Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

СТАЛКЕР CS: Final stroke 0.9


Рекомендуемые сообщения

Болота, старая церковь, летающий я

щик:

9be39ed29920.jpg

 

Изменено пользователем warwer

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Америку открыл...

Удивительно другое, этот  ящик с оригинала ЧН "летает" и в любом моде,   ни кто его не приземлял от чего то. :)

 

Оно надо?
Согласен. Изменено пользователем volk_40k
этот  ящик с оригинала ЧН "летает" и в любом моде,   ни кто его не приземлял от чего то

Ради одного "летающего" ящика нужно перекомпилировать всю локацию. Оно надо?

Изменено пользователем monk
  • Согласен 3

Мятеж не может кончиться удачей, -
В противном случае его зовут иначе.

                                           С.Я. Маршак

:pardon: Хех, сколько не проходил оригинал/огсм, ни разу не замечал этого глюка, только сейчас увидел  :).

 

Вот только не помню, юзался ли он раньше или нет.

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Хех, сколько не проходил оригинал/огсм, ни разу не замечал этого глюка

А северную часть задворков завода на Янтаре ты видел? Например, там было можно спрыгнуть вниз и до посинения бегать под землёй или же найти сбойную зону перехода, которая случайно переносила игрока на другую локацию, например, в Тёмную долину? Поэтому в сборнике фиксов доступ туда был заблокирован невидимыми стенками.

Вот только не помню, юзался ли он раньше или нет.

Этот ящик неоднократно использовался мной для хранения оружия и патронов, собранных после захвата церкви. Точка доступа у него смещена правее, ориентир - пустая стеклянная банка. Если его перемещение на место требует перекомпиляции локации, то предлагаю переместить точку доступа влево, чтобы она указывала на сам ящик.

Изменено пользователем Dimus
  • Согласен 1

 

 

предлагаю переместить точку доступа влево, чтобы она указывала на сам ящик

Переместил.

  • Нравится 2

Мятеж не может кончиться удачей, -
В противном случае его зовут иначе.

                                           С.Я. Маршак

 

 

Ради одного "летающего" ящика нужно перекомпилировать всю локацию. Оно надо?

Может под него заспавнить какой-нибудь другой обьект, скажем деревянный подходящий ящик)

  • Согласен 4

Самый некомпетентный на форуме.

Дополнение к ответу #3050:

Сегодня я добрался до тайника red_treasure_7 - оказалось, что он находится не у оврага, а в кустах недалеко от аномалии "Симбионт"

9b8e6e39081dt.jpg

Поэтому нужно изменить его название на более подходящее, например: "Пень в кустах". Для этого нужно внести изменения в файлы

configs\text\rus\st_treasures.xml:

	<string id="st_red_trees_stump_01_2_0000">
		<text>Пень в кустах</text>
	</string>

configs\misc\treasure_red_forest.ltx:

[red_treasure_7] ;Пень в кустах
target = red_treasure_7
name = st_red_trees_stump_01_2_0000
description = st_red_trees_stump_01_2_0000_descr
items = mutant_psevdodog_tail, 3, mutant_krovosos_jaw, 2, mutant_zombie_hand, 4, mutant_snork_leg, 4, mutant_burer_hand, 2
community = stalker, stalker_enemy
condlist = {=actor_on_level(yantar:red_forest:military)} true, false

  • Согласен 3
  • Полезно 1
Добавлены прощальные фразы Сидоровичу (по типу ТЧ).

@monk, а как реализовано? Звук проигрывается в голове ГГ, как и было в ТЧ (можно было успеть порядочно отбежать от бункера, а голос всё говорил, мол проветришься - забегай ^_^ ), или всё таки исходит из Сидоровича?

 

 

Да.

Ну будем считать, что Сидорович обрёл мутацию от радиоактивного барахла и транслирует мысли напрямую в голову. Впрочем, если судить по ТЧ, такой мутацией обладает немалое количество НПС. Зона... :unsure:

Изменено пользователем dPlayer
  • Нравится 1

Самый некомпетентный на форуме.

 

 

а как реализовано? Звук проигрывается в голове ГГ, как и было в ТЧ

Да.

Мятеж не может кончиться удачей, -
В противном случае его зовут иначе.

                                           С.Я. Маршак

По неизвестным причинам в сборнике фиксов из отряда охотников за артефактами в Рыжем лесу оказался исключён его командир (red_stalker_artefact_hunter), а вместо него появился симуляционный сталкер (sim_default_stalker_3).
configs\misc\squad_descr_redforest.ltx из сборника фиксов:

[red_stalker_artefact_hunters_1]
faction = stalker
npc = sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2
target_smart = {+red_forest_allyes_have_map +red_artefact_hunters_task_2_complete +red_forest_open} red_smart_terrain_3_1, {+red_artefact_hunters_task_2_complete +red_forest_open} esc_smart_terrain_5_7, {+red_artefact_hunters_go2} red_smart_terrain_6_3, red_smart_terrain_6_6
attack_power = {+red_artefact_hunters_go2} 50
relationship = friend

тот же файл из OGSM CS:

[red_stalker_artefact_hunters_1]
faction = stalker
npc = red_stalker_artefact_hunter, red_stalker_artefact_hunter, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_2
target_smart = {+red_forest_allyes_have_map +red_artefact_hunters_task_2_complete +red_forest_open} red_smart_terrain_3_1, {+red_artefact_hunters_task_2_complete +red_forest_open} esc_smart_terrain_5_7, {+red_artefact_hunters_go2} red_smart_terrain_6_3, red_smart_terrain_6_6
attack_power = {+red_artefact_hunters_go2} 50
relationship = friend

Но дело в том, что командир этого отряда должен продавать наводки на 2 тайника, чего не делает симуляционный сталкер.
configs\misc\treasure_red_forest.ltx:

[red_quest_treasure_3] ;Красный вентиль
target = red_q3_n
name = st_red_q3_n
description = st_red_q3_n_descr
items = wpn_rg-6, 1
condlist = {=check_npc_name(red_stalker_artefact_hunter) +red_artefact_hunters_go2} true, false
treasure_cost = 2200
say_item_name = false

[red_quest_treasure_4] ;Автобус
target = red_q4_n
name = st_red_q4_n
description = st_red_q4_n_descr
items = conserva, 2, sardines, 1
condlist = {=check_npc_name(red_stalker_artefact_hunter) +red_artefact_hunters_go2} true, false
treasure_cost = 2800
say_item_name = false
  • Полезно 2

Фикс, восстанавливающий правильного командира отряда охотников за артефактами. Для его вступления в силу нужно загрузить сэйв перед первым входом в Рыжий лес.

 

Информация для monk:

1. У нанятых Стрелком сталкеров после загрузки сэйва враждебное состояние изменяется на нейтральное.

2. После того, как все охотники за артефактами доберутся до Чёртовой стоянки, сталкер из этого отряда перестаёт быть проводником.

3. Не могу получить от "Нейтралов" задание принести экспериментальное устройство - все командиры отрядов отвечают "Ничего не нужно".

4. Если шахта была зачищена от "Ренегатов" до получения от Лесника задания вернуть "Компас", там не появляются полтергейсты. Хотя какой-то невидимка некоторое время бросал в Шрама различные предметы.

  • Спасибо 1

@Dimus, 

1) А что не так? Всё правильно. К тому же это не я придумал.

2) А с чего он должен быть проводником на Чёртовой стоянке? Там нет такой "работы" для НПС и не было никогда, что в дефолте, что в ОГСМ ЧН.

3) Ну, они, как минимум должны быть у тебя в друзьях:

1460507b3c7d9b3b2c0bde24b5eee7b1b07d6c24deb9dd39ce8c631a08909652f4d217b4b07d6c24

4) Если в подвал не лазил, то полтеры появятся по любому. Ну, а если ранее ты их вместе с "Ренегатами" выпилил, то что ж поделать? Они не вечные.

 

Итого: нет ничего, что зависит от моего сборника. Так что, как ты не пытаешься мне поднасрать - получается у тебя плохо :)

Изменено пользователем monk
  • Нравится 1

Мятеж не может кончиться удачей, -
В противном случае его зовут иначе.

                                           С.Я. Маршак

@monk:

1) Если так и должно быть - тогда ладно, будет меньше смертей персонажей. Кстати, а сталкеры у моста и у "Ведьминого круга" относятся к обычным "Нейтралам" (stalker) или враждебным (stalker_enemy)?

2) На нет и суда нет. Хотя странно, ведь на исходной точке этот сталкер был проводником.

3) Вообще-то этот отряд изначально прописан в друзьях.

4) Да, лазил вниз после зачистки "Ренегатов", но там нет ни одного полтера. Попробую переиграть с первого входа на локацию и не лезть в шахту до получения задания от Лесника.

@Dimus, 

1) У моста и на Ведьмином кругу - stalker_enemy. Сделано, чтобы при их убийстве не падала репутация у нормальных "Нейтралов". Хотя для непосвященного это не выражено никак, так как stalker_enemy - это копия stalker.

2) На исходной точке у НПС была "работа" проводника. На другой точке, Чёртовой стоянке, такой работы для НПС нет, потому там и нет проводника. Проводники в РЛ есть только в трёх точках: Мост в Лиманск, Тёмный яр и Лагерь у капера. Всё. Только на этих точках НПС имеют "работу" проводника и только на эти точки и водят, собственно, ГГ.

3) Ну, значит, я этот скриншот сам нарисовал.

4) Лазил - значит спугнул их, кто-то же в тебя кидал ящики. А убил ты их или нет в данном случае не важно - один раз появившись они более в пещере не проявляются.

Изменено пользователем monk

Мятеж не может кончиться удачей, -
В противном случае его зовут иначе.

                                           С.Я. Маршак

 

 

3) Ну, значит, я этот скриншот сам нарисовал.

Тогда вдвойне непонятно, почему у меня нет этого диалога, т.к. я всегда стараюсь завести дружественные отношения со всеми группировками, кроме "Ренегатов" и военных. Тем более, что убийство сталкеров у моста не должно снижать репутации у "Нейтралов". Проверю это при повторной загрузке сэйва перед первым входом на локацию.

 

 

Тогда вдвойне непонятно, почему у меня нет этого диалога

Тут могут быть нюансы: выполнял или не выполнял доп. квесты фракции "Нейтралы" на Кордоне и Свалке. И опять могут быть нюансы, например: выполнил доп. квесты "Бандитов" или вообще помог как-то "Бандитам" - упала репа у "Нейтралов". Возможно есть ещё что-то. Это - ЧН и тут возможно всё, что угодно. Я не большой специалист по ЧН и всё знать просто не могу.

Мятеж не может кончиться удачей, -
В противном случае его зовут иначе.

                                           С.Я. Маршак

3. Не могу получить от "Нейтралов" задание принести экспериментальное устройство - все командиры отрядов отвечают "Ничего не нужно".

 

Косяк оригинала. Если ты открыл диалоговую ветку "что тебе нужно" у командира отряда, который может тебе выдать уникальное задание "принести предмет" и не взял оное, то тебе больше не будут выдавать подобные задания, пока ты не возьмешь и не выполнишь задание именно у того командира, которому ты отказал. Или, возможно, пока тот командир не умрет или его фракция не станет враждебна. Последнее я не проверял.

 

Возможно, игра закрепляет за командиром взятие квеста в тот момент, когда ты выбираешь ветку о задании. А без выполнения предыдущего задания, если оно взято, ты не возьмешь никакое иное. Это не зависит от локации, где оно было взято, и принадлежности командира к какой-либо фракции.

 

 

1. Разговор, в котором берется квест - если открыт и, в списке заданий, есть "принести предмет", то скрипт, отвечающий за выдачу подобных заданий считает, что выдавать другие нельзя.

 

2. Взятие задания.

 

3. Выполнение или смерть/враждебность квестодателя

Изменено пользователем Понтий_Пилат

Я - пущенная стрела, и нет зла в моем сердце, но кто-то должен будет упасть. Все равно...

Доброго времени суток всем!

Устанавливаю всё по инструкции, как в шапке и при загрузке игры зелёный жук.

Вот лог:

* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M10/S9, 3392.00 mhz, 24-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2
 
Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 30284 files cached 28 archives, 6079Kb memory used.
Init FileSystem 0.956257 sec
'xrCore' build 3795, Jun 25 2009
 
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
command line 
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\users\public\documents\stalker-stcs\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[4037848 K], reserved[37648 K], committed[118744 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[10729 K], process heap[2119 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[4887 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "c:\program files (x86)\компания-разработчик (признана нежелательная) world publishing\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx"...
[c:\program files (x86)\компания-разработчик (признана нежелательная) world publishing\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
[c:\users\public\documents\stalker-stcs\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:11C0]: NVIDIA GeForce GTX 660  
* GPU driver: 10.18.13.6451
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 4081 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
stack trace:
 
0023:1000E0D6 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk()

Может кто сталкивался?

S.T.A.L.K.E.R.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...