Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

Старый уставший сталкер

Проверенные
  • Число публикаций

    35
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Старый уставший сталкер

  1. Нужно в конфиге смарта писать def_restr = твой рестриктор. Рестриктор должен быть обычный default. Вообще не ленись читать вики - там все есть.
  2. @BoBaH_671, бензин проверь А если серьезно - это известная проблема, я так и не смог в ЗП заставить бтр-ы ездить нормально, теперь статично стоят и отстреливают ГГ
  3. А чем вам эти полосы не нравятся? Да, это пысовские потеки воды, оно везде так.
  4. @Shennondoah, я обычно не гадаю, а использую то, что ставят ПЫС. Открываешь любую их локу, благо в исходниках полно уже всего, тот же Затон и сохраняешь себе нужный набор объектов. Т.е. обычно это light источник света, партикл и спавн элемент. Ну и конечно сам статик меш если нужно. Поочередно открываешь нужные вкладки этих объектов и выделяешь их. Потом save selection и сохраняешь себе, например как gas lamp. Можно сгруппировать перед этим и сохранить в группу. В групповых объектах кстати тоже полно наборов света готовых, но там часто ИМХО даже какие-то лишние объекты - я использую то, что ПЫС-ы на локах ставят.
  5. @BoBaH_671, чтобы скомпилить сетку на полной (не на драфте), должна быть скомпилирована геометрия уровня (с помощью xrlc). Если нет возможности компилить всю геометрию, можно например скомпилить быстро один террейн на драфте - этого будет достаточно для компила аи-сетки (ведь она располагается по террейну). По поводу как просчитываются укрытия - я не знаю, это движковое скорее всего. Могу предположить, что зависит от высоты геометрии перед аи-нодой, ну или что-то подобное.
  6. @BoBaH_671, драфт сетка компилируется мгновенно для тестового заселения, проверки самой аи-сетки. Но на ней не просчитываются укрытия НПС и у них упрощенное поведение в бою (тупо стоят на месте). Поэтому при финальной сборке локи нужно компилить сетку не на драфте.
  7. @BoBaH_671, просмотри хелпы, идущие в комплекте с СДК - половина вопросов отпадет. Я уже не говорю про сталкервики и видеотуторы, полный комплект которых есть тут на форуме.
  8. Ну собственно по такому принципу работают аномальные поля (зоны) в ЗП. Там в конфигах зон посмотри - есть несколько слоев (уровней), которые рандомно включаются после выброса. Можно сделать глобальную аномальную зону на всю локу по такому принципу. Только будет одна проблема, перечеркивающая эту идею: при уходе-заходе на локацию на местах аномалий будут отыгрываться партиклы, а сами аномалии реагировать на ГГ не будут. Это проверено. Так что лучше все-таки найти скриптера, который напишет нормальные дин. аномалии.
  9. @e1_nin0, динамические аномалии создать на ЗП не проблема, т.е сам модуль, который будет спавнить по выбросу новые на локах, удаляя старые, учитывая сейф-зоны и другие плюшки. Проблемы начинаются в удалении аномалий. Т.е. объект аномалии нельзя просто удалить функцией release(), через несколько циклов спавна-удаления начинаются движковые вылеты без лога. Это связано с тем, что нужно чистить рестрикторы НПС перед удалением. А как это делать... уже второй вопрос, тут лучше к опытным скриптерам обратиться.
  10. Плагины от Den Stach прекрасно работают с 64-м максом.
  11. Что там опять? Инопланетяне, нанокостюмы, танки с самолетами?
  12. Если ты имеешь ввиду радиационные зоны, раскиданные по локациям, то наверное нужно смотреть в файле \gamedata\configs\zones\zone_field_radioactive.ltx. Ну и видимо крутить параметры max_start_power = (в конце файла).
  13. Кстати, рекомендую спавнить в сдк какой-нить небольшой объект, типа граф-поинта, потом в его свойствах (enter) забивать (ctrl+c - ctrl+v) координаты аи-ноды из лога. Потом на выделенном новом объекте давишь кнопку быстрого перемещения (Zoom Extents Selected, вверху в меню) и прыгаешь к этому объекту, смотришь, что там с аи-сеткой. Ноды могут быть одиночные, одна над другой, неправильно связаны и.т.п. Ну и после всех корректировок не забудь удалить свой рабочий объект. З.Ы. Координаты любого объекта можно посмотреть в свойствах, координаты камеры (текущего положения отображаются в нижнем правом углу - C:)
  14. Косяки с разверткой на модели. Попробуй сделать развертку только в первый канал.
  15. - дружище, это самая распространенная головная боль для старых и новых локаций. Приготовься читать это в логе регулярно . А если серьезно - теоретически, можно забить на это сообщение и играть с такой аи-сеткой. Практически - никогда не знаешь, где эти баги вылезут. Лог означает, что аи-сетка неправильная и нужно корректировать связи аи-нодов. Дальше в логе должно быть сообщение, какой нод с каким не может корректно сконнектиться. Ищешь по этим координатам ноды аи-сетки и вручную исправляешь. И так до посинения))
  16. А разве граф-поинты не попавшие на АИ-сетку не удаляются при компиляции спавна?
  17. @_Val_, в режиме Point Mode выбираешь первую, точку, плюс с зажатым Ctrl последнюю - давишь Create 2-Link - появляется 2-х сторонняя стрелочка между этими точками. Все.
  18. Подскажите нубу в скриптах - апдейт рестрикторов идет реже чем актора? Я к тому, что можно ли например некоторые скрипты, не требующие частого апдейта (например новости о смерти сталкеров) повесить на апдейт рестриктора для экономии ресурсов, дабы не загружать многострадальный апдейт актора? Например в ЗП есть рестрикторы постоянно работающие на каждом уровне (к примеру спавнер ворон: sr_crow_spawner), можно было бы его загрузить.
  19. Странный вопрос... так плоскую или рельефную? И вообще непонятно, зачем одну модель накладывать на другую? Может ты про текстуру говоришь? Тогда это не совсем просто, ее нужно резать и разворачивать определенным образом. Погугли "развертка глобуса".
  20. , граф-поинты на новой аи-сетке поставил?
  21. @MOnC9lTuHA, для начала включи привязки (вверху кнопочки Snap...), тогда все устанавливаемые объекты будут привязываться к геометрии уровня. Ставишь шейп нужной формы, потом ставишь level changer, потом в настройках перехода аттачишь (присоединяешь) шейп (attach). Спейс-рестрикторы также делаются.
  22. @MOnC9lTuHA, ну примерно так. просто нужно понимать, что есть коммерческие движки типа unity, где за пару кликов, методом тыка запускаешь простейшие уровни. А есть СДК для Сталкера, работу которого придется изучать как минимум несколько месяцев. Когда вся картина в голове сложится, ты будешь думать - блин, да это все просто, но до этого...придется приложить усилия))
  23. @MOnC9lTuHA, дружище, тебе бы надо базовые знания улучшить по работе с уровнями. посмотри видеоуроки от Genior, почитай хелпы с сдк. Тут просто нету рецепта - жми такие-то кнопки и все получиться. Сдк и движок загадочен как и вся Зона Пока не поймешь базовые принципы, как все это функционирует, ничего путного не сделаешь.
  24. Я гуглил это лог - вообще ничего практически нету - на паре форумов спрашивают - и никто не отвечает. Если бы не хватало ресурсов - такая бы проблема была сразу, а она периодически выкатывает после какого-то времени игры, далеко не всегда и не постоянно. Комп не то чтобы классный, но и не дрова - Core i7 2.8 гГц, RAM 12 гиг, видео GTX 580 (1.5 гиг), SSD-винт. Играю на DX10 - высокие. Скайп, хром и подобную дрянь не использую принципиально)
  25. Что может быть? - после какого-то времени в игре, начинает немного подлагивать, консоль забивается вот таким: RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
×
×
  • Создать...