Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

А через это самое СДК можно как-то посмотреть ту штуку, заход в которую вызывает у актора callback.level_border_enter/callback.level_border_exit ?

 

В куда смотреть, и как это должно выглядеть ? Ибо мне уже весь мозг съели, что там, где оные колбэки вызываются, "ваще ничего нет". Причем всажено ОНО буквально точками, так что колбэк на level_border_enter отрабатывает,  а callback.level_border_exit даже не успевает.

Подозреваю, что один, э-эээ, мудрый человек пытался устроить в этих местах типа "аномалию".

Включи у себя Spawn Element и Shape и погляди, что там есть...

Возникла проблема при подключении анимации:

 

 

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\motion.cpp
[error]File : I:\xray-svn\xr_3da\motion.cpp
[error]Line : 339
[error]Description : F().find_chunk(EOBJ_SMOTION)

stack trace:

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp
[error]File : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp
[error]Line : 317
[error]Description : Pos+cnt<=Size

stack trace:

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : I:\xray-svn\xrCore\FS.h
[error]File : I:\xray-svn\xrCore\FS.h
[error]Line : 265
[error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) 

 

 

В описание ошибок есть слова Size, т.е. размер. Я склоняюсь к тому, что SDK думает, как будто я в анимации применил ключи скейла, но это не так... 

Начал ставить пути в СДК. Предварительно посмотрев уроки Непряхина. И вот понял, что лыжи не едут у меня.

Не могу слинковать последнюю точку с начальной.

Не - один раз получилось, но после таких плясок с бубнами, что я даже не понял, а что я конкретно сделал. Я конечно понимаю, что этот линк можно потом будет дописать через ас-дс, но всё же хотелось бы сделать сразу.

Создать / выбрать путь (состоит из 1-32 отдельных точек пути) - на правой панели сдк в way mode -> point mode - далее выбрать нужные (ctrl+лкм или ctrl+а для всех, ctrl+с/v работает только для общего пути, ctrl+z может вызвать вылет) и используя link command (пр. панель сдк), провести / удалить связь.

  • Спасибо 2

@_Val_,  в режиме Point Mode выбираешь первую, точку, плюс с зажатым Ctrl последнюю - давишь Create 2-Link - появляется 2-х сторонняя стрелочка между этими точками. Все.

  • Спасибо 2

 

 

плюс с зажатым Ctrl

Опа...Вот это по ходу главное.

Да - тогда до кучи еще вопрос. А зачем Непряхин точки Look линковал? Так надо - или у него случайно получилось?

Возник вопрос по SDK. Не понимаю, что делает SDK c анимацией (одной), все остальные не трогает. Закончил работу с анимациями, проверяю:

1. В Максе:

3503273.jpg

Все отлично анимируется, с костями все нормально.

2. В Милке:

3503271.jpg

Опять все отлично и нет даже повода на какую-то ошибку.

3. В SDK:

3503276.jpg

Все анимации проверил, все нормально отыгрываются, как и показанная на скриншоте.

Компилирую в SDK и получаю на выходе вот это:

3503281.jpg

 

 

 

Кто-то знаком с таким, есть лечение?

P.S. В анимациях нет ошибок.

Изменено пользователем ed_rez

Требуется помощь.

Всем знакома лаборатория Х-16. В ней обнаружены 3 граф-пойнта которые, мягко скажем, вызвали тяжёлое недоумение.

Вот  они : d2e68e00bf988d0be8d7420a92365cf35eb4af23

level_prefix_graph_point_0000 (-75.51,5.59,-13,75)[1530] - За пределами локации.
level_prefix_graph_point_0004 (-45.17,-4.23,-21.53)[1532] - Висит в воздухе на 1 ярусе.
level_prefix_graph_point_0005 (-32.64,11.45,-23.17)[1534] - Висит в воздухе на 3 ярусе.
В связи с этим есть вопросы :
1. Что они там делают ?
2. Как их вернуть на место или вообще удалить ? 
3. Какая утилита способна это сделать. Вариант сделать в СДК не рассматривается, как и рекомпил локации. Ибо поползут все координаты глобального графа и дальше даже подумать страшно... полный крах всего спавна.
4. Как бы так исхитриться и поставить их нормально, чтобы не пострадало ничего вообще. Кто знает способ, большая просьба, дайте подробный ответ.
 
Спасибо.
Изменено пользователем BFG

1. Что они там делают ?

Может быть всю локацию кроме этих флажков сдвинули вправо - вот они и уехали со своих мест. Или может это ошибка декомпиляции.

 

2. Как их вернуть на место или вообще удалить ? 

3. Какая утилита способна это сделать. Вариант сделать в СДК не рассматривается, как и рекомпил локации. Ибо поползут все координаты глобального графа и дальше даже подумать страшно... полный крах всего спавна.

Только СДК и может их корректно удалить, чтобы не было краха всего спавна.

 

4. Как бы так исхитриться и поставить их нормально, чтобы не пострадало ничего вообще. Кто знает способ, большая просьба, дайте подробный ответ.

А надо ли это делать? Если они попали в гейм.граф, а значит прошли все проверки и работают ничуть ни хуже тех, к которым у тебя нет претензий. Можешь для проверки узнать левел-вертексы этих флажков и заспавнить по ним что-нибудь типа аптечки. А потом посмотреть где они заспавнятся. А то может и не надо ничего править.
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
@BFG, Не надо ни чего делать, СДК при сборке спавна сам автоматом перемещает эти графы на ближайший нод аи сетки.
  • Спасибо 1

А разве граф-поинты не попавшие на АИ-сетку не удаляются при компиляции спавна?

@Старый уставший сталкер, должны, но надо смотреть по логу...
Может удалить, может переместить на аи-сетку если её край близко к спавн-объекту...

  • Спасибо 1

:unsure: Может тема поднималась, но спрошу. Будет ли работать SDK для ТЧ на Windows 10? Хочу обновится, но у меня жёсткий диск не может поддерживать сразу две системы. 

Изменено пользователем GefoS

 

 

Будет ли работать SDK для ТЧ на Windows 10?

Будет. Только надо будет сделать фикс диалоговых окон.

Добавлено  HellRatz,

Или поставить сдк собранный из исходников, в котором нормальные окна.

Сколько максимум кадров может быть в анимации? Хочу запилить один арт с кучей разной анимации. Т.к. у арта может быть лишь 1 idle анимация - значит всю анимацию надо в одну скреплять. На это должно уйти ~500 и менее кадров. Икс-рей, дряхлый наш товарищ, не будет ругаться?

Изменено пользователем GefoS

Подскажите пожалуйста назначение этих параметров анимации:

Accrue (нарастание), Falloff (спад), Type FX, No mix, Sync part.

e22c5eb880f6388dbb95ad53b6153c555eb4af23

На Вики-Сталкере не нашёл ничего по ним. 

Желательно бы понять, если ли между ними взаимосвязь, какая она, с какими ещё параметрами. Вобщем любая информация будет ценной.

 

Спасибо.

@BFG Конкретно Accrue и Falloff часто приходится настраивать для увеличения/уменьшения скорости перехода в эту анимацию или типа того. Наверное, лучше еще  спросить у оружейников,  настраивающих анимации худа стволов. Я менял одинаково обе цифры сразу. Например, если надо выстрелить во время спринта, а ствол (переход анимации из спринта в выстрел) слишком медленно поворачивается. Или наоборот, если переход из idle в спринт происходит раздражающе быстро, то можно притормозить. А c включением "Type FX" вроде потом игра вылетает.

  • Спасибо 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...