Перейти к контенту
HIGHLANDER

Инструментарий для мододелов

Рекомендуемые сообщения

 Майк    0
У меня 3ds max 8, ни какой из плагинов для открытия smd не пашет, поскажите в чем дело?

 

 

smd импортер для 6-8 макса http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder..._max6.v013a.rar

проверен на 8-м максе, открывает все что было сконверчено OGF2SMD

для 9-го макса импортера смд нету. толька экспорт http://www.maxplugins.de в помощь

Изменено пользователем Levigatis

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Anvart    0
 
Предпочитаю Hex Workshop 4.23:

hexworkshophh7.jpeg

1) Если известна строка, то в меню выбираем Edit, в подменю Find..., в открывшемся окне диалога выбираем Type: Text String ...
Value: пишем строку, которую нужно найти ... в разделе Options выбираем ASCII String ...
2) Если нужно посмотреть какие строки ASCII есть в файле, то в меню выбираем Tools, в подменю выбираем Find Strings...
в диалоговом окне выбираем Min Characters: 3 и тип ASCII ...
Будет произведен поиск строк и в правом нижнем окне основного окна программы на вкладке Find мы увидим найденные строки ... часть из них невразумительные игнорируем ... нормальные просматриваем ... щелкнув по заинтересовавшей нас строке ... увидим ее в главном окне программы в правом разделе ...
Смотри картинку ...

P.S. Для простых манипуляций с текстовыми и бинарными файлами можно использовать редактор UltraEdit (мне нравится старая версия 10.10 в ней в более удобном виде выводятся результаты сравнения 2-х файлов) ...
http://www.wasm.ru/toollist.php?list=4

Изменено пользователем Levigatis

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Anf    0

Мододелам - Продолжение

Для адаптации ваших модов с патча 1.5.04 на 1.5.05 - Разница между xpatch_04.db и xpatch_05.db

 

Как я и обещал в сообщении выше, вот выкладываю сварганеный батник с некоторыми вам уже знакомыми утилитами (в том числе и кастыль от меня) для вычисления разныцы между двумя патчами (список обновленных файлов, копирование их отдельно и архивация), а так же для вычисления файлов в вашем моде, которые новый патч затрагивает, т.е. те, котоыре вам надо будет заново править.

 

Правда криво и можно было лучше сделать, но вроде работает, сделал в двух вариантах:

Нормальный: Вариант который содержит все утилиты и т.д. чтобы сравнить на вашем компьютере два патча (тот на каком ваш мод сейчас, и тот на который вы хотите адаптироваться), создать список обновленных файлов, а так же список файлов в вашем моде, которые были обновлены патчем.

Вариант lite: Вариант который содержит утилиты, а так же уже готовые списки обновленных файлов между патчем 04 и 05(!), вам осталось только сравнить их с вашим модом и получить список тех файлов, которые вам надо обновить.

 

Как с сием работать: (ибо оно консольное, посоветую работать в FAR manager или ему подобном)

1. Нормальный вариант:

запускаем напр.: compare_patches.bat C:....stalkerpatchespatch_04.db C:....stalkerpatchespatch_05.db

 

Оно распакует два патча в подкаталог, который положится рядом с самим батником, по стандарту называется Work_Dir (отдельно друг от друга), посчитает хэши нового патча, путем сравнения этих хэший со старым патчем будут отфильтровываться несовпавшие или новые файлы и записываться в лист.

Затем только обновленные/добавленные файлы копируются в отдельное место и с них опять генирится хэш (Patch_Difference_Only.md5), который будет использоваться для последующего сравнения с модом.

 

2. Вариант lite: (поставляется с уже готовым хэшем разницы между патчами 1.5.04 и 1.5.05(!))

запускаем: compare_mod.bat C:.... stalkergamedata

 

Оно проверяет уже поставляемый с архивом хэш обновленных файлов, или вами созданый с помощью полной версии, на предмет существования и несовпадения по содержимому (в бинерном смысле) с файлами вашего мода, создает список тех, которые вам надо адаптировать.

 

Для обладателей полной версии выполняем оба пункта, те, что скачали только lite, выполняют только второй пункт.

 

Тут две ссылки: (перезалейте пожалуйста куда-нибудь, у меня там трафик считается)

compare.rar

compare-lite-04-05.rar

 

ПЕРЕЗАЛИЛ, ИСПРАВИЛ (Не работало на Win XP, не любило имена файлов с пробелами и т.д.)

Зы: Может кто в шапку добавит? ;)

 

Надеюсь кому-нибудь понадобится, не так как с чатом было ;)

 

Удачи вам в адаптации

 

ЗЫ: Среди утилит есть и мною написаная, на случай если кто побаивается в плане вирусов, приложил исходник...

Изменено пользователем Halford

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Bloodest    1

А так вот шняжка, строящая графику исходя из распотрашенного all.spawn

http://koavia.com/n1/spawnreader.rar(13.5 метров (картинки:)))

 

Например, арты в темной долине

f15b4c64108d9aedeb.jpg

 

Исходиники (про недоделки читай read.me)

http://koavia.com/n1/spawnreader_cpp.zip(10 метров (+data левел вертексов на 2 уровня))

Изменено пользователем Halford
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 Wawka    5

all.spawn - ПЫСы не правили с момента релиза. Вот acdc для правки all.spawnа, в модах, на основе AMK.

SDK - имеется и лайт версия - 20 с чем-то мегабайт - там есть данный particle_editor.

Всё айс - Active Perl - там не нужен. Так как ACDC уже скомпилированный.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
dshad    1

Распаковщик v1.3 с инструкцией и новым батником для полной распаковки

http://rapidshare.com/files/139522222/Clea...unpacker_v13.7z

- только что скачал с 1-ой страницы, прочитал инструкцию, сделал как написано в ней - он распаковал всё, в том числе и пятый патч в папку "unpacker"(переименовать после распаковки её руками в "gamedata" - переместить в удобное место - и всё готово для "поковыряться в ЧН"), которая создаётся в папке "unpacker".

 

Ссылка на 1-ой странице действительно померла, вот рабочая ссылка на "гуи":

GUIFORUNPACKERv.1.1.rar

Размер: 798.33 кб

http://ifolder.ru/8065944

распаковываем архив, читаем ридми.

Если надо распаковать всё, то папку с файлами "GUIFORUNPACKERv.1.1" из папки "GUIFORUNPACKERv.1.1" копируем в папку с установленной игрой и запускаем файл "CS_full_unpack" - распаковываем всё так же как написано выше.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Bloodest    1

Таксс...

 

На чем писать и производить начальную отладку скриптов...

 

предлагаю...

 

Всемогуторный(с) редактор скрипотов и проч и проч. SciTE

http://scite.ruteam.ru/

 

1.Качаем

2.Ставим

3.Запускаем

4. Открываем, например ranks.script.

Фи - все ч/б. Эт потому, что сталкере луа скрипты не с тем расширением.

Самое простое, жмем - меню подсветка, а там выбираем lua. Текст раскрасился. Уже хорошо.

Тут видим на квик-меню интереснейшую кнопочку (отпечатки стоп) - но она, зараза, серая - не жмется...

5. Правим мозги всемогутора.

Ползем в меню - настройки - Открыть lua.properties. Открывается файлик -полный всякой тарбенью, ее и правим.

Сразу бросается в глаза

file.patterns.lua=*.lua;*.macro;

добавляем

file.patterns.lua=*.lua;*.macro;*.script

Сохраняем lua.properties, закрываем ranks.script, открываем - сразу выскакивает цветным, с семантикой.

Идем дальше

command.go.*.lua=Lua-5.0.exe "$(FileNameExt)"
# Lua 4.0
#command.go.*.lua=Lua-4.0.exe -c -f "$(FileNameExt)"

# =========================================================
# Команда меню - Выполнить (F5)
command.go.*.lua=dofile $(FilePath)
command.go.subsystem.*.lua=3

 

command - управляем командой

go - команда с меню - "выполнить"

тоесть строки с command.go - относятся к этой команде.

Следующий октет

* - выполнить действие

subsystem - субситема всемогутора

Действий может быть несколько - выполняется одно - по порядку следования то которое выполнимо.

Сейчас их в два - Lua-5.0.exe - внешний интепритатор, dofile - встроенный всемогутора.

=3 - субситема скриптов LUA

меняем здесь lua на script

command.compile.*.script=LuaC-5.0.exe -o "$(FileName).luc" "$(FileNameExt)"
# Lua 5.0
command.go.*.script=Lua-5.0.exe "$(FileNameExt)"
# Lua 4.0
#command.go.*.lua=Lua-4.0.exe -c -f "$(FileNameExt)"

# =========================================================
# Команда меню - Выполнить (F5)
command.go.*.script=dofile $(FilePath)
command.go.subsystem.*.script=3

 

Возвращаемся к ranks.script. "Выполнить" доступна - жмем - и ничего...

Это от того что в "рядовых" скриптах сталкера нет действий окромя как внутри функций. Интепритаор инициализирует функции и все...

Попрубуем сбить инициализацию. Возьмем кусок

function parse_ranks( s, tbl )
s = "0," .. s .. ",10000"

local t = parse_names( s )
local i = 2

while i < #t do
	tbl[t[i]] = { tonumber(t[i-1]), tonumber(t[i+1]) }
	i = i + 2
end

return t[i-2]
end

допустим у while i < #t do забыли дописать "do" - сотрем, выполним - выскочит

...ranks.script:24: 'do' expected near 'tbl'
>Lua: error occurred while processing command

Тоже самое будет и в игре...

Таким образом можно отловить много, но к ,сожалению, далеко не все ошибки.

 

6. Более сложный - открывем ui_numpad.script

...ui_numpad.script:14: attempt to call global 'class' (a nil value)

Так будет со всеми скриптами, содержащими классы. Здесь Луа Сталкера отличается "дефолтного".

В луа они есть, классы, но в Сталкере они расширены вполть до изменеия семантики скриптов, во что и уперся интепритатор.

Для проверки "выполнением" во всемогуторе достаточно "спустится" к дефолту - здесь достаточно сделать так

--class "numpad" (CUIScriptWnd)

local numpad = {}

Те образовать псевдо-класс - в игре конечно он работать не будет - но для проверки ошибок вполне достаточно.

Другое дело править а затем вертать обратно оч муторно.

Автоматизируем.

6.1. Ползем обратно в lua.properties и вставляем самопальную шняжку

 

command.name.12.* = sTaLkEr claSS 
command.mode.12.*=savebefore:yes
command.12.*=dofile D:/stalker_class.lua
command.subsystem.12.*=3
command.shortcut.12.*=Ctrl+M

Все тоже самое ток 12 - цифирь означает "самопальную" команду редактора нумбер 12

всего может быть до 50 штук. Соответственно она будет вызываться "Ctrl+M" и действием ее будет интепритация скрипта D:/stalker_class.lua.

Естественно его можно покласть и обозвать как заблагорассудится. Тем более естественным является то что его надо еще написать..

 

Вот содержимое.

 

trace("начали \n")
local position = editor.CurrentPos 
local start = 0
local flag = true
while true do
local s,e = editor:findtext("class", SCFIND_WHOLEWORD,start)
if( not s) then break end
local lineS = editor:LineFromPosition(s)
start = editor.LineEndPosition[lineS]
local sb = editor:PositionFromLine(lineS)
local ss,es = editor:findtext("--", 0, sb,s)-- Проверяем не задизейблено ли определение класса путем установки --
if( not ss) then
	local s1,e1 = editor:findtext("\"",0,e+1)
	local s2,e2 = editor:findtext("\"",0,e1+1)
	local name = editor:textrange(e1,s2)
	trace ("Строка: "..lineS+1 .." имя класса: " ..tostring(name) .. "\n")
	editor:InsertText(s,"local " .. name .. " = {} --AutoM1969M ")
	flag = false
end
end
---------------экзекуция
trace("экзекуция!\n")
local exec = editor:GetText() 
dostring(exec)
trace("закончили экзекуциию...\n")
---------------

trace ("Возврат\n")
start = 0
local delta = 0
while true do
local s3,ed = editor:findtext("--AutoM1969M", SCFIND_WHOLEWORD,start)
if( not s3) then break end
local line = editor:LineFromPosition(s3)
start = editor.LineEndPosition[line]
trace ("строка: " ..tostring(line)+1 .. "\n")
local sd = editor:PositionFromLine(line)
editor:remove(sd, ed+1)
if(position > ed and flag == true) then -- борьба со смещением курсора
	delta = delta + (ed+1-sd)
end
end
editor:GotoPos(position-delta) -- delta только если прозводили удаление без вставки 

Ну, достаточно все просто. Встроенный интепритатор имеет доступ к редактируемому тексту через шнягу "editor".

Ее и пользуем.

Исчем в тексте словечки "class", преверяем не заремлины ли они. если нет - вычитываем то что в кавычках - имя будущего псевдокдласса

ну всталяем перед "class" псевдо и рем и все это на одной строке.

те было

class "numpad" (CUIScriptWnd)

стало

local numpad = {} --AutoM1969M class "numpad" (CUIScriptWnd)

 

Засасываем весь текст в окне в строку и кидаем ее в изолированный экзекут.

 

Затем обратно - ищем метки AutoM1969M и чикаем все что перед ними и их самих - получаем исходник.

 

Ну если встретиться ошибка - она вывалится нескольок иной

stalker_class.lua:40: [string "-- File: UI_NUMPAD.SCRIPT..."]:20: '<eof>' expected near 'end'

но место то же что и на экране (эт я чикнул строчку function numpad:__init(owner) super() - видит что есть хвост (функции) а головы у хвоста нет)

 

песводо с метками остаются - но ни чего - правим, если исправили - после очередного ctrl+M все встает в "как надо".

--==========================

Эт все к тому что Сталкер некоторые ошибки кушает "на ура" а всемогутор их ловит. Тут на днях ошибся в заголовке при написании оконной менюхи.

Вызов коллбека по нажатию кнопки один

self:AddCallback("btn_create", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.OnButton_create_clicked, self

а в объявлении

function set_brain_dialog:OnButton_create_clicked() исправить класс (копированием писал) забыл, а класс этот был от предыдущего окна (ветвится управление у мну) и приехали - сталкер работает и кнопяра жмется - только вот результата ни какого... :lol:

============================

Упс... я по "глупости" думал что у пысов в скриптах словечко class это "ключевое слово" языка, дык оказывается нет. К сведению - ключевые слова запрещено использовать в качестве имен переменных. ТЕ если class ключевое в языке то написать

local class

нельзя, если очень хочется можно так

local class_

Дык такие аномалии есть в

inventory_upgrades.script

sim_squad_generic.script

Так что если придется работать с этими файлами то local class лудше просто перименовать - там их жизнь удивительно коротка - 2-3 строчки подряд.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
KOKC    0
Подскажите прогу для создания квестов.

QuestGenerate
А лучше посмотри тут

tridognite, кнопку ИЗМЕНИТЬ для начала освой...

Изменено пользователем Levigatis

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Trespasser    0

Вопрос отдельной темы не заслуживает,

и более подходящей темы не обнаружено, попробую задать его в другой форме, с надеждой увидеть внятный ответ.

 

Итак, вопрос. Работает ли указанный в топике темы инстумент, а именно DBPack 1.0 от kasper.

А именно. Может ли он создать архив gamedata.db* из имеющейся папки gamеdata, так чтобы версии 1.0004 и 1.0005 запускались и работали.

Сейчас создаваемые архивы не работают. (во всяком случае, у меня).

 

Сам спросил, сам отвечу. утилита от bardak легко справляетяся с задачей.

Давно искомая возможность наконец-то получена!

Лёгкое комбинирование модов, откат, запуск одновременно нескольких разных версий сталкера на разных модах - всё это теперь возможно. без утомительных накладок и забивания пространства на винчестере.

( http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...tit&lid=239 )

Живой пример:

НОВЫЙ СЮЖЕТ 4

Народная солянка от Архары

чистый АМК 1.4.1 с двумя патчами

чистые сталкеры 1.0003 1.0004 1.0005

все готовые к одновременному запуску варианты занимают на диске меньше 8 гигов!

Будет интересно - создам описание процесса.

Изменено пользователем Trespasser

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Советую программку для тех,у кого машины слабые.

 

Game Prelauncher 2.00

 

Разработчик: Шишко Александр

Статья о программе:

Статус программы: Бесплатно

Интерфейс: Английский,Русский

Размер файла: 137 кб

Система: Windows XP

 

Утилита для оптимизации запуска различных игр. Программа подготавливает систему для игр, отключая все ненужное в данный момент и акцентируя "внимание" только на игре.

Для игр очень важна общая оптимизация системы и любая игра будет себя неловко чувствовать в окружении резидентно сидящих в памяти программ и утилит, которые активно используют ресурсы оперативной памяти и процессорные ресурсы (практическая польза некоторых из них весьма сомнительна). Эта простая идея и заложена в основу Game Prelauncher. Отключая почти все программы и службы (кроме критических), на большинстве компьютеров удается освободить около 80 мегабайт оперативной памяти. Это не говоря уже о процессорных ресурсах. На стандартно настроенной системе пользователя, отключается около 50 - 70 программ/служб. Плюс к тому же, игру можно запустить с повышенным приоритетом.

Для быстрого запуска игры, в программе можно создать ярлык на рабочем столе, для конкретного профайла (отключение программ и служб, затем перезагрузка и, наконец, запуск игры - все эти действия - одним нажатием кнопки мыши). Также есть возможность переопределять частоту обновления монитора, и, тем самым, решить 60Гц проблему, при запуске игр. Все это дает необходимый прирост скорости и позволяет использовать компьютер практически по максимуму для мощных программ.

 

>>>>DOWNLOAD<<<<

 

 

 

Если я пишу не в тему, пост перенесу.

 

Да, пост не в тему, но интересно как ты его переносить будешь? DiGGeR

Изменено пользователем DiGGeR

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MS Utilites Pack v 0.1

Это сборка программ для редактирования Сталкера , В Паке 20 программ ,одна моя (:),хотел засунуть и остальные ,но ещё не доделал.).При наведнии На Кнопку Вы Увидите Полное Название программы ,Её Автора ,и Язык программирования на котором она написана (знал только для двух ,исправлюсь позже).
Это Первая Версия которая Увидит свет.Если кому-то интересно ,то пожалуйста давайте ссылки на программы для правки Сталкера и я по возможности добавлю Её в Пак.
С Уважением ,Меченый(Стрелок).

Список Программ:

1.Stalker Lua Editor v 0.1 - Мое произвдство.Незакончен и не функционален ,вставил для Теста
2.SIE
3,4.ACDC MENU STCS & SoC
5.CharEd
6.extractor
7.GraphViewer
8.Log Error Reader
9.LtxChecker
10.LuaCheker
11.ogfviewer_beta2
12.Pack Map Creator v.1.0
13.Parser X-ray Formats v.1.0
14.SEQ STALKER ANIMATOR V.1.0
15.Stalker Music Coder
16.StCalcPrj v 0.2
17.Uimod_final
18.USER EDITOR
19.WTV
20.xrGame Editor v.1.0

Установка и Использование:

1.Устанавливаете с помощью установщика
2.Заходите в папку куда установили Пак
3.Выбираете MS STALKER Utilites Pack.exe
4.Создаёте ярлык на рабочий стол
5.Пользуйтесь

Ссылки:


Скриншот:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Malandrinus    587

Сделал плагин для распаковки игровых архивов для Total Commander-а. Живёт здесь. Протестируйте пожалуйста.
 

подскажи как устанавливать. в ридми не написано sad.gif

 

 

скачал,розпаковал. открыл тотал,открыл настройки. выбрал плагины, выбрал установку WCX плагинов. проводником нашел плагин-нажал "ок". все wink.gif

Автоустановка не работает? Заходишь в архив с плагином тоталом и он спрашивает, установить ли его. Если отказался, то спрашивать при повторном заходе не будет вплоть до перезапуска тотала.

Изменено пользователем Levigatis

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Malandrinus    587

Дописал системный плагин для Total Commander-а

http://wincmd.ru/plugring/stalker_db_explorer.html

Отличие от ранее представленного архиваторного плагина в возможности распаковывать с учётом иерархии файлов архивов.

Учитываются все архивы, и файл для распаковки берётся из самого последнего (как делает сама игра).

Архиваторный плагин по-прежнему актуален при необходимости извлечь файл из конкретного архива.

 

Версию архиваторного плагина обновил до 0.0.2. В старой был баг, так что лучше скачать новую.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Fedan    4

DDSPacker 0.1

 

Для общего понятия привожу текст из Readme к Pack Map Creator v.1.0 от Russian-Stalker.

======

История:

Haron (21:01:47 2/07/2008)

Представь: Делашь ты, большую карту в СДК, оригинальных обектов и текстур - много! Все разбросаны по куче разных папок, подпапок... Собираешь, собираешь... Делаешь... Делаешь... И вот, пришло время скинуть всю карту, вместе с моделями и текстурами мапперу Васе, на доработку так сказать... А у Васи - кроме "штатных" объектов - фиг! Ты блин, затратишь больше времени на сборку всего этого хлама - в кучу, чем на сборку карты...

 

Haron (21:02:26 2/07/2008)

И тут появляется необходимость в "автосборщике" исходников карты. Наподобие функции "Archive" в 3DsMax

 

Loxotron (21:03:32 2/07/2008)

по идее мысля разумная

 

Loxotron (21:03:41 2/07/2008)

взялся бы кто реализовать -)...

 

Эта программа не собирает исходники карты.

Она собирает только текстуры с последней

редактируемой карты.

Можно использовать как дополнение к

Pack Map Creator v.1.0

 

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ:

 

Распаковать в любую папку.

Запустить Level Editor, открыть карту, полетать по карте, смотреть по логу пока не

перестанут появлятся надписи типа

* Loaded: gamedata\textures\grnd\grnd_obriv_3.dds[349672]b.

Программа использует лог редактора, поэтому важно чтобы все используемые текстуры

в нем загрузились.

Закрыть Level Editor.

Открыть DDSPacker, указать путь до Level Editor (папка с файлом fs.ltx).

Указать путь куда копировать.

Нажать кнопку "Создать".

 

ссылки

depositfiles.com

http://depositfiles.com/files/hp7614pye

 

narod.ru

DDSPacker_v0.1.zip

Изменено пользователем Fedan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Juicy    3

Для всех любителей open-source вообще и Линукса вчастности:

 

цветовая подсветка синтаксиса для редактора GEdit. Представлять сам редактор не буду. Если у вас есть Notepad++, возможно, мой труд даже не пригодится. Остальным - смотреть скриншоты:

1799749f226bt.jpg248afe05a6bet.jpg

Чего я добился: редактор GEdit у меня подсвечивает названия секций, отдельно выделяет цифры и коментарии. А еще подсвечивает стандартные названия стволов и патронов. Я считаю, так очень удобно. Раньше игра падала, а я орал: "Ой, цля! Я в конфиге ammo_17x76_buсk написал!" А теперь производительность труда возросла в корень из семи раз! Стоит набрать в редакторе правильно "wpn_addon_grenade_launcher_m203" и надпись изменит цвет, подтверждая, что ошибки нет.

1. Качаем дистрибутив

GEdit для платформы Windows (пользователи Линукса этот и следующий шаг пропускают)

2. Устанавливаем, например, версию 2.27

3. Копируем файл с цветовой схемой в каталог share\gtksourceview-2.0\language-specs. Братья-линуксоиды кладут файл из-под рута в /usr/share/gtksourceview-2.0/language-specs

4. В файлике latex.lang в 26-й строке удаляем привязку к расширению *.ltx (можно удалить этот файл полностью)

5. Запускаем редактор и в меню Вид - Режим подсветки синтаксиса - Прочие (Others) выбираем схему "ltx STALKER"

6. Критикуем и/или благодарим

 

Если кто-то знает, как можно сделать подобное для NotePad++, давайте объединим усилия!

Изменено пользователем Juicy

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Malandrinus    587

Новая версия системного плагина для Total Commander-а для распаковки игровых архивов. Прошу любить и жаловать =)

Версия 0.0.2

Новое:

1. Видит установку "Зова Припяти"

2. Теперь можно искать файлы, используя встроенный поиск TC (ранее по определённым причинам не работал)

3. Можно посмотреть свойства файла и узнать в каких архивах он содержится в порядке убывания приоритета

4. Все файлы в архиве имеют время, которое равно времени файла-источника

 

Напоминаю, что этот плагин предпочтительней для работы со всем деревом файлов целиком нежели архиваторный, поскольку автоматически учитываются приоритеты архивов.

Для работы с отдельными *.db* архивами (в том числе не связанными ни с какой установленной игрой) по прежнему можно использовать архиваторный плагин. Поскольку формат файлов в ЗП по сравнению с ЧН не изменился, то его я не обновлял.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По просьбе Kolmogor'a выкладываю его программу для разборки и сборки файлов level.snd_static.

Для тех,кто не в курсе - с помощью этих файлов на локациях расставляются звуки, которые потом звучат постоянно (например, скрипение пола в деревянных домах).

После разбора программой файл принимает формат текстового файла level.snd_static.ltx, который легко поддается редактированию.

Данные в файле принимают вот такой вид:

[1]

name=ambient\house_wind1 - путь к звуковому файлу

position=109.2301, 3, 2.3615 - координаты точки звучания

volume=0.9 - громкость

freq=0.9 - частота повторения

active_time=0, 0 - время суток когда звук работает (например 9, 18 - с 9 утра до 18 вечера)

play_time=0, 0

pause_time=0, 0

 

Теперь вы сможете наполнить Зону вашими звуками. За программу говорим спасибо Kolmogor'у

Скачать (66 кб):

http://narod.ru/disk/17105409000/sse_01.zip.html

http://webfile.ru/4244958

http://www.sendspace.com/file/v9x1wz

Изменено пользователем Монгол
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Halford    16

Тема прошла тотальную чистку и объединение еще с парочкой тем.

Сам инструментарий вынесен в шапку темы.

Потом, возможно, с позволение куратора и если он сам не собирается, обновлю и шапку.

К выкладывающим. Пытайтесь выкладывать на хостинг файлов с периодом хранения больше месяца. Теряются програмки.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
utak3r    3

Anyone has devel files for xrCore.dll? Or maybe the StalkerLib?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×