Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3664 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 Здрасьте. Заметил, что иконки накопления и вывода радиации в параметрах артефактов одинаково рыжие. Хотел исправить, но уперся. Ход расследования: В файле config\ui\af_params.xml, нашел секции для двух иконок: static_radiation_restore_speed и static_radiation_immunity. Методом тыка выяснил, что первая секция меняет обе иконки, а вторая не делает ничего. Для артефактов, дающих статическую защиту (Колобок, например), ссылки в секции immunity работают, но параметр радиации не статичен. В файле config\ui\ui_hud.xml также нашел описание двух иконок (ui_inv_icon_radiation_restore_speed и ui_inv_icon_radiation_immunity), из них вторая точно задействована в статах брони, так что ошибка не в имени ссылки. В файле config\misc\artefacts.ltx нашел переменную radiation_restore_speed, которая, в зависимости от знака, управляет и накоплением, и выводом радиации. Видимо, поэтому и ссылка на одну секцию управляет обеими иконками. Как исправить/разделить иконки, не создавая новую переменную? Можно ли прямо в описание артефактов добавить модуль if … then для различения знака имеющейся переменной и подстановки ссылки на нужную иконку? Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 218 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 (изменено) Привет всем. Скинули мне жажду, поставил на апдейт, вылетает с таким логом: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : .\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...of chernobylмод\gamedata\scripts\bind_stalker.script:250: attempt to index global 'zhazhda' (a nil value) script Syntax Checker указал что стоит лишняя end в: function popit() --if has_alife_info("mgflash_start_info") then update() sendtip("Жажда") end --end -- лишняя end После этого вылетает с таким уже логом: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : .\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...of chernobylмод\gamedata\scripts\bind_stalker.script:250: attempt to call field 'popit' (a nil value) script Syntax Checker уже ни на что не указывает. На этом моё скриптовое мастерство заканчивается) Кто может помочь, вот ссылка на скрипт: https://yadi.sk/d/8pG4hMVc3ZeXZs Изменено 27 Июля 2018 пользователем Houdini_one 1 Ссылка на комментарий
WinCap 323 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 @Houdini_one, ошибка в строке 13: local power = db.actor:power() Если не разбираешься в скриптах, лучше ищи другую реализацию жажды. По мне так этот скрипт не рабочий. Ссылка на комментарий
Drevnerus 1 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 (изменено) Доброго времени суток, уважаемые модмейкеры. Нигде не могу найти инструкции, как правильно удалить спавн НПС в SoC. Кто может помочь? Заранее спасибо. Изменено 29 Июля 2018 пользователем Drevnerus Ссылка на комментарий
Expropriator 2119 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 (изменено) @Drevnerus, создать заново локацию без спавна с другим именем - это будет 100% гарантия от будущих вылетов. Можно топорно вырезать спавн из алспавна, но есть вероятность напороться на оставленный рестриктор с логикой вызывающий спавн. Изменено 29 Июля 2018 пользователем Expropriator Ссылка на комментарий
Drevnerus 1 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 @Expropriator, такое возможно на основе уже существующего l01_escape, например? Ссылка на комментарий
Expropriator 2119 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 @Drevnerus, можно, только имя задавай другое. Возможно есть скриптовые функции, которые по имени левела будут срабатывать. Можно и в оригинальном алсспавне вырезать спавн, если хорошо знать каждую мелочь. Почему многие моды страдают багами - заспаунился такой то нпс и вылет. Напихают из разных модов скрипты, конфиги, аллспавн - вылет будет однозначно. Ссылка на комментарий
Drevnerus 1 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 (изменено) @Expropriator, в этом и проблема. Я уже пробовал удалять секции спавна Волка из all.spawn/alife_l01_escape и словил вылет с пустым логом. Жаль, что многие туториалы по модострою не содержат конкретики и направлены на уже разбирающихся модмейкеров. Таковых мало и как раз по моей теме нет. Так, значит задаём другое имя. В game_graphs.ltx я создаю в секции [location_0] новый id моей будущей локации. В моём случае id = 22. Скрытый текст [location_0] 000 = "..." 001 = "эскейп" 002 = "свалка" 003 = "агропром" 004 = "агропром-подземка" 005 = "темная долина" 006 = "лаборатория X-18" 007 = "даркскейп" 008 = "Бар" 009 = "Росток" 010 = "Янтарь" 011 = "лаборатория X-16" 012 = "Милитари" 013 = "Мертвый город" 014 = "Радар" 015 = "Радар бункер" 016 = "Припять" 017 = "станция АЭС" 022 = "Моя локация" Потом иду в game_levels.ltx, ищу секцию [levels] и добавляю туда level22. В этот же файл добавляю подсекцию локации с именем level22. Скрытый текст [levels] level01 level02 level03 level04 level05 level06 level07 level08 level09 level10 level11 ; level12 level13 level14 level15 level16 level17 ; level18 level19 level20 ; level21 level22 [level01] name = L01_Escape caption = "L01_Escape" offset = 3000.0, 1000.0, 0.0 id = 01 [level02] name = L02_Garbage caption = "L02_Garbage" offset = 3000.0, 1000.0, 1000.0 id = 02 [level03] name = L03_Agroprom caption = "L03_Agroprom" offset = 2000.0, 1000.0, 1000.0 id = 03 [level04] name = l03u_agr_underground caption = "l03u_agr_underground" offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 id = 04 [level05] name = l04_darkvalley caption = "l04_darkvalley" offset = 4000.0, 1000.0, 1000.0 id = 05 [level06] name = l04u_LabX18 caption = "l04u_LabX18" offset = 4000.0, 800.0, 1000.0 id = 06 [level07] name = L05_Bar caption = "L05_Bar" offset = 3000.0, 1000.0, 2000.0 id = 07 [level08] name = L06_rostok caption = "L06_rostok" offset = 2000.0, 1000.0, 2000.0 id = 08 [level09] name = l08_yantar caption = "l08_yantar" offset = 1000.0, 1000.0, 2000.0 id = 09 [level10] name = l08u_brainlab caption = "l08u_brainlab" offset = 1000.0, 800.0, 2000.0 id = 10 [level11] name = L07_Military caption = "L07_Military" offset = 3000.0, 1000.0, 3000.0 id = 11 [level12] name = L09_Deadcity caption = "L09_Deadcity" offset = 1000.0, 1000.0, 3000.0 id = 12 [level13] name = l10_radar caption = "l10_radar" offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0 id = 13 [level14] name = L11_Pripyat caption = "L11_Pripyat" offset = 3000.0, 1000.0, 5000.0 id = 14 [level15] name = L12_Stancia caption = "L12_Stancia" offset = 2000.0, 1000.0, 8000.0 id = 15 [level16] name = L12U_Sarcofag caption = "L12U_Sarcofag" offset = 2000.0, 1200.0, 8000.0 id = 16 [level17] name = l12u_control_monolith caption = "l12u_control_monolith" offset = 2000.0, 1400.0, 8000.0 id = 17 [level18] name = k01_darkscape caption = "k01_darkscape" offset = 4000.0, 1000.0, 0.0 id = 18 [level19] name = L12_Stancia_2 caption = "L12_Stancia_2" offset = 2000.0, 1000.0, 9000.0 id = 19 [level20] name = l10u_bunker caption = "l10u_bunker" offset = 3000.0, 800.0, 4000.0 id = 20 [level21] name = l23_final_battle caption = "l23_final_battle" offset = 2000.0, 800.0, 9000.0 id = 21 [level22] name = L01_Escape caption = "Моя локация" offset = 2000.0, 800.0, 9000.0 id = 22 В game_maps_single.ltx я ничего не трогаю, т.к. L01_Escape там уже есть. Я всё правильно сделал? Ничего не пропустил? Стоит ли переименовывать саму папку l01_Escape или можно оставить прежней? Изменено 29 Июля 2018 пользователем Drevnerus Ссылка на комментарий
Возрождённый 356 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 @Drevnerus, какое-то изнасилование. Все эти действие приведут только к вылету, чем к результату. Куда проще уже помучаться и почистить all.spawn от ненужных секций, главное, чтобы номера по порядку шли в файле. Или еще потратить время и изучить SDK. Ссылка на комментарий
Drevnerus 1 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 @Возрождённый, так номера секций должны быть по порядку? Возьму на заметку. Спасибо. Можете скинуть мне ссылку на уроки по SDK, по которым Вы изучали его сами? Ссылка на комментарий
Expropriator 2119 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 (изменено) @Drevnerus, это я зря тебя надоумил менять имя локации, (хотя это можно в далёком будущем, когда мы вымрем, сделать). Просто в переименовке локации заложено, то самое спасение, от 0,0001% случаев с вылетами. Если не шаришь, то лучше не переименовывать. Там дофига работы потребуется переворошить, вплоть до скриптов. Чисть алспавн пока через https://yadi.sk/d/yOqoIyKasfMYX Или посмотри этот мод, там алспавн почищен (почти), правда там одна новая локация подцеплена, может пригодится. Изменено 29 Июля 2018 пользователем Expropriator 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2913 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 В стулкире вообще реально сделать так, чтобы НПС был стойким (или даже бессмертным) к одному типу повреждений, но уязвим к другим? Пытаюсь сделать защиту от укусов/царапин, но чтобы сохранялось повреждение от пуль, так при настройке дамага и иммунитетов НПС либо дохнет от всего сразу, либо сразу от всего становится крепким (а-ля 5 магазинов в голову чтобы его убить и т.д). Это вообще никак не отбалансировать, третьего не дано, я так понимаю? Ссылка на комментарий
Marafon6540 818 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 @Drevnerus, погляди здесь: http://rgho.st/7n8mxR4Fl 1 Ссылка на комментарий
dsh 3824 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 @HellRatz, а damage зачем трогаешь? Он используется при пулевых повреждениях. Тебе наверное достаточно immunities_sect покрутить. Ссылка на комментарий
HellRatz 2913 Опубликовано 30 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2018 16 часов назад, dsh сказал: Тебе наверное достаточно immunities_sect покрутить. Что-то нет. Крутил я. Это не работает как у ГГ, т.е выставление какого-то хита в нули не дает совершенно никакой стойкости к этому хиту, дохнет как обычно (ну, возможно, на долю покрепче становится) Ссылка на комментарий
Expropriator 2119 Опубликовано 30 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2018 @HellRatz, а у брони покрутить? У ГГ вся сила в плавках - сталевар он. Ссылка на комментарий
HellRatz 2913 Опубликовано 30 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2018 17 минут назад, Expropriator сказал: а у брони покрутить? Так вот либо крепок от всего, либо дохнет от всего. Третье никак не могу выкрутить. Ссылка на комментарий
Grishamen 0 Опубликовано 31 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2018 Такая ситуация: допустим, я вызвал сообщение актору такой вот функцией. Скрытый текст function podskaska_1() news_manager.send_tip(db.actor, "текст сообщения", 0, "default", 17000) end И хотелось бы прикрепить к этому сообщению озвучку. В этом собственно и вопрос - как вызвать какой либо звук/озвучку во время отсылания сообщения актору? p.s. пользовался поиском, не помогло, возможно вопрос неправильно поставил или ещё что, но если ответ на мой вопрос уже есть, то попрошу тыкнуть в него моим носом)) Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 31 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2018 В этой же теме https://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyryaemsya-v-faylah/?page=949&tab=comments#comment-1189156 Оно? Ссылка на комментарий
Змея 241 Опубликовано 31 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2018 Добавляешь следующей строкой функцию воспроизведения function podskaska_1() news_manager.send_tip(db.actor, "текст сообщения", 0, "default", 17000) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\new\alarm_jantar_2]]) snd_obj:play(db.actor, 0, sound_object.s2d) end 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти