Перейти к контенту
Карлан

Prosectors Project

Рекомендуемые сообщения

Всю играбельность того или иного оружия давайте оставим авторам. Потому что обсуждение пулек и наступательно-оборонительности неизменно приводит к тонне оффтопа вида "а вот в Вики написано", "я на броне шесть лет", "правый затвор - труЪ", "учи матчасть", и тому подобного.

  • Согласен 5
Ссылка на комментарий

 

 

Сижу на РХ3 и слезть на другие движки ТЧ не получается.

А в чем там суть правок? У них какие-то исходники свои или что? Там как я понимаю все худовые модели править приходится, и выходом являются как-раз таки отдельные руки. Но у нас я пока решил отдельные руки оставить до лучших времен, так как вместе с ними, как и ожидалось, перетащилась вся ЗПшная мерзость в оружии из вполне понятного класса, который нужно допиливать до какого-то вменяемого варианта, чтобы из оружия можно было стрелять, а не как в ЗП, где оружие достаточно нагло испоганили, а в survarium достигли в этом мраке просто терминальной стадии.

 

Можешь показать что это за мод, и в чем там суть адаптации будет заключаться?

Ссылка на комментарий

 

 

А в чем там суть правок?

Я в этом не горазд. Вопрос то стоял в том, чтобы была возможность смены худ-рук. Bak пишет, что такую возможность не исключает. Я же трпещу от счастья, что такую возможность буду иметь на иных движка, т.е. в вашем проекте.  И совмещая приятное с полезным мой и ваш проекты, получу то, что, вероятно, многие захотят увидеть в ТЧ. Мне нравится, а как другим, тут дело каждого.

 

 

перетащилась вся ЗПшная мерзость в оружии из вполне понятного класса

Я несколько не грамотен в этом. Я привык к ТЧ, но то не печаль переучится, а точнее сделать, как в ТЧ по привычке, а потом разделить два худа, то все на уровне 3D редактора. Вероятно, что уроков на тюбике за гланды.

 

 

где оружие достаточно нагло испоганили, а в survarium достигли в этом мраке просто терминальной стадии

Я даже не могу что-то сказать по этой теме. Мой раздел один: модели, привязка, анимации. Все модели с Сёрвы отлично ложаться в ТЧ, то уже давно сделал..., правда не без правок по "дырам" открытых в затворах, но то мелочи. 

Сейчас семимильными шагами двигаюсь к финалу своего проекта, но там без правок по любому никак- глаз по-любому где-то да замылился, не суть. Но спешу всеми силами к вам проект. Я вижу потенциал проекта и трудолюбие разрабочиков. И это для меня важно. Своими словами пытаюсь поддержать. Если проект заглохнет- это будет огромным регрессом в моддинге. 

Проект находится здесь.


Я не знаю, как правльно спросить или задать вопрос. Но со стороны моделлера звучит так:

Есть ли возможность добавить дополнительные кости к скелету для НПС?

Тесты с СДК прошли на ура, СДК нк выплевывает модели, которые имеют больше костей, чем движок позволяет.

Также интересна система апргрейда, как в ЗП, возможна она или нет?

Это к оружие, но то меньше меня интересует, т.к. там, как пехки двигать по шахматной доске. Более интересует в скелете НПС. Принцип апгрейдного обвеса. То конечно фишка мануальная и не всем по нраву. Какой набор разгрузки на теле, такой боезапас в реальной игре. Вопрос теоретический. На данный момент я в своем проекте этим замыслам придерживаюсь. Понятно, что на сей момент, как взгляд на будущее. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

ЗПшная мерзость в оружии

Что это?

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
скинь ссылку на мод, попробуем воткнуть

Здесь можно скачать выборочно и только нужное.

на которых и мы базируемся, так что все без проблем встанет.

Тогда перебираюсь с РХ3 на РР. На нем тогда и буду тестировать модели НПС. А адаптация, я так понимаю, самая простая- копи-паст конфигов оружия, моделей оружия с текстурами.

Nazgool разработал идею куда лучше, проще и быстрее

Отлично! 

LE обваливается на невалидных моделях, поэтому надо либо писать SDK, либо делать заглушки.

Нужно попробовать, я как-то даже не подумал об этом. Запуск AE у меня быстрее, чем LE, но в этом я сам виноват, пробовал загонять самодельную локацию из 3Ds Max, поэтому при запуске LE подхватываются эти файлы. Но бросил это занятие, т.к. "железо" не позволяет работать комфорно- слайды идут.

У НПС бесконечный боезапас

С этим понятно. Я про ГГ разговор вел. Но все это пока на уровне разговора. А суть вопроса стоит в том, что на ЗП есть возможность одеть тот же шлем на ГГ. Я подумал о том, что при возможности добавить костей скелету НПС, как для более удобного анимирования, причем анимации использовать ПЫС, но с некоторыми правками из-за добавления костей. Так еще эти же косточки использовать, как возможные точки, куда будут вешаться из игры купленные вещи. Пример. Я купил куртку, в стандарте идут карманы, а следовательно в них можно положить какое-то определенное колич. пистолетных магазинов и один автоматный. Покупаю разгрузку, головной убор и вешаю на ГГ на свободные кости скелета. В игре видим от 3 лица все то, что купили. С разгрузкой увеличивается возможность взятия большего объема магазинов. Возможно не нужно дополнительных костей, не могу сказать. А может и вовсе я сильно далеко забегаю.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

А адаптация, я так понимаю, самая простая- копи-паст конфигов оружия, моделей оружия с текстурами.

Да, достаточно скопировать (как я понял там в конфиге броника два ключа добавляется, вот их и копировать). Скрипт глянул, адаптацию сделаю и тут выложу (возможно ты сам знаешь как ее сделать), если будет время то перепишу по человечески сам скрипт.

 

 

 

С этим понятно. Я про ГГ разговор вел.

Я понял о чем ты, пока достоверно я ничего не могу сказать, не копал в эту сторону. Как будет время, я посмотрю как там это делается и сложно-ли там все это развить.

 

 

 

Что с ней не так в ЗП?

Это долго объяснять, к тому же это мое субъективное мнение. Можно сейчас это все включить, и перенести просто все модели из ЗП, и будет оружие полностью ЗПшное - вообще не вопрос, но ванильного ЗПшного варианта в этом проекте никогда не будет, на мой взгляд он совершенно отвратителен. Если будут моделлеры, которые хотят делать для ТЧ на раздельных руках, то я займусь переделкой механики, и можно будет сделать красивое оружие с лучшими (по сравнению с ТЧ) моделями и анимациями, но пока их (моделлеров) нет.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@ed_rez, Я в теме не разбирался, но что все же тебе мешает добавить новые кости? До ограничения в 64 запас есть.

По поводу шлемов и прочих навесов - их можно привязывать и к существующим костям, как например в ShWM 2.1 - там НПС носят противогазы, рюкзаки и т.п

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
Скрипт глянул, адаптацию сделаю и тут выложу (возможно ты сам знаешь как ее сделать), если будет время то перепишу по человечески сам скрипт.

Только по методу сравнения того, что есть и копи-паст того, чего нет с добавлением в новый. 

хотят делать для ТЧ на раздельных руках

Если схема смены рук-худ уже работает, то нужно ли это!? Конечно ЗП вариант отдельных рук более удобен, т.к. можно сделать тогда отличимые модельно руки и кисти, а не подмена текстуры на единой модели. На отдельных проще сделать худ-руки экзоскелета, если рукава отличаются от стандартных рукавов модельно, не рассматривая сами механизмы. Ровно тоже самое с руками и кистями экологов.

но ванильного ЗПшного варианта в этом проекте никогда не будет

И это правильно. При том, что на ЗП огромный выбор оружейных паков. Остается лишь использовать РХ3 с новыми образцами моделей оружия и новыми анимациями, либо ЗП и уже брать готовые работы из оруж. паков на ЗП. Также ЗП вариант, но с переделыванием худ-рук под ТЧ модели НПС, чтобы все соответствовало визуалам.

что все же тебе мешает добавить новые кости?

Технически в редакторе я уже это делал по чьей-то просьбе. Накидал до 77 костей. Закинул в АЕ и он сожрал. В игру не вводил, т.к. сразу написали, что движок ТЧ не съест, поэтому эксперимент закончился на АЕ и конвертации в игровой формат.

ТЧ ограничен на НПС 64 костями. Так написали программисты. Кстати, я и не считал, сколько костей в скелете ПЫС модели сталкера. Если их меньше, чем 64, то очень даже хорошо.

их можно привязывать и к существующим костям, как например в ShWM 2.1 - там НПС носят противогазы, рюкзаки и т.п

Тогда и отлично. И пока нет смысла забегать вперед по косточкам.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Кстати, я и не считал, сколько костей в скелете ПЫС модели сталкера. Если их меньше, чем 64, то очень даже хорошо.

В ТЧ 45 косточек, в ЗП 47.

 

 

Накидал до 77 костей. Закинул в АЕ и он сожрал.

А если не секрет - в каком это СДК(АЕ) ? А то у меня что-то вот на 65 косточек ругается сильно, прям так и говорит - "сделаю модельку не больше 64". :D

  • Спасибо 1
  • Полезно 2
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

 

 

А если не секрет - в каком это СДК(АЕ) ?

Исходя из того, что я не считал кости обычной модели НПС, то получается, что я соврал за 77 костей. Я же думал, что у скелета 64, вот я и закинул 13 сверху. А получается так: 45+13= 58 и СДК съел. Глупо получилось. :t1807:

 

 

В ТЧ 45 косточек, в ЗП 47.

Дык до 64 костей тут целый вагон костей. Тогда я закрываю эту тему, т.к. на 64 костям можно "беса" сделать. :D

  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

В ТЧ 64-max у худа. Обойти пока можно только подменой модели. Но это - не чистая работа.
ЗП, с его отдельными руками и оружейным обвесом в этом отношении куда как прогрессивней.
И да, отдельные модели рук, а не подмена текстур.
Ну, и бонусом - аммуниция неписей.

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
В ТЧ 64-max у худа.

Этого хватит, чтобы все основную оптику, самые ходовые магазины, подствольник, тактическую рукоять, лазерный целеуказатель,.... насадить на оружие. Понятное дело, если использовать систему худов ЗП. Вот ребята и пускай думают, как лучше. Я за ЗП худы. Пускай придется малость переучится, а скорее всего доучится перегонять с ТЧ в ЗП оружие. И что-то мне подсказывает, что процесс тот же, только в обратном порядке с ТЧ в ЗП. Нет, так научимся.

ЗП вариант худов разделяет скелеты, а ТЧ объединяет. Вот и получается, что лимиты по костям только на ТЧ движках являются проблемой. 

отдельные модели рук, а не подмена текстур
ЗП вариант отдельных рук более удобен, т.к. можно сделать тогда отличимые модельно руки и кисти, а не подмена текстуры на единой модели

В данном случае я разговор вел о РХ3 и о его плюсах. Затем о ЗП и выделил большие плюсы в том, что нет надобности заниматься ерундой с подменой текстуры, скрывать и открывать меши рук.

 

В общем, я рассказал, как и что. Сам пока не могу приступить к этому процессу, необходимо закончить начатое, но уже на РР. Если модели покажутся сильно радикальными, то буду подгонять уже под условия этого проекта. Но что-то мне подсказывает, что здесь вообще не будет ограничений по полиогонажу (в пределах разумного), как сняли его и на ЗП движках. То я читал в теме мапперов. Это такие возможности открываются на ТЧ... Ляпота.

Даже при условии, что я не совсем так понял за ограничения и их снятие, то любой моделлер будет плясать в радостях, что ЗП вариант ограничений, помнится мне, что 30-35 тыс. треугольников, все равно дает огромные возможности. И в раз покончим с "мылом" на НПС и иных моделях в ТЧ. А то делаешь и считаешь каждый треугольник, трясешься, а не будет ли это причиной будущих безлоговых вылетов.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 3

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, адаптировал и немного подправил скрипт рукхуда, можешь пробовать:

 

https://yadi.sk/d/1Th4PgPP3HE6T5

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@anrik, ты руками ничего не трогал? Конфиги или модели например. Автосейв дает целый букет проблем, которые не особо связаны с официальной версией.

 

С быстрого сейва я загрузился, добежал до перехода и без проблем перешел на Бар.

 

Остальных прошу по возможности также проверить сейвы, проще сразу грузить квиксейв и пробовать переходить на Бар.

Ссылка на комментарий

@Карлан, Только адаптировал ремонт и все. Я решил путем удаления автосейва и последующей загрузкой квиксейва. Пока не удалил все равно вылетал, даже если предварительно загрузить квиксейв и сделать переход.

Ссылка на комментарий

Только что установил, поймал знакомое сообщение "Устаревший файл dbghelp.DLL (5.1.2600.5512),его рекомендуется удалить." :D, запустить удалось только со второго раза, поймал мёртвый висяк на крыше возле дыры на соседнем доме, возле того около которого стоит Волк.

Выше слота комбеза висят 4 квадрата, что это за слоты? Если не секрет.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@Space.Marine, знаю но он устанавливается как отдельная игра.

В режиме от третьего лица, при выборе болта колесом мыши, гг расправляет свои крылья как буд-то куда-то лететь собрался xD. Расширяющиеся лужи крови смотрятся круто но хотелось бы увидеть, в x-ray extension есть такая фишка - движковый регдол, смотрелся очень не плохо.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

 

 

можешь пробовать

Копи-пастом не получилось, т.к. у вас введен в патроны новый параметр- k_ap.

Чтобы адаптировать РХ3 на РР, нужно всем патронам копи-пастить этот параметр. Возможно и еще какие-то новые параметры, пока не вдавался в подробности. 

В общем перебрался на РР.  :good2:


 

 

Устаревший файл dbghelp.DLL (5.1.2600.5512),его рекомендуется удалить.

Что-то ты намудрил с установкой. Такого файла в помине нет в моде. Запустил установкщик, пошел, выпил кофейка, пришел, закинул патч, поправил под себя fsgame.ltx, хотя ребята также используют юзерскую папку в самой папке игры, но папочка mods мне нужна отдельно и высокоприоритетна перед всем. Запустил сразу.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

  • Куратор(ы) темы:

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...