Перейти к контенту

Prosectors Project


Рекомендуемые сообщения

И всё-таки, что не так с оружием ЗП? В смысле худ-моделей? Если технически перенос "как есть" возможен, почему бы  не взять из Шокер или Ганс. По готовности, понятное дело.


Нет - надо своё что-то делать. Опять же, образец нужен.

Подскажите пожалуйста куда делся xr_statistic.script? Хотелось попробовать починить нерабочую статистику артефактов.

@Tirbah, поправлю по оказии, или сам можешь костылем подпереть :).

 

@k01jan, в смысле худ-моделей все так. Дело не в моделях. Не взять из ЗП потому что придется переключать одно на другое, так как совмещать две системы оружия я не буду. Портирование у нас вполне адекватное без всякой ненужной абстрактной ЗПшной шелухи, т.е. это со всех сторон лучше. Но, повторяю еще раз, нужно писать механику, она является камнем преткновения. Это одна из фундаментальных вещей, из-за которых я не могу играть в ЗП. Пока опасение вызывает то, как бы там все эти их приколы не были какими-нибудь очередными затычками для багов.

 

@DEXER, m_ranks.script, 156 строку раскомментируй.

  • Нравится 3

 

 

Не взять из ЗП потому что придется переключать одно на другое

Вот не пойму - если со стороны худ-моделей "всё так" - ну и брать их готовые.

 

 

совмещать две системы оружия я не буду. Портирование у нас вполне адекватное без всякой ненужной абстрактной ЗПшной шелухи, т.е. это со всех сторон лучш

Имеется в виду - не добавлять в ТЧ анимации оружейные, которых не хватает? Типа неполной перезарядки или что там ещё - я в ЗП не особо разбираюсь?
Портирование - понимать как перенос оружия и аддонов "как есть", с отдельными ЗП-руками, или что-то иное?
Поясни, пожалуйста, на пальцах.


Как работает ваша оружейка? Руки (сменные модели, или текстуры?), аддоны, скелеты.. Как сделать для вашего проекта рабочий ствол?

@k01jan, оружейка у нас ТЧ оригинал, я ничего там не менял, в движке в "выключенном" варианте лежит ЗП оружейка, из-за механики.

 

Вот тут посмотрел лост альфу, там видимо чистый копипаст с ЗП, так как в механике абсолютно те же самые проблемы:

 

 

Я не знаю, кто-то может весь этот ужас не видит, но мне он довольно сильно режет глаз. Еще раз, модели, анимации и звуки не причем. Дело в рассинхроне, в задержках и прочей фигне, я конечно подозреваю что это фишки, но такие фишки в сингловых играх совершенно неприемлемы и только раздражают. Итог: нафиг такое оружие.

 

Из ЗП, конечно, можно перенести вообще все, но тогда было бы проще на нем и модить, если тащить оттуда все, то движок превратится в монструозный гибрид, и все равно, на мой взгляд, любителям не переплюнуть профессионалов, которые работали над ЗП. Поэтому я придерживаюсь вариантов, что надо, по возможности, писать свое, возможно да, с опорой на тот же ЗП, в противном случае это все может выйти боком, впрочем это уже все видели.

  • Нравится 2

@Карлан, доброго времени суток!

 

В методе manager_news.send_message() есть несколько параметров:

  • message - Текст сообщение.
  • timeout - Задержка в секундах.
  • sender - Иконка отправителя.
  • timeshow - Время жизни сообщения.
  • sender_id - ID отправителя.

Вопрос по последнему. Я правильно понял, что это ID отправителя? И метод(Вызывается из send_message()) base_send_predicat() возвращает false, если ID не существует / отправитель находится в онлайне и он ранен?

@Kober(BRUC), нет, этот аргумент может быть либо именем (который метод name() у серверного, тип - string), либо story id( тип - number). Возвращаются такие значения: при инвалидном аргументе ошибка (304 строка), при несуществующем объекте (по сути тоже в какой-то мере ошибка) возвращается true, при существующем объекте, если он в онлайне раненый то false, в остальных вариантах true.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

В ЛА вся оружейка вроде как ТЧ-шная. Из ЗП-шного там только баллистика. А рассинхрон - это может имеется в виду инерция? Как по мне, шикарная штука. :)


Ну а в этом ролике (ЛА-ДС), похоже что действительно перетащили всю оружейку и добили механику на ЗП-шную.

@Zagolski, механику там как-раз видно, что не добили (до нормального состояния, опять же по моему мнению, до ЗПшного разумеется да, так как она вшита в эту систему рук), в этом и минус. Т.е. там положение, скорее всего, такое же как и у нас, только там возможно так и не вырезали абстрактные классы, посмотрим добавился ли у них xrPhysics, впрочем цугцванг, если даже и добавился (при условии, что абстрактные классы остались).

Изменено пользователем Карлан

 

 

инерция? Как по мне, шикарная штука.

Только в том случае, если рассчитывается индивидуально для каждого предмета исходя из его массы и габаритов.

В LA DC баллистика оружия, апгрейды и руки перенесены с ЗП.
Мне тоже ближе ТЧ, но идея отдельных от оружия (и сменных, со своими моделями) рук и аддонов - здравая. Обходится ограничение в 64 худ-кости. Да и проще и правильней так. Рукавам, на крайняк, текстуру подменять можно, для ТЧ это уже реализовано технически. А вот с аддонами - пока беда..


Если их отдельными от оружия как-то реализовать - будет здорово.

  • Согласен 2

 

 

Если их отдельными от оружия как-то реализовать - будет здорово.

Именно поэтому нужен разделенные худы- руки + оружие. Это позволит сделать все, что угодно на модели оружия. 

 

 

так и не вырезали абстрактные классы

Скорее всего, что вряд ли они вырезали.

Радиопротектор работает, в чем его суть, принял его,прошёл радиоактивную зону 

жетый цвет, действие продолжается а радиация не выводится.

В других играх если принял заранее он выводит радиацию. 

Изменено пользователем Panda19

 

 

Дело в рассинхроне, в задержках и прочей фигне, я конечно подозреваю что это фишки
А не тянется ли это от такого явления в ЗП как инверсная кинематика? Т.е., возможно, алгоритм просчитывания этих анимаций на лету реализован математически тяжело и неоптимизированно или имеет низкий приоритет в очередности просчёта сцены, отчего возникает задержка? 

@Panda19, радиопротектор защищает, т.е. от слова протекция :). Съел его и можешь в радзоне бегать немного дольше, чем без него, т.е. к выводу радиации он отношения не имеет.

 

@etRussk, не, там искусственные ограничения, что касается картинки, рендеринга там и прочего тут все наоборот хорошо, и модели и анимации смотрятся на порядок лучше, дело не в них.

  • Спасибо 1

 

 

А не тянется ли это от такого явления в ЗП как инверсная кинематика?

Мне кажется, что все это поправимо на уровне анимаций.

  • Спасибо 1

Лазаю в конфиге одного из моих любимых мутантов - Котов:з, но чёрт возьми! Почему пояснения в крокозябрах? Это здорово мешает. Посмотрел hit power 8 :shok: для сравнения, у обреза на новичке 1.1, я ловил заряд дроби из обреза с 5и, 6и шагов - с первого выстрела наповал. Не, с котейками явно надо что-то делать. К стати с образом тоже, стрелять из него очень не комфортно, надо бы хоть немного уменьшить увод ствола в верх и время возврата ствола в исходное положение. Да и ещё, можно ли добавить котам усыпляющую пси отаку как в OGSM CS? Было бы здорово но, конечно, это надо добавлять и сон тоже.

Почему пояснения в крокозябрах? Это здорово мешает.

Поставь кодировку кирилицы:

00a62eca46f3c6375a375ad52431a9035f998327

И кракозябров не будет..

Изменено пользователем Romann
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...