Перейти к контенту

Houdini_one

Жители
  • Число публикаций

    502
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    3,649 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

49

Недавние посетители профиля

1 113 просмотров профиля
  1. @aromatizer @naxac у меня с этим проблем нет, ЕАХ включён, он работает, просто сам факт того, что все ЕАХ-зоны звучат будто одинаково. На моё мнение тот же пресет house не может отдавать эхом таким.
  2. Ребята, а есть у кого нормальный senvironment.xr? Или может у меня со слухом проблемы, что вроде как любая зона (будь то room или house) звучит в игре одинаково?
  3. @андрей дронав я уж и не помню, что в xr_gulag.script изменить нужно, вроде это: Скрытый текст function cfg_get_condlist(ini, section, field, npc) local str = utils.cfg_get_string(ini, section, field, npc, false, "") if not str then return nil end local par = utils.parse_params(str) if not par[1] then abort_syntax_error_in_cond(npc, section, field) end local t = {} t.name = field t.condlist = parse_condlist(npc, section, field, par[1]) return t end -- получить имя пути места работы function gulag:get_job_path_name( job ) local section = job.section if not self.ltx:line_exist(section, "active") then log("(%s):get_job_path_name: Wrong section=[%s] :<%s>", self.name, section, "Error!") table.print(job, sModule..":job|"..self.name) if self.ltx:section_exist(section) then abort("%s: ltx=[%s] no 'active' in section=[%s]", sModule, self.ltx_name, section, "") else abort("%s: ltx=[%s] no section=[%s]", sModule, self.ltx_name, section, "") end end local active_section = xr_logic.determine_section_to_activate(self, self.ltx, section, db.actor) --local active_section = self.ltx:r_string(section, "active") local path_field = nil for _,v in ipairs(path_fields) do if self.ltx:line_exist(active_section, v) then path_field = v break end end if not path_field then abort("%s: ltx=[%s], there is no path in section=[%s]", sModule, self.ltx_name, active_section, "") end --/ check for mismatching paths local path_name = self.name .. "_" .. self.ltx:r_string(active_section, path_field) if path_field == "center_point" then --/ fix for npcs respawning in firebins! if level.patrol_path_exists(path_name .. "_task") then return path_name .. "_task" --/> end end if not level.patrol_path_exists(path_name) then if not validate_patrol_path(path_name) then abort("%s: gulag=[%s] section=[%s] field=[%s] path=[%s]~doesn't exist!", sModule, self.name, active_section, path_field, path_name, "") end end --/ logging for specified "gulag_name" logic --if self.name == "esc_village_lager" then -- log("(%s):get_job_path_name:logic=[%s],active=[%s],path=[%s]", self.name, section, active_section, self.ltx:r_string(active_section, path_field)) --end return path_name --/> end Потом нужно поле active править типо такого: Скрытый текст active = {+gar_stalker_kill} walker@gar_dolg_vhod_2, {-gar_stalker_kill} walker@gar_dolg_vhod_2a И после сэйв-лоада товарищ не будет начинать свою жизнь с самой первой секции.
  4. @aromatizer у меня везде всё стоит на максимум и я управляю регулировкой звука клавишами, так ведь удобнее.
  5. @I am Dead у меня как раз он, команду подскажешь?
  6. А как ввести поддержку клавиш "fn" в игру? Ибо неудобно постоянно игру сворачивать чтобы громкость убавить/прибавить.
  7. Houdini_one

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Labadal зайди на гейминатор, скачай себе улучшенный СДК и забудь о большинстве проблем навеки.
  8. Как можно выдать какой-либо предмет (в моём случае - оружие) сталкеру? Может функция какая-то есть?
  9. Houdini_one

    [SoC] Вопросы по SDK

    Чем могут быть вызваны такие проблемы с освещением?: Скрытый текст http://images.vfl.ru/ii/1638029042/6c08e4da/36861316_m.jpg http://images.vfl.ru/ii/1638029042/6cb0eec1/36861317_m.jpg http://images.vfl.ru/ii/1638029042/1442f714/36861318_m.jpg http://images.vfl.ru/ii/1638029042/dbe89bb3/36861319_m.jpg http://images.vfl.ru/ii/1638029043/9578d96f/36861320_m.jpg
  10. Houdini_one

    [SoC] Вопросы по SDK

    У меня компиляторы от smg, думаю этот ключ должен помочь: -skip_ter_imlc == skip terrain lightmap calculating
  11. Houdini_one

    [SoC] Вопросы по SDK

    А есть возможность скипнуть несколько этапов компиляции, например LIGHT: Implicit, LIGHT: LMaps, LIGHT: Merging lightmaps? Ситуация: скомпилировал локацию, в игре обнаружил дыру в террейне, думаю как бы скомпилировать локацию скипнув эти этапы, так как по сути на локации ничего не изменится и некоторые файлы от старой компиляции вполне могут подойти. А то два дня без ПК сидеть вновь не хочется.
  12. В конце анимки psycho_shoot НПС умирает якобы от выстрела, но выстрела нет. Как фиксится?
  13. Подскажите, такой вопрос: Пишу НПС в логике: [remark] target = actor anim = threat_sniper_fire НПС целится, но не стреляет (так с любыми анимками в которых по идеи стрелять должен). Почему?
  14. @Shennondoah может в oxygen это имеется только. @Norman Eisenherz спасибо конечно, но я всё равно мало чего понимаю. Если вписать то, как ты написал, то при юзании НПС он умирает, что мне не подходит. Пробовал в отдельную функцию вывести, но в любом случае умирает ГГ. Если чего-то не правильно понял, то уж извиняй, в скриптах мало чего понимаю. Если конкретнее, мне нужно, чтобы по инфопоршню умер сталкер, ну и при получении какого-либо урона. Кстати, выяснил, функция kill из xr_effects работает при вызове её из диалога. Как-то так.
  15. Подскажите, как убить НПС скриптом? Есть такая функция: Скрытый текст function kill(actor, npc) npc:kill(agr_shpak) end Что писать в скобках после npc:kill? Писал секцию, профиль нпс, стори ид, вылетает с таким логом: Скрытый текст [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...f chernobyr\gamedata\scripts\dialogs_agroprom.script:91: attempt to index local 'npc' (a nil value) Пробовал через логику убить по типу =kill, но ничего не происходит.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...