Перейти к контенту

14.07 около 15.00 форум будет временно отключен для переезда

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
4 часа назад, phalcor сказал(а):

сымитировать нажатие кнопки "F"

use_callback - это ведь обработчик использования инвентарного объекта, ну там хлебушек съели, аптечку использовали. Каким боком это к взаимодействию ГГ с мобами?

Ссылка на комментарий

@AndreySol , когда игрок наводит курсор на непися и жмёт кнопку F, у того в биндере срабатывает вышеупомянутый каллбэк на юзание, в котором происходит выдача тайников и денег с трупов, а у живых - реакция типа "дать актеру в морду" или "чё крутой, да? убери волыну" и т.д.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac 

Тут, получается,  непонятка с разным поведением кэллбэка use_callback для актера и мобов - у первого он только на использование инвентарных объектов, а у мобов он - на "использование" самих мобов актером. Так?

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
9 часов назад, AndreySol сказал(а):

а у мобов он - на "использование" самих мобов актером. Так?

У мобов, сталкеров, а так же физ.объектов. Да, так.

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Господа, всех приветствую. У меня немного не обычный вопрос: собираюсь накачать видео-уроки с ютуба, т.к. неопределённое время может не быть доступа к Интернету, но хочется учиться моддингу, хотя бы чуть-чуть, даже в оффлайне. Уроки достаточно короткие и ёмкие (судя по тому, что я увидел), а темы метериала: создание простого квеста, спавн НПС через All.Spawn, декомпиляция и компиляция локаций, создание перехода между локациями, и логики НПС (выбор направления, возвращения на позицию) И тут "проблема" в том, что автор записывал контент под 1.0004. Вопрос: сильно ли отличаются методы работы с этими задачами между 1.0004 и 1.0006? Стоит ли тратить время на скачку и просмотр уроков, если я работаю с 1.0006? Если я ошибся темой, прошу направить в правильный раздел форума. Также, если вдруг можете подсказать годные уроки на ютубе (или сайте, или разделе), которые стоит скачать и можно изучать, буду благодарен уже дважды.

Ни в коем случае не хочу заниматься здесь рекламой, но приложу одно из скачанных мной видео для примера (если вдруг кто-то захочет развёрнуто ответить на вопрос). 

 

Изменено пользователем Fly
Ссылка на комментарий

@Fly Скачивать вполне стоит. Сам так учился основам, только не видеоуроками, а текстами (ну и методом тыка, конечно) 

Принципиального различия нет и все перечисленные тобой уроки подойдут для 1.0006.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
31 минуту назад, Fly сказал(а):

Вопрос: сильно ли отличаются методы работы с этими задачами между 1.0004 и 1.0006? Стоит ли тратить время на скачку и просмотр уроков, если я работаю с 1.0006?

Между 1.0004 и 1.0006, в обозначенных вопросах, различия лишь минимальные декоративно-косметические, и те можно заметить лишь когда переносишь какой-нибудь глобальный мод с тысячами правок, с одной платформы на другую) А если просто обучаешься, то разница не существенна.
В целом же, общие принципы остаются плюс-минус неизменными даже и после. В более новых и навороченных, модифицированных движках, могут добавляться какие-то новые возможности, но старые как правило никуда не деваются (В большинстве случаев). Так что при скачивании обучающего материала, вообще не нужно на версию обращать внимание) сталкер есть сталкер, если в видео понятно объяснены интересующие моменты, значит бери)

  • Спасибо 1
  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Недавно такой вопрос уже задавался на форуме, но все-таки хотелось бы внести ясность в некоторые моменты:

 

В общем, проблема заключается в том, что при спавне нпс в деревне новичков (в моем случае 4 новых торговца), они сбегают со своих точек спавна и уходят в своем направлении или же сидят в лагере. Я прописывал и ремарк и волкер в их логике, но не помогало.

 

Стоит отметить, что при первом явлении актора в деревню, нпсы стоят на своих местах, но стоит гг только отойти на приличное расстояние или же перезагрузиться, то их уже и след простыл.

Ссылка на комментарий

@Rod_K Если нужно чтобы нпс заспавнились и стояли исключительно на своих точках, прописанных в Path_walk, то смотри в сторону Акима. 

Если я не ошибаюсь, то, чтобы он никуда не уходил, у него в логике прописан параметр smart_terrain = false или none, что-то такое, не вспомню точно. В общем параметр, не пускающий искомого НПС на другие работы. 

Если кто вспомнит точнее - пусть поправят меня

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
33 минуты назад, _Sk8_AsTeR_ сказал(а):

у него в логике прописан параметр smart_terrain = false

Если непись спавнится с заранее заданным  в кастомдате смартом - то он и так никуда из этого смарта _сам_ не уйдет. В этом случае его логика определится логикой смарта.

Если непись спавнится как "свободный", с персональной логикой  - то чтобы его сразу при спавне не забрал какой-нибудь смарт, у него _ в кастомдате ( NB!  а не в логике ) должна быть секция:
[smart_terrains]
none = true

Это, конечно, для немодифицированных скриптов. В модифицированных схемах все может работать совсем иначе )
 

Изменено пользователем Okichi
  • Согласен 4
  • Полезно 2

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий

@Rod_K Это можно подсмотреть в скриптах Guiders Mod (тами всего два скриптовых файла). Либо установи этот мод и, следуя инструкциям, сделай "проводником" кого-либо из НПС. Это актуально для ТЧ.

На двигле ОГСР всё проще, достаточно использовать консольную команду "jump_to_level".

 

Изменено пользователем mole venomous
  • Полезно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@AndreySol Движок X-Ray. Платформа ТЧ. Вообще хотелось бы полностью перенести механику из Солянки, где в самом начале нас перекидывают в пещеру и забирают все оружие. В силу своей неопытности, еще не разобрался как все устроено.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...
⚠ ВНИМАНИЕ! НЕ РЕКОМЕНДУЕМ ПРОИЗВОДИТЬ РЕГИСТРАЦИЮ НА ФОРУМЕ.