Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

Вчера наконец руки дошли обновить движок. v4 от Макрона. До того был его-же не знаю какой.

В полной мере проникся осознанием того, что высокий fps скорее вреден, чем полезен: все, что до того делал, по-ходу благополучно утилизировалось ростом этого самого fps. А вот тут в полной мере почувствовалась разница.

Я конечно понимаю, что вопрос который я задам - из разряда "маразм". Но всё же(если что - могу объяснить, как такая мысль ко мне в голову вообще пришла):

Никто не пробовал заменить рендер R2 из ТЧ на рендер R2 из ЧН\ЗП?

Спасибо за ответ.

Добавлено RayTwitty,

Дезовейв заменяли.

Никто ещё не добавлял в ТЧ возможность оружию на классе бинокля стрелять очередями?

Можно ли сделать так, чтобы при стрельбе из оружия в автоматическом режиме, звук выстрела не повторялся с самого начала? То есть, первый звук проигрывается полностью(с самого начала), а второй тоже полностью, но где-то с 0.10 - 0.50 секунды. И этот второй звук повторяется, пока не закончишь стрельбу. И еще, есть ли какие нибудь улучшения звукового движка от модеров?

Изменено пользователем cheeki breeki
Добавлено RayTwitty,

По идее можно, смотри класс hud sound.

Последовательность вызовов функций у объекта класса CAttachableItem и проверка на парент актора.

Actor is NOT FOUND! ~~~ net_Spawn
Actor is FOUND! ~~~ OnH_A_Chield
Actor is FOUND! ~~~ afterAttach
Actor is FOUND! ~~~ net_Export
...
Actor is FOUND! ~~~ net_Export
Actor is FOUND! ~~~ afterDetach
Actor is FOUND! ~~~ OnH_B_Independent
Actor is NOT FOUND! ~~~ net_Destroy

Как можно видеть, на net_spawn / net_destroy предмет не принадлежит кому-либо. Это надо учитывать при правках.

net_Export вызывается периодически, примерно каждую 0.5-1 секунду.

 

Кстати, кто-нибудь знает, для чего нужна функция net_Import? У меня она не вызывается вообще.

Изменено пользователем Shadows
  • Нравится 1

Гм... Движок OGSE.

пишем в начало _g.script sys_ini = system_ini()

 

Говорят, начинаются пачки адовых глюков от такого авангардизма. Стандартный и Макронопатчи - вполне переваривают.

В чем дело ? Ну, да, ОП2, но тем не менее...

cam_inert регулирует раскачку камеры вправо\влево при движении. А нет ли правки, которая бы регулировала раскачку вверх\вниз ?

Добавлено RayTwitty,

Вроде никто не делал.

 

 

для чего нужна функция net_Import?

Импорт из серверного класса.

Как в сингле не знаю, но в мультиплеере игрок "экспортирует своего аватара и импортирует чужих" :)

 

 

Вопрос тем, кто умеет движок править: насчет cam_inert но вверх\вниз - это сложно сделать ? Движок позволяет такое ?

Добавлено RayTwitty,

Ну по идее можно. СEffectorBobbing надо править.

На компиляторы 64 неплохо было бы (и логичней) добавить ссыли в шапки тем СДК, маппинга. Я в свое время еле нашел их.

Добавлено RayTwitty,

Это уже к кураторам соответствующих топиков.

 

 

dragdrop_helm - шлем
Нормально работает? Можно делать полноценные шлемы\противогазы?
Добавлено RayTwitty,

Я не пробовал запускать. Я лишь посмотрел что внутри и выложил. Остальное за вами :)

Команда k_ammo_on_belt очень нужна для Lost Alpha, вот бы кто перенес, без нее не адаптировать мод под магазинное питание.

Добавлено RayTwitty,

Ну если господа из дезовейва выложат исходники, тогда может быть. А так, вряд ли кто-то будет снова дебажить асмовый код.

Или попроси на их форуме, чтобы в след. апдейтах добавили эту возможность. Там вроде всего в двух местах надо дописать условие.

Товарищи, что то вчера старенькая мысль снова пришла в голову.

Мысль следующая: в игре у рестриктора можно выбрать тип, один из которых блокирует АИ-сетку под собой для всех (На Янтаре такие есть, ещё где-то, чтоб зверушки а поверхность не вылазили, ну сами понимаете). А реально ли сейчас сделать тип рестриктора, который бы блокировал АИ-сетку при рассчётах движения NPC по его классу?

То есть, у нас есть норки, в которые помещается только крыса. Но если мы положим там сетку, то в такую щель у нас будет залезать и кровосос. Как раз для таких ситуаций и делать такие рестрикторы, в логике коих указан класс NPC, которые могут использовать АИ-сетку, которая находится под ним, для расчётов движения. Может, кто этим займётся или же слишком сложно в реализации?

P.S. Может быть, есть смысл создать отдельную тему, где складывались бы идеи для движковых правок?

  • Нравится 2

Как раз для таких ситуаций и делать такие рестрикторы, в логике коих указан класс NPC, которые могут использовать АИ-сетку, которая находится под ним, для расчётов движения.

А почему не хочешь делать на существующих рестрикторах не для всех, и прописывать их нужным нпц? Например, через гулаги. Отлаженнный механизм - все уже работает.

 

@Сталкер Лом,

ну кстати можно еще так: ставишь на норку default-in рестриктор(для всех), когда крысам надо заползти в норку - задаешь им этот же рестриктор в out. При этом рестриктор вычекнется у крыс из in-списка и они смогут заползти в норку. Как понадобится выползти обратно - удаляешь у них out-рестриктор.

Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1

 

 

А реально ли сейчас сделать тип рестриктора, который бы блокировал АИ-сетку при рассчётах движения NPC по его классу?.

Да есть уже такой механизм, terrain mask. В конфиге существа через конфиг terrain можно задать ссылку на секцию, в которой будут содержаться данные вида 255,000,255,255. Это маска, определяющая те гейм вертексы, в которые существо может заходить. Первое число, как правило, номер локации, дальше как угодно. Возможные варианты задаются в game_graphs.ltx, затем нужной маской помечаются необходимые граф-поинты (вкладка свойств Location), далее необходимая маска выставляется в конфиге непися. Если маски граф-поинта и в конфиге непися не совпадают, то он в соответствующий гейм-вертекс никогда не пойдет.

  • Полезно 1

Всем доброго времени суток. Возник такой вопрос: раз уж сорсы стали доступны - никто не копал что-нибудь в них, связанное с *.efd-файлами и их содержимым?


Или подскажите где копнуть) Сам может быть поковыряю Изменено пользователем User_X.A.R26

Можно ли реализовать инверсную кинематику в ТЧ на подобии ЧН, ЗП? Что-бы НПС могли правильно ставить стопу на разных поверхностях.

Добавлено RayTwitty,

Даже с исходниками будет непросто, а с помощью бинарных патчей и подавно.

 

 

Или подскажите где копнуть) Сам может быть поковыряю

Здесь есть немного информации по *.efd файлам.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...