. установить длину. Например

  self.item1_progress:SetProgressPos( self.item:condition() * 100 )

 

  • Согласен 1

Подскажите, пожалуйста, есть ли нормальный скрипт с промоткой времени для тч? Я пытался спальный мешок адаптировать, но что-то не выходит. Если кто откликнется, то буду очень благодарен. Спасибо!

@Colder План такой:
1. Происходит разговор с торговцем.
2. После окончания диалога, актора как-бы бьют сзади, он теряет сознание и телепортируется от торговца на определенное расстояние.
3. Вот как раз когда он теряет сознание, нужно промотать время с условных 7:00 до 12:00 (пять часов). Именно с этим пунктом возникли сложности. Соответственно, нужно просто перемотать время без сна.

@Rod_K как то так:

Скрытый текст

k = 1000

--// перемотать
function reg_time()
    t = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "t", 0)
    t = t + k
    level.set_time_factor(t)
    xr_logic.pstor_store(db.actor, "t", t)
    news_manager.send_tip(db.actor, "%c[25,240,25,25]Таймфактор увеличен до "..t.."", nil, nil, 5000)
end

--// остановить
function stop_time()
    level.set_time_factor(10)
    xr_logic.pstor_store(db.actor, "t", 0)
    news_manager.send_tip(db.actor, "%c[0,0,255,25]Таймфактор стандартный", nil, nil, 5000)
end

 

Увеличь "k" будет быстрее

 

Изменено пользователем Colder
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

@Colder Спасибо. Но только у меня примерно тоже самое получалось: время проматывается, но не останавливается. Знаю, что это можно как-то таймерами пофиксить, но сколько я их не пытался реализовать - все ерунда какая-то получалась.

@Colder Прошу прощения, теперь все удалось реализовать с таймером. Спасибо Вам огромное!

15.06.2021 в 04:04, dsh сказал(а):

мне кажется, лучше использовать уже готовое.

Такое только в окнах можно сделать или на худ тоже без проблем можно вывести?

@I am Dead на худ можно прикрепить любое окно, ну а дальше задача уже свелась к известному. Возможно и прогрессбар можно напрямую прикрепить, он же тоже окно.

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Здрасьте.

 

ЗП 1.6.02

Требуется отспавнить предмет на смотровой вышке баржи Ноя: xyz 155, 20, -138, lvid 1230702, gvid 13.
Проблема: предмет спавнится на уровне земли (точно не летит сверху сквозь все платформы).

 

Была подобная проблема в ЧН – решил подстановкой универсальных для всей локации значений lvid, gvid из [all.spawn]. В ЗП подстановка значений lvid = 293223, gvid = 0 из [all.spawn\alife_zaton.ltx] не меняет исхода.
В чем причина?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

@Norman Eisenherz , там, вернее всего, аи-сетки нет. Попробуй после спавна сделать use_ai_locations(false). Типа

local obj = alife():create.....

obj = alife():object(obj.id)

obj:use_ai_locations(false)

Изменено пользователем naxac
  • Согласен 2

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы нпс не угодил в произвольном направлении при спавне через следующий скрипт:

alife():create("...",vector():set(..., ..., ...),...,...)

Логику в spawn_section-е прописал в разделе custom_data, чтобы нпс стоял на месте, но это особо не помогает.

Изменено пользователем Rod_K

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...