Перейти к контенту
Halford

[CoP] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Кто может мне объяснить такую странную ситуацию, когда боеприпасу введенному в игру (третий вид для винтореза - ammo_9x39_sp5) при спавне присваивается класс артефакта со всеми вытекающими? В ЗП вообще можно вводить третий вид боеприпасов оружию? Я заметил, что в ней как раз вырезали их все и оставили только по два. Может в этом дело?

 

Магическое преобразование происходит в функции CLevel::cl_Process_Spawn ,

т.е. на эту секцию присваивается тип артефакта.

 

В конфигах все прописано как надо, в том числе во всех mp_ файлах аккурат рядышком с _ap/ Cами патроны спецом для проверки сделал точной копией ammo_9x39_ap, только изменив название секции на _sp5. В аллспавне они не прописаны, в самом acdc класс корректно указан. Патроны спавнятся при НИ у меня в рюкзаке. У всех остальных патронов такого косяка нет, да и вообще первый раз я с подобным встречаюсь. Что за ересь?

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий
2 часа назад, Zagolski сказал:

В ЗП вообще можно вводить третий вид боеприпасов оружию?

Нет. Нужны правки движка. Или используй Open X-Ray.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Space.Marine что за бред? Конечно можно, только переключение между ними будет отображаться с багами на худе.

 

@Zagolski движок у вас с правками? Если нет то можно хоть глазком посмотреть на сей чудо-баг) У меня была похожая проблема когда я вводил абсолютно новый класс в игру, у вас же дефолтный класс AMMO_S?

Ссылка на комментарий

Да, с правками. Класс стандартный - AMMO_S. Выдает ерроры по очереди на отсутствующие у патронов свойства артефакта:

Can't find variable hud in [ammo_9x39_sp5]

Can't find variable animation_slot in [ammo_9x39_sp5]

Can't find variable lights_enabled in [ammo_9x39_sp5]

А из отладчика становится понятно, что на патроны вешается класс CArtefact.

 

Оказалось, что этот глюк происходит не только на новых _sp5, но и на дефолных _ap и _pab9. Причем только на патронах к винторезу, спавнил себе другие - все ОК. Буду пробовать вырезать обратно _sp5, возможно из-за него и базовые стали конфликтовать.

А еще заметил такую штуку, что если перед сохранением в руках винторез, то после загрузки вместо него оказывается пистолет (другое оружие загружается в руках нормально). А при наведении на винторез в инвентаре, у него кол-во патронов отображается красным (заряжены _pab9).

Ссылка на комментарий
22 минуты назад, Zagolski сказал:

глюк происходит

Так не проще ли использовать уже готовый Open X-Ray с уже настроенными конфигами для худа ?

Изменено пользователем Space.Marine
Ссылка на комментарий

@Zagolski зп рассчитан только на 2 типа боеприпасов, это много где зашито, я когда некоторые ништяки по оружию тащил в тч, то переписывал код под неограниченное количество патронов, кстати на форуме я уже писал об этом. Хотя может ты на зп движке, я не знаю, там надо немного по другому подходить, но в целом все тоже самое.

Ссылка на комментарий

Вот блин, надо же так опростоволоситься. Проблема на поверхности, но как иногда бывает глядишь между строк... У меня проблема с патронами была из-за класса AMMO_S, который не был зарегистрирован в скриптах. Остальные патроны были повешаны на класс AMMO и я как-то упустил этот момент. Мда. Хорошо хоть случайно заметил, а то уже полез копать совсем в другую сторону...

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий

Вопрос был, но внятного ответа я не нашел. Так как же изменить персонажу иммунитет к урону? Естественно, не всем сталкерам, а сделать конкретному персонажу конкретный иммунитет.

"Я пошел, кажется сейчас будут убивать..."

Ссылка на комментарий
Только что, Captain_Solo сказал:

но внятного ответа я не нашел.

Если тебе нужно что-то, типа трудноубиваемого\бессмертного перса, то посмотри последний пост в теме "Уроки по модострою". Думаю, что для всех трех платформ алгоритм подойдет...

Изменено пользователем UnLoaded
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
17 минут назад, UnLoaded сказал:

Если тебе нужно что-то, типа трудноубиваемого\бессмертного перса, то посмотри последний пост в теме "Уроки по модострою". Думаю, что для всех трех платформ алгоритм подойдет...

Да, трудноубиваемого. Получается, для существующего персонажа, чтобы просто повысить общую устойчивость к разным типам урона, хватит шагов 11-12?

"Я пошел, кажется сейчас будут убивать..."

Ссылка на комментарий

Здравствуйте сталкеры!:biggrin:))))Что нужно изменить\добавить в xrgame.dll чтобы были кровавые отметины на трупах со 100% шансом появления?И как сделать колизию трупов с главным героем?

Заранее спасибо:good:

Ссылка на комментарий

Вопрос по добавлению оружия. Нигде почти не нашел внятной информации по этому поводу, а последний раз занимался активно таким еще во времена ТЧ. (

Так вот, пытаюсь добавить ствол в СГМ 2.2. Вроде как всё работает, но НПС стволом не пользуются. В чем тут может быть дело?

 

И еще хотелось бы понять, что это за секции в описании оружия и где находятся их характеристики?

[wpn_wincheaster1300]: identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params

"Я пошел, кажется сейчас будут убивать..."

Ссылка на комментарий

@Captain_Solo За неписей не скажу, а разбор параметров тут: http://modders-wiki.ru/Разбор_параметров_оружия

Изменено пользователем nasar75
Добавлено aka_sektor,

modders-wiki переехал на modfaq.ru

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

Пытаюсь разобраться с object_binder и возник вопрос: В следующем примере

Скрытый текст

function bind(object)
	object:bind_object(my_binder(object))
end

class "my_binder" (object_binder)

...

function my_binder:net_spawn(data)
	self.object
end

 

object и self.object это один и тот же объект?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)

Ссылка на комментарий

@WinCap , да.

 

@warwer, в деталях можно почитать, например, здесь :)

Изменено пользователем naxac
Добавлено  warwer,

Чего так скромно то? Объяснил бы вопрошающему суть в деталях.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Всем доброго...
Ищу разбирающихся, нигде в инете не могу найти описание вот этих параметров:

;------------------------------------------------------------------------
; Influences
;------------------------------------------------------------------------

fire_max_distance            =    0
fire_max_power                =    0.1
fire_linear_factor            =    1
fire_quadratic_factor        =    1

pp_effector_name            =     postprocess_thermal
pp_highest_at                =     0.02

 

psy_linear_factor        =    2.5
psy_quadratic_factor            =    0.027
psy_max_distance        =    50.0
psy_max_power            =    6.4
psy_sound            =    anomaly\psy_polter    ;monsters\controller\controller_presence_l
psy_pp_effector_name            =     psy_antenna                 ;postprocess_psi
psy_pp_highest_at        =     0.2

 

radiation_max_distance        =    27
radiation_max_power        =    0    ; 0.024
radiation_pp_effector_name    =     postprocess_rad    
radiation_sound            = detectors\da-2_beep1.ogg, 3.0
radiation_linear_factor        =    1
radiation_quadratic_factor    =    0.01
radiation_pp_highest_at        =     0.15

 

Помогите разобраться.
 

Ссылка на комментарий
6 часов назад, Dennis_Chikin сказал:

Я пока не понял, про что речь. Толи про "Зов Припяти", то-ли

Да, речь про ЗП, и конфиги пси-мутантов типа контроллера, бюрера и полтергейста. Благодаря этим параметрам, как я понял, вокруг них создается пси/радиационное поле, воздействие которого увеличивается, чем ближе подходишь к источнику. Соответственно от настройки данных параметров здоровье у ГГ будет убывать либо быстро, либо медленно. Просто нигде не указан диапазон чисел, которые можно выставить, и что сильнее влияет на здоровье ГГ: 
psy_linear_factor или psy_max_power например? В общем описание бы...

Добавлено Dennis_Chikin,

Перемещено в соответствующую тему. Ну а по сути - если поставим 0.5 - будет в половину от чего-то там, 0 - значит вообще не будет. От чего именно в данном случае - ТОЧНО можно сказать, только посмотрев исходники движка. Так что на практике проще подобрать желаемое.

Ссылка на комментарий

Не стал писать в тему по шейдерам, ибо в шапке там что-то про ТЧ. Итак, каким образом можно избавиться от вывернутых теней ламп? Что это — шейдеры, рендер, ещё что?

Я юзаю дефолтные групповые источники света. Добавил только Cast Shadow, а тени наизнанку.

 

Отбой. Мне скинули необходимые правки. Есть, конечно, свои проблемы, но уже известно, куда копать. 

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...