Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@phalcor Сытость – свойство, так что 2-й вариант правильный, но он не привязан в скриптах: в ТЧ/ЧН всегда дает nil, в ЗП всегда дает 1.

  • Спасибо 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Есть у кого нибуть пример как вывести в гуи окне, полоску состояния оружия?

Есть вот такая фунция но незнаю как её использовать:

Скрытый текст

function repair_dialog:DrawConditionRemBar(de_item, x, y)
    if x == nil then x = 0 end
    if y == nil then y = 0 end
    local cond_rem_bar_width = 0
    if de_item then
    cond_rem_bar_width = (math.floor(de_item:condition()*100)*1.1)
    x = x - 55 --(cond_rem_bar_width/2)
    local c = self.cond_rem_bar
    if not c then
    self.cond_rem_bar = CUIStatic()
    c = self.cond_rem_bar
    c:SetWindowName("cond_rem_bar")
    c:SetAutoDelete(true)
    c:InitTexture("ui\\cop\\ui_cop_hint_wnd")
    c:SetOriginalRect(678,153,110,7)
    c:SetStretchTexture(true)
    self:AttachChild(c)
end
    if cond_rem_bar_width > 109 then cond_rem_bar_width = 109
    elseif cond_rem_bar_width <= 0 then cond_rem_bar_width = 1 end
    c:SetOriginalRect(677+cond_rem_bar_width,153,1,7)
    c:Init(x,y,cond_rem_bar_width,7)
    else
    c:Init(0,0,0,0)
end
end

 

Изменено пользователем Colder
Ссылка на комментарий

@Colder мне кажется, лучше использовать уже готовое.

 

1. описать progress bar в xml. Например

  <bar_frame1 x="47" y="164" width="100" height="8" horz="1" min="0" max="100" pos="1">
    <background>
      <texture r="196" g="18" b="18">ui_mg_progress_efficiency_full</texture>
    </background>
    <progress>
      <texture>ui_mg_progress_efficiency_full</texture>
    </progress>
    <min_color r="41" g="203" b="60"/>
    <middle_color r="41" g="203" b="60"/>
    <max_color r="41" g="203" b="60"/>
  </bar_frame1>

 

2. инициализировать его. Например

  self.item1_progress = xml:InitProgressBar( "bar_frame1", self.item1 )

 

3. установить длину. Например

  self.item1_progress:SetProgressPos( self.item:condition() * 100 )

 

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, есть ли нормальный скрипт с промоткой времени для тч? Я пытался спальный мешок адаптировать, но что-то не выходит. Если кто откликнется, то буду очень благодарен. Спасибо!

Ссылка на комментарий

@Colder План такой:
1. Происходит разговор с торговцем.
2. После окончания диалога, актора как-бы бьют сзади, он теряет сознание и телепортируется от торговца на определенное расстояние.
3. Вот как раз когда он теряет сознание, нужно промотать время с условных 7:00 до 12:00 (пять часов). Именно с этим пунктом возникли сложности. Соответственно, нужно просто перемотать время без сна.

Ссылка на комментарий

@Rod_K как то так:

Скрытый текст

k = 1000

--// перемотать
function reg_time()
    t = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "t", 0)
    t = t + k
    level.set_time_factor(t)
    xr_logic.pstor_store(db.actor, "t", t)
    news_manager.send_tip(db.actor, "%c[25,240,25,25]Таймфактор увеличен до "..t.."", nil, nil, 5000)
end

--// остановить
function stop_time()
    level.set_time_factor(10)
    xr_logic.pstor_store(db.actor, "t", 0)
    news_manager.send_tip(db.actor, "%c[0,0,255,25]Таймфактор стандартный", nil, nil, 5000)
end

 

Увеличь "k" будет быстрее

 

Изменено пользователем Colder
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Colder Спасибо. Но только у меня примерно тоже самое получалось: время проматывается, но не останавливается. Знаю, что это можно как-то таймерами пофиксить, но сколько я их не пытался реализовать - все ерунда какая-то получалась.

@Colder Прошу прощения, теперь все удалось реализовать с таймером. Спасибо Вам огромное!

Ссылка на комментарий

А вот здесь, субъективно, таймфактор всё-таки надёжнее из конфигов вычитывать.

local t = system_ini():r_u32('alife', 'time_factor')

Это - как минимум. Впрочем, так, к слову.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
15.06.2021 в 04:04, dsh сказал(а):

мне кажется, лучше использовать уже готовое.

Такое только в окнах можно сделать или на худ тоже без проблем можно вывести?

Ссылка на комментарий

@I am Dead на худ можно прикрепить любое окно, ну а дальше задача уже свелась к известному. Возможно и прогрессбар можно напрямую прикрепить, он же тоже окно.

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Здрасьте.

 

ЗП 1.6.02

Требуется отспавнить предмет на смотровой вышке баржи Ноя: xyz 155, 20, -138, lvid 1230702, gvid 13.
Проблема: предмет спавнится на уровне земли (точно не летит сверху сквозь все платформы).

 

Была подобная проблема в ЧН – решил подстановкой универсальных для всей локации значений lvid, gvid из [all.spawn]. В ЗП подстановка значений lvid = 293223, gvid = 0 из [all.spawn\alife_zaton.ltx] не меняет исхода.
В чем причина?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz , там, вернее всего, аи-сетки нет. Попробуй после спавна сделать use_ai_locations(false). Типа

local obj = alife():create.....

obj = alife():object(obj.id)

obj:use_ai_locations(false)

Изменено пользователем naxac
  • Согласен 2

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы нпс не угодил в произвольном направлении при спавне через следующий скрипт:

alife():create("...",vector():set(..., ..., ...),...,...)

Логику в spawn_section-е прописал в разделе custom_data, чтобы нпс стоял на месте, но это особо не помогает.

Изменено пользователем Rod_K
Ссылка на комментарий

@Pir@t@s В общем, у меня проблема заключается в следующем:

Нужно прописать волку логику или скрипт, чтобы он, после окончания диалога с другим нпс, сорвался со своего места и отправился на заданную точку. Затем с ним следует диалог и после него Волк возвращается на свою исходную позицию.

Так вот, на данном этапе мне нужно расшевелить волка, чтобы он отправился на заданную точку. Здесь и возникли проблемы, поскольку я и логику прописывал с волкером, и пытался удалить и потом заспавнить через alife заново, но не выходит ничего - так и продолжает стоять на своем изначальном месте.

P.s. платформа - ТЧ.

Ссылка на комментарий

 

3 часа назад, Rod_K сказал(а):

чтобы он, после окончания диалога с другим нпс

С каких пор неписи стали друг с другом разговаривать?

Выкладывай то, что пытался прописать НПСу в логику.

Ссылка на комментарий

Гы... С самых что ни на есть релизных:

Скрытый текст

[remark@esc_corps_wounded]
snd = esc_tolik_to_wolf
target = 006 - возможные значения SID, actor, nil
anim = guard
on_signal = sound_end| walker@to_gulag_esc_corps_wounded
danger = danger_condition@tolik
meet = no_meet
abuse = false

 

 

Ссылка на комментарий

@AndreySol Ну здрасьте, приехали, а как разговор Васильева и Сахарова в бункере учёных? Как же разговор шустрого с бандосами? Это только что первое на ум пришло, я уверен что таких ситуаций в игре более, а в модах - подавно.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...