Перейти к контенту

_Sk8_AsTeR_

Проверенные
  • Число публикаций

    243
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    2,519 [Подарить AMKoin]

Оценочная активность

46

Недавние посетители профиля

1 104 просмотра профиля
  1. Господа, а как бы с помощью level.add_call(ф1,ф2) передать вместе с ф1 и ф2 параметры функций?
  2. @naxac чёт я думал что в баре работы гулага. Хотя там же квестовики... Окей, мерси за подсказку, буду мув менеджер ковырять)
  3. @AndreySol Не спорю, что спавн объекта идет через движок, всё правильно. Но по поводу xr_gulag: из net_spawn при загрузке сейва идет вызов ф-ций в xr_gulag, после чего в этом же самом xr_gulag идет работа с нетпакетами, где проверяется работал ли НПС во время сейва. И если работал, то xr_gulag моментально заставляет этого НПС возобновить работату, не давая возможности сначала вернутсья на вейпоинт, если он немного сместился при сейв\лоаде. Вот что я наблюдал) То есть проблема именно в том, что xr_gulag просто не дает возможности НПС подойти вернуться к вейпоинту, моментально выдавая ему
  4. @AndreySol ну я проверял опытным путём. Там оказалось всё хитрее даже, чем я предполагал. Те НПС, которые приходят из вне гулага, они регистрируются и спокойно проходят к тем вейпоинтам, которые заданы в path_walk, анимация отыгрывается верно. А вот если нпс уже занимался новой работой, мы сохранились и загрузились, то бывает такое что нпс по какой-то причине в момент загрузки сейва вдруг сместился на пару игровых метров в сторону. Но игра считает, то он стоит правильно и xr_gulag сразу же заставляет его работать ту работу, которой он занимался до сейвлоада. Я просто ковырял хр_гулаг
  5. @WinCap проблема оказалась весьма специфична. Когда мы грузим сейв, то xr_gulag сразу берёт на себя всех НПС, что были в работе гулага в момент сохранения. И сразу же выдаёт им работу при условии, что они не находятся дальше контрольной точки гулага больше чем на 50 игровых метров. В такмо случае все НПС в момент загрузки сейва моментально получают работу и начинают её выполнение, без возможности сдвинуться с места (за исключением патрульных, у которых зацикленный набор вейпоинтов). Пробовал отключать перехват xr_gulag'а, в таком случае нпс доходят до точных координат, но работу не начинают. К
  6. @WinCap эх, если бы такие были Все оригинальные, соляночные. Такая проблема была и в 10 соли и в 16 на огср, например. Я лишь модифицирую state_lib и state_mngr_animations_list, регистрируя новые анимки, после чего в gulag_уровень добавляю новые работы
  7. @AndreySol именно с переключением схемы, например, по сигналу по достижению поинта - не пробовал. Пробовал делать 2 вейпоинта, где второй вейпоинт уже с флагом для патч_лука с анимацией. Всё равно садится тупо мимо периодически. Непонятно. Ну я делаю не ради одного нпс, а на каждой локе во многих лагерях новые работы с анимациями. Не хотелось бы городить для каждой работы по нескольло переключаемых логик. Мне просто не понятно, почему так происходит в игре у нас. Если найдется способ просто ресетнуть работу, то было бы здорово
  8. Ребят, а как можно ресетнуть работу в гулаге конкретному неписю? Если он начал играть анимацию не в том месте, например. Пробовал в xr_gulag готовые фции типа resetjob, не работают, нпс продолжает играть анимацию не отрываясь. Пробовал через xr_logic.initialize_obj, в этом случае нпс действительно выходит из анимации и идёт в правильный вертекс, но там останавливается и замирает, игнорируя path_look с анимацией. Как можно его вновь взяться за работу?
  9. А каким образом можно получить левел вертекс ид конкретного НПС? Хочу попробовать сравнить вертиксы текущей, где анимация играется в неправильной позиции и с тем, где она действительно должна играться. То есть хочу понять, считает ли игра в неправильной позиции что она всё делает правильно PS разобрался. Пост удалить нельзя, поэтому извиняюсь :[
  10. Доброго времени! Есть вопрос по проигрыванию анимаций. Получилось НПС посадить на стул. НО с ними иногда происходят какие-то странности. НПС может либо сесть ровно в соответствии с подогнанными координатами, либо сесть мимо стула. Во втором случае если напугать НПС выстрелом под ноги, то он побегает и вернется, чтобы сесть на стул. И садится ровно. Есть мысли, что можно придумать? Есть варик, например, если НПС захочет проиграть определенный стейт, то перед этим заставить его сделать шаг вперед? Типа того, не знаю. То есть чтобы НПС перед тем как сесть (потенциально неправильно) сначала отошел
  11. Привет! Задаю анимацию в path_look, проигрывается. Берём анимацию сидения на стуле. А как по высоте анимку подогнать под стул? Выходит что силячий нпс парит над стулом. Как ни ковырял координаты - все никак не выходит. Или высота строго задана в самой анимки и идёт отчёт высоты строго от вертекса на полу?
  12. Ребят, нужна еще помощь по логике. Пытаюсь в логике вызвать функцию по сигналу [walker1@truba1] on_signal = test | %=test% path_walk = test_walk path_look = test_look no_move = false В итоге функция ставится на апдейт. А как вызвать её только один раз?
  13. Господа, вопрос к знатокам логики нпс. 1) Возможно ли в логике нпс вызвать скриптовую функцию? Например по сигналу. 2) логику же можно переключать в зависимости от инфопорций. А можно переключать логику в зависимости от какого нибудь скриптового прекондишена, как это сделано в диалогах, например?
  14. А как вообще двигаются БТРы сюжетные? В Темной Долине, например. Импульсом? Как это работает? У меня БТРы сломались и не едут, пытаюсь понять куда копать.
  15. Господа, доброго времени! Возникла необходимость перманентно держать на экране определенную информацию. Решил использовать шаблон из туториала: "нажмите "клавиша" чтобы присесть" В конфиге имеем: <length_sec>5</length_sec> - время показа 5 секунд (если я правильно понял). А как сделать вывод информации бесконечным?

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...