Перейти к контенту
Halford

[CoP] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Еще вопросик - возможно ли сделать так, что бы гранаты, лежащие на земле, можно было подобрать? Если да - то как? 

Изменено пользователем Biblia

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте. Как отследить в определенный момент, включен ли ПНВ? Или отследить действующий эффектор?

По ПНВ нашел - есть функция night_vision_enabled().

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте. Столкнулся с такой проблемой: играя в СТКоП Веапон Пак 3.4 решил я сделать новый апгрейд для отдельного оружия. Все работает отлично кроме одного. Я захотел сделать для этого самого оружия такой прицел, что ставится только на него. И этот прицел должен ставится у механика (Кардана) в данном случае. Но когда я прописал в секции улучшения scopes = тут имя прицела

scope_status = 1

На модели прицел, привязанный к кости "wpn_scope" отображается. Но подлива в том, что при прицеливании - игра ведет себя так, будто scope_zoom_factor = 0 и, соответственно вылетает. Ладно. Думаю, это решил. В той же секции прописал scope_zoom_factor = +75. Все, вроде не вылетает. Но и тут происходит съемка. 3д прицел на оружии не работает, плюс к тому игра словно в ус не ставит секции, прописанные в кфг пушки. То есть прицеливание происходит через мушку. Опять же, думаю, ща офну 3д прицелы, может хотя бы сетка отображаться будет. Но нет! Снова подлива! Прицеливается все так же, да еще и я замечаю, что при попытке подвинуть мышкой - он начинает двигаться не плавно, как обычно, а резко дергаться в разные стороны. При этом : при выходе из прицела - случается невиданное мной ранее. Адская карусель! То есть нормальный поворот камеры говорит, что он ижет спать, и при движении влево-вправо мышью, все это начинает двигаться таки фиг пойми куда. Если кто с этим сталкивался, или если хотя бы есть предположения - как это решить? 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте.

Решил вот проверить, как ведут себя партиклы гильз в разных частях сталкера. Ниже приведу несколько видео, где демонстрируется некоторая (неприятная) разница между ТЧ и ЗП (в т.ч. СоС). Партиклы гильз могут показаться необычными, но это для наглядности демонстрации непотребства. Сразу говорю - партиклы имеют абсолютно одинаковые конфигурации что на ТЧ, что на ЗП, в обеих версиях включена коллизия.

Скрытый текст

https://yadi.sk/i/UJhZMu5QRtHnzQ

Тут все ОК - партиклы ложатся на землю.

Скрытый текст

ЗП

СоС

В принципе, партиклы в ЗП и СоС ведут себя одинаково - как бы "летают", в чем, собственно, и состоит проблема. Т.к. это проявляется уже в ЗП, то авторы сборки СоС явно ни при чем.

Кто-нибудь может объяснить подобную разницу? Это такое улучшение движка по мнению GSC? Или это проблема в СДК07 при переносе партиклов с ТЧ на ЗП?

Просто в ТЧ можно было сделать "реалистичные" партикловые гильзы за счет коллизии, что видно на соответствующем видео - там обычные партиклы гильз могут отскакивать от стен и других поверхностей при должной настройке. Если нужно, запишу видео.

В ЗП же это, видимо, уже невозможно сделать?

Upd. Партикл этот используется в аномалии и проверялся и на ТЧ, и на ЗП - у аномалии работает как надо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Jekyll В ЗП оружейные партиклы рисуются в худовой проекции вместе с моделью оружия с отличающимся фовом (hud_fov), поэтому и выглядит, как будто они "летают". Если эту фишку отключить, партиклы будут криво отображаться уже относительно оружия, так что простого решения проблемы тут нет.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Bak Это движок так скривили? Как отключить эту "фишку"? Хотелось бы посмотреть на результат.

А в ТЧ как происходила отрисовка оружейных партиклов?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Jekyll может всё же лучше делать по принципу огнемёта из SWM 2.1?

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Jekyll  Движок ковырять. А посмотреть, можешь прописать hud_fov 1.

8 часов назад, Jekyll сказал(а):

А в ТЧ как происходила отрисовка оружейных партиклов?

В ТЧ приколочено гвоздями. При попытке изменения hud_fov партиклы уедут.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как сделать новые слоты для ножа, для рюкзака, фонарика. В каких библиотеках они редактируются? Я вроде недавно видел видос на эту тему, но теперь не могу найти. И ещё вопрос: как сделать оформление характеристик предметов в таком стиле, как в Мизери, ДА, аномали. И как сделать дозиметр, как в этих модах, чтобы значок радиации не светился, а нужно было его активировать и смотреть цифру заражения.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
23 минуты назад, ARTLantist сказал(а):

В каких библиотеках они редактируются?

Слоты, если на чистый ЗП - то нужно редактировать движок.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@ARTLantist насчет дозиметра - не совсем такой как в дэд эир, но все же дозиметр - есть в моде Izmer mod. Оттуда адаптируешь и, собственно, будет дозиметр. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 часа назад, Romann сказал(а):

Слоты, если на чистый ЗП - то нужно редактировать движок.

Да, я знаю, что нужно ковыряться в движке. Мне нужно знать, какой файл открывать

5 минут назад, Biblia сказал(а):

@ARTLantist насчет дозиметра - не совсем такой как в дэд эир, но все же дозиметр - есть в моде Izmer mod. Оттуда адаптируешь и, собственно, будет дозиметр. 

Спасибо большое)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
21 минуту назад, ARTLantist сказал(а):

Да, я знаю, что нужно ковыряться в движке. Мне нужно знать, какой файл открывать

Насколько я помню, есть на ютубе видео по созданию нового слота от команды паблика в ВК "Академия 3d разработки онлайн". Правда, там они, по сути, просто в инвентаре отображали слот для ножа. Но я думаю что основные файлы, где нужно редачить - они там "засветили" 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И всё таки как сделать оформление характеристик предметов в таком стиле, как в Мизери, ДА, аномали. Чтобы были не просто цифры +1,+4,+6, а побольше значения и с подписями, для радиации мзв, для хп проценты и т.д.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как полностью скрыть миникарту и убрать звуки счётчика нпс?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
13 часов назад, ARTLantist сказал(а):

убрать звуки счётчика нпс?

Адрес звука:
    "sounds\detectors\contact_1.ogg".
    — Прописан в файлах: —
     system.ltx →
          [maingame_ui]
           snd_new_contact = detectors\contact_1
     maingame(_16).xml -->
          <new_contact_snd>detectors\contact_1</new_contact_snd>
    
    Можно поменять на "заглушку" типа "$nosound".
    Либо только через движок, там это прописано.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
23.01.2021 в 00:07, ARTLantist сказал(а):

полностью скрыть миникарту

"подвинуть" за пределы экрана. Папка configs\ui - копайся на здоровье :з (сорямба, прям точно подсказать щас не могу)

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
23 часа назад, WizziGun сказал(а):

"подвинуть" за пределы экрана. Папка configs\ui - копайся на здоровье :з (сорямба, прям точно подсказать щас не могу)

Я этой функцией и воспользовался. Просто интересно было, мб можно чисто как-то скрыть её, не двигая.

 

23 часа назад, WizziGun сказал(а):

 

 

Как можно убрать обновление ассортимента торговцев после перезагрузки, и обновлять его, к примеру, раз в сутки?

Добавлено  Опричник,

Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Доброго времени суток. Во всех частях сталкера, включая ЗП, о котором и речь, есть функция send_tip, для которой аргументами являются news_id (текст сообщения), sender (иконка отправителя) и sender_id (story_id отправителя). Так уж получилось, что мне потребовалось вывести сообщение от имени определенного НПС. В логике все прописал, но результат: дефолтная иконка сообщения и не указывается имя отправителя. Тогда я решил немного подредактировать функцию send_tip в news_manager.script. Ее и выставляю на ваш суд. Вроде бы, все работает - теперь, задавая параметры для этой функции, будет изменяться вывод сообщения. Также с помощью нее можно отправить сообщение от НПС в оффлайне (или вообще от несуществующего персонажа, достаточно лишь добавить его имя и иконку в таблицы tips_npc_names и tips_icons)

Скрытый текст

function send_tip(actor, news_id, timeout, sender, showtime, sender_id)
    if news_id == nil then return false end
    
    local npc_name = "" -- имя отправителя
    local npc_id = ""   -- его story_id
    local obj = ""      -- объект отправителя

-- зададим имя отправителя
-- проверим, есть ли оно в таблице. Если есть, то пишем его в npc_name
    if sender_id ~= nil then 
        if tips_npc_names[sender_id] then
            npc_name = tips_npc_names[sender_id]
        end

    end

-- если имени отправителя нет в таблице, то подцепим его из клиентского объекта
    if npc_name == "" then
        npc_id = get_story_object_id(sender_id) -- получаем story_id чувака
        obj = level.object_by_id(npc_id) -- получаем объект с соответствующим story_id
        npc_name = obj:character_name() -- получаем имя чувака, соответствующее sender_id
    end
    
    if sender_id == nil then -- проверка на то, задан ли sender_id или нет
        npc_name = ""
    end

--    printf("try to send tips for [%s]", tostring(sender_id))
    if sender_id ~= nil and npc_name ~= tips_npc_names[sender_id] then
        local sim = alife()
        if sim ~= nil then
            local npc = sim:object(get_story_object_id(sender_id))
            if npc ~= nil then
                if npc.online then
                    --в онлайне проверяем на раненность
                    if xr_wounded.is_heavy_wounded_by_id(npc.id) then
                        printf("[PDA]Cannot send tips [%s], sender is heavy wounded", tostring(news_id))
                        return false
                    end
                end
                -- в других случаях только на смерть
                if npc:alive() == 1 then
                    printf("[PDA]Cannot send tips [%s], sender is dead", tostring(news_id))
                    return false
                end
            end
        end
    end

    if timeout == nil then timeout = 0 end
    if showtime == nil then showtime = 5000 end

    --' Играем дефолтный звук
    xr_sound.set_sound_play(actor:id(), "pda_tips")

    local texture = "ui_iconsTotal_grouping"
    if sender ~= nil then
        if type(sender) == "string" then
            if tips_icons[sender] then
                texture = tips_icons[sender]
            end
        end
         if tips_icons[sender] == "self" then -- если на вход подать "self", то в качестве иконки будет иконка персонажа
            texture = obj:character_icon()
        end
    end

    local news_caption = game.translate_string("st_tip")..": "..game.translate_string(npc_name)
    local news_text = game.translate_string(news_id)
    actor:give_game_news(news_caption, news_text, texture, timeout*1000, showtime, 0)

    return true
end

 

Собственно. Призываются знающие с критикой и предложениями по улучшению.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хелп! Решил добавить новых дефолтных НПС. Прописал их в character_desc_general, npc_profile, spawn_sections_general. Вроде, всё как нужно, но ловлю вылет при загрузке игры. В справочниках вылетов такого не нашёл нигде. Вот лог:

[error]Expression    : !m_DefaultCharacters.empty()
[error]Function      : CSE_ALifeTraderAbstract::specific_character
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp
[error]Line          : 351
[error]Description   : no default specific character set for class
[error]Arguments     : sim_default_hunter_1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...