-
Число публикаций
4 065 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
19 -
AMKoin
28,279 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя dsh
-
Манипуляции с респаунерами не придут к желаемому результату. В результате всего-лишь замедлится заполнение лагерей, либо появится перекос в наполнении вида где густо где пусто. Что бы уменьшить кол-во сталкеров на локациях, в первую очередь нужно задать себе вопрос: а что они там делают. Скорее всего, но не факт, ответ будет: работают работу в гулагах. И мы сразу же понимаем, что нужно сделать для получения нужного результата: уменьшить кол-во работ в гулагах.
-
@Labadal конкретно телепортировать - это зависит от используемого движка. В общем OGSR - можно. Но ведь в любом случае, даже используя оригинальный движок, можно удалить на старом месте и создать на новом.
-
"объёмные лучи" - вообще опция на очень сильного любителя. Очень уж они картинку портят, на мой взгляд.
-
@w2q3 в каждом обновлении лежит мой текущий user.ltx. Можно брать его за основу.
-
Слом действительно будет. Он уже наступил. Тонкий такой намёк. Обратите внимание на тему Обсуждение модов. Сравните с тем, что там сейчас и что было, ну допустим 10 лет назад. Перефразируя одну фразу: Сталкеров мёртв детка, сталкер мёртв. И теперь уже точно. Остался только труп стюардессы. Вспоминая старый анекдот. Это закономерный процесс.
-
@w2q3 там, где найдёшь спальное место. Поиски таких мест оставлены для самостоятельного нахождения. В рамках изучения новой среды обитания. На всех начальных локация есть минимум одно спальное место. Расположены они более-менее логично, это не абстрактная область на земле.
-
Обновление: - https://bamus.cz/pub/dsh_mod_latest/latest.7z - torrent: https://bamus.cz/pub/dsh_mod_latest.torrent - magnet:?xt=urn:btih:46233ab4e48acfd029b7865e0dc07e201200d6ab&dn=dsh%5Fmod%5Flatest У кого стоит последнее обновление, можно ставить мини версию: - https://bamus.cz/pub/dsh_mod_latest/mini.7z У кого последнее обновление не стоит, мини версию ставить нельзя, нужно ставить полное обновление. Кому нужно, потренируйтесь заново кидать гранаты. Сейчас они себя видут немного по другому. Здесь исправлен вылет в LL_BuldBoneMatrixDequatize.
-
@w2q3 ткни в ссылку с основной и увидишь там папку mods. Вот все там. Это часть основы.
-
Не похоже. Насколько я вижу по истории, для гранат изначально поддерживался разный тип хита, указанный в конфиге.
-
Так ведь это никак не связано с типом хита. А партиклы огня, и это я уже точно не путаю, запускались скриптом, притом без всякого лимита, из-за чего оно безбожно начинало тормозить. Т.ч. я по прежнему не уверен, что оригинальный движок позволяет изменить тип хита для оружия. Вот, точно, я же помню, не умеет это оригинальный движок. Вот я это менял https://github.com/dsh2dsh/OGSR-Engine/commit/7f153347fe9f1df60d43e1f52e9972f93b01a67f
-
@mole venomous так ведь огенемет этот стрелял обыкновенной дробью. Я отлично помню, что только на OGSR смог назначить ему огненный урон. Хотя... Может я путаю? Может огненный урон можно было, а я исправлял наличие рикошетов, звука попадания и следов от пуль при использовании урона, отличного от пулевого? М-да, тут помню - тут не помню.
-
@Купер если я ничего не путаю, team - это что-то вроде внутреннего представления группировки. Каждая группировка - это team. Squad - вроде просто содержит groups. Не помню, что бы сквады в ТЧ использовались ещё для чего нибудь. А вот groups - это самое нужное. Неписи из одной группы обмениваются информацией о врагах. Поэтому в смартах нужно указывать группы правильно, с учётом этого обмена. А иначе вынесли бандитов в одном лагере, а в другом бандиты уже на стреме. @Nowislaw опять таки если ничего не путаю, switch_ - это условия перехода лагеря в состояние 0 или 1, т.е. в соответствующие states.
-
Простому игроку об этом догадываться и не нужно. Это не для него. У кого я такое обнаруживаю - сразу в игнор добавляю. Потому, что см. выше.
-
Ну божежмой. Нажать паузу, открыть консоль, включить rs_stats, закрыть консоль, снять с паузы. Вуаля. А в Лиманске всегда дома и стены простреливались. Я там всегда пригнувшись перебегал, даже под кирпичной стеной. Голография, родной.
-
Попробую вспомнить. На всякий случай начнем с начала, как собственно погода выбирается. Допустим у нас имеется погода с названием "clear". Она состоим из нескольких секций с описанием погоды. Каждая секция описывает погоду в указанное время. Время - это имя секции. В движке имеется указание на секцию для текущего времени и следующую за ней. Назовем их C0 и C1. В процессе нахождения на локации движок плавно меняет погоду от C0 к C1. Когда наступает, время соответствующее погоде C1, текущаяя погода полностью соответствует той, что описана в секции C1 и движок делает C0 = C1 и C1 = следующаяя секция погоды, которая следует за C1 и так далее, до самого конце секции, а потом переходит к началу секции и так по кругу бесконечно. Так вот, set_weather( "clear", true ) устанавливает C0 и C1 из погоды "clear" в соответствии с текущим временем. set_weather( "clear" ) просто устанавливает из какой погоды будут браться следующие C1 и не меняет текущую погоду. Т.е. если мы сделаем set_weather( "cloudy" ), то у нас будет плавное изменение погоды "clear" от С0 к C1, и при наступлении времени, соответствующего C1, погода C1 перейдет в C0, а следующий C1 уже будет выбираться не из погоды "clear", а из погоды "cloudy". Но с динамической погодой возможна ситуация, когда у нас в 12:00 погода "clear", а в 13:00 погода "cloudy". Т.е. нам нужно, вот в этот данный момент, что бы C0 было из "clear", а C1 - из "cloudy". Именно это и делает set_weather_next( "cloudy" ), устанавливает C1 из указанной погоды, т.е. из "cloudy" и ничего более. Т.е. для нашего случая нам нужна цепочка из -- установить C0 и С1 из погоды "clear" level.set_weather( "clear", true ) -- т.к. начиная с C1 у нас должна действовать погода "cloudy", установим C1 из неё level.set_weather_next( "cloudy" ) -- и далее, после C1 тоже должна действовать погода "cloudy" level.set_weather( "cloudy" )
-
@UriZzz да нет никакой тайны. Я это делал для плавной смены погоды. Позже попробую вспомнить детали.
-
@Sable в следующем обновлении чудок подрастет обратно. Актор у нас не особо высокий сам по себе. 1.6 с мелочью, где-то. А бочки сами по себе большие, 1.3 где-то. Т.ч. чудес ожидать не нужно.
-
Есть там это. Там много чего есть, но что вы ожидаете, если люди до сих пор нетпакеты amk скриптами разбирают.
-
@Black_Raven_03 что-то я не понял. Если тебе мешают две конкретные аномалии, то просто удали эти две конкретные аномалии. Можно прямо в начале игры это сделать.
-
@MAN968 почему на github то. Скачивай из сообщения о последнем обновлении, которое рекомендованное, вверху.
-
@bsanek628 вот скриптовый расчёт текстовых статов для артефактов https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/2e16dbb1a401b598ed6c5a144c6fa671f85903e5/gamedata/scripts/dsh/dsh_rukzak.script#L748 Может так понятно будет.
-
@MAN968 не то, что бы прибавил. Улучшил скорее. Теперь бить будут не по роже, а сразу в камеру, которая торчит одним глазом из-за угла и стреляет.
-
Так там это уже исправлено было. Сюда ещё не писал. Скачивай, ссылки же не меняются.
-
@UriZzz какого чуда ты ожидаешь? Вот тебе для примера менеджер погоды: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh/dsh_cop_weather.script Только сразу предупрежу, не факт, что он заработает с OGSR, т.к. я использую свою версию OGSR, но может в качестве примера подойдёт.
-
В OGSR точки пути можно и скриптом создавать, если нужно именно через скрипт.