Перейти к контенту

Norman Eisenherz

Жители
  • Число публикаций

    848
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    21,517 [Подарить AMKoin]

Norman Eisenherz последний раз побеждал 16 Октября 2023

Norman Eisenherz - автор самых популярных публикаций!

Баланс оценок

348

Недавние посетители профиля

Блок недавних посетителей отключен и не доступен другим пользователям для просмотра.

  1. @naxac Сменил класс для двух сброшенных артефактов: вылет "нет объекта ГГ" при проверке дистанции в измененном [se_artefact.script]. Как такое может быть, если ГГ грузится первым?
  2. Арты дефолтные, класс общий.
  3. [ТЧ 1.0006] Хочу сделать принудительный перевод артефактов в оффлайн до выполнения определенных условий, примерно как в ЧН. Добавляю в [se_artefact.script] показанный ниже код, скидываю пару артов (не электрической природы), отхожу, перезагружаюсь вблизи и вдали – никакого эффекта. Как правильно оформить код?
  4. Если это все еще OGF, ссылки можно прочитать и через блокнот, но это если они хоть в каком-то виде указаны, иначе нужна какая-нибудь версия OGF-tool. Ссылки обычно начинаются с текста "wpn\", например: wpn\wpn_groza – основная текстура wpn\wpn_upgrade – обвес Недостающие текстуры должны быть указаны в консоли и в логе – см. записи "Can't find texture (ссылка)".
  5. При переспавне оружия или с началом новой игры модель со стороны обновляется?
  6. Двоичные файлы не распаковываются обратно в код. Слитый исходный код и мод-версии движков здесь: https://modfaq.ru/Категория:Исходный_код
  7. Логика – часть custom_data, которая хранится в нетпакете объекта. Перезаписать через [m_netpk.script].
  8. На старом движке есть только костыльный скрипт, привязанный к порядку перебора в inventory_for_each. На OGSR есть события callback.on_belt + on_ruck.
  9. Нашел – все-таки кодировка: некоторые спецзнаки, не требующие сохранения в TXT-файл с расширенной поддержкой Unicode, не указаны в дефолтной кодировке UTF-8 – скрипт с шаблоном поиска необходимо сохранять если не в Windows-1251 как XML-файлы с текстом, то хотя бы в ANSI. "Безопасными" являются знаки с кодами 33–126 (от !"#$%&@ до ^_|~, включая цифры и пунктуацию), меняются знаки в начале кодовой таблицы (• ¶ §) и после алфавита (° … ‰ — « » ±). Аналогично с соединением строк: game.translate_string(str_id) .. "…" – крокозябры на выходе, если не задать кодировку для многоточия.
  10. [ТЧ 1.0006] Скриптовое деление текста на фразы по меткам "•" (Alt+7, даже простой Блокнот такие понимает). Результат: деление по меткам и почему-то по буквам "в" (код 162). Сменил метку на "#" – деление строго по меткам. Предположил, что проблема в кодовых страницах Win10: например, вместо знака диаметра (код 0216) теперь просто буква "Ш". Проверил аналогичный скрипт, написанный для ЧН еще под Win7, и деление работает без ошибок даже по меткам "•". Чем вызвано такое пересечение знаков при поиске, и почему именно в ТЧ?
  11. Похоже, недопонимание: для задачи вывода субтитров требуется выловить названия реплик от разных источников. То, что каждой секции логики соответствует (почти) одноименный скрипт-обработчик, уже пройдено.
  12. Часть методов вывода звука указана в самих обработчиках: [xr_effects.script] ответ по рации "пусть не мельтешит здесь" / Круглов / КПК Призрака [ph_sound.script] пульты в X-16 / арена [sr_sound2d.script] война на складах Часть звуков выводится в голове ГГ. В db.sound[0] записей не появляется. Значительная часть звуков ссылается на конфиг [script_sound.ltx], из которого еще надо вынуть определенную ссылку для получения номера фразы и времени отображения субтитров. Иногда надо делать поправку на номер ранее выведенной фразы с тем же заголовком (диалоги в ТД). Я расставил ссылки в имеющихся скриптах и собрал пути/обертки в своем обработчике. Так получается значительно меньше мусорных звуков, вроде "привет / пока / убери ствол / анекдот / погода", чем при привязке ко всем звукам в [xr_sound.script] – из этого скрипта беру только номер звука при случайном выборе фразы (пленный Шустрый, например). Выборочно потестил прямую привязку к [xr_sound.script]: ловятся, в основном, одинаковые типовые звуки, тогда как на фразы NPC по ходу квестов почти никакой реакции. - АТП с Петрухой - Бес на Свалке - "деловое предложение" за 800 (есть только фразы охранников) - вопли и бубнеж Круглова - "мы не можем его так бросить" - война Долга и Свободы В общем, не все так просто в этой каше – это в ЧН уже есть почти готовый обработчик субтитров, и большая часть правок сводится к добавлению аргумента "отправитель".
  13. @Kirgudu Привязка в play_rnd срабатывает почти правильно – заметное отставание есть только в том случае, когда прибывшего на точку NPC выталкивает с этой точки кто-то другой, и анимация "дойти + развернуться" отыгрывается повторно, но это уже мелочи.
  14. Я с этого начал и пришел к [state_mgr.script]: в waypoint_callback сначала обсчитывается звук, просто привязанный к анимации, потом, с проверкой if pt_chosen_idx, звуки, привязанные к определенным точкам пути с присвоением self.sound_after_anim_start. Дальше update_standing_state(look_pos, snd) и state_mgr.set_state(…, snd). Не могу найти, в какой момент завершается анимация разворота NPC на точке и выполняется запуск назначенного звука, а не просто вычитывание его из памяти. К чему был абзац про глобальные переменные?
  15. [ТЧ 1.0006] Задача: привязать субтитры к звуку, который выдается после прибытия NPC в определенную точку и окончания анимации разворота. Пример логики: p2:name = wp02|sig=arrive|syn|s=mil_collect_phrase1 Привязка к флагу switched в [state_mgr.script] state_manager:set_state учитывает только прибытие на точку. Как правильно привязать обработку именно к моменту вывода звука?
×
×
  • Создать...